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RuneTranslate · 日本語ゲームをまるごと翻訳
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対応エンジン · Godot Engine

完全対応 — 再構築してプレイ確認済み

Godot 翻訳ツール — Godot 3.x / 4.x のゲームを最初から最後まで翻訳

Godot は、インディーおよび日本語同人ゲームの急成長する一角の背後にある、無料のオープンソースエンジンで — 翻訳者にとっては閉じた箱です。出荷された Godot ゲームはすべてを 1 つの .pck アーカイブ(しばしば .exe に付加)に収め、スクリプトは GDScript バイトコード(.gdc)にコンパイルされ、シーンはバイナリ(.scn)で保存されるからです。RuneTranslate はそれを開きます。バンドルの GDRE Tools(オープンソースの Godot RE ツールキット)を使って、パックを展開し、GDScript を .gd ソースにデコンパイルし、バイナリシーンをテキストに変換し、それからすべての翻訳可能な文字列 — スクリプトからのセリフとナレーション、シーン上のラベルと UI テキスト — を一覧します。.gd / .tscn / .tres / .cfg / .godot 内のハードコードされた文字列を読みます。.csv / .po / .translation のローカライズテーブルは読みません。任意のプロバイダーで翻訳し、エクスポート時に翻訳を復元したソースにスプライスしてゲームを再パックします。検出と抽出は Godot 3.x と 4.x をカバーしますが、純粋 TS の再パックは Godot 4(pack v2〜v3)のみで、エクスポートは現在、.pck が .exe に埋め込まれたゲームで実行されます — スタンドアロン .pck と Godot 3 プロジェクトは検出、抽出、翻訳しますが、まだ再パックできません。暗号化された .pck ファイル(キーがバイナリに焼き込まれている)は開かれません。エクスポートしたビルドはエンジンが実行時にルーズなソースをコンパイルすることに依存するので、再配布する前に翻訳済みコピーが動くことを検証してください。ソース言語はデフォルトで日本語、プロジェクトごとに設定可能です。

このエンジンの用語集のヒント

Godot のセリフはしばしば 1 つの GDScript の「データベース」ファイル内に行の長い配列として格納されるので、繰り返し出るキャラクターや地名が何百回も現れます。キャストとキーワードを事前に用語集化して、すべての行がそれらを同じように表示するようにしましょう。 用語集の基本 →

RuneTranslate を Windows 版でダウンロード

Godot Engine を翻訳する方法

  1. ステップ 1

    Godot のゲームフォルダを開く

    RuneTranslate をゲームディレクトリ — .exe があるフォルダ(.pck は通常その中に埋め込まれています)、またはその隣のスタンドアロン .pck / data.pck — に向けます。エンジン検出は埋め込みパックの署名を自動的に認識します。元のファイルは決して変更されません。

  2. ステップ 2

    プロジェクトを展開 + 復元

    RuneTranslate はバンドルの GDRE Tools サイドカーを実行して .pck を展開し、コンパイル済み GDScript をデコンパイル(.gdc → .gd)し、バイナリシーンを変換(.scn → .tscn)します。それから復元したソースをスキャンし、すべての翻訳可能な文字列 — スクリプトのセリフとシーン / UI テキスト — をファイルごとにグループ化して一覧し、エンジンのマークアップはプレースホルダーの背後にマスクされます。

  3. ステップ 3

    好みのプロバイダーで翻訳

    Godot のゲームはたいていセリフが多いので、ストーリーテキストには LLM(OpenAI GPT-4o / Anthropic Claude)または DeepL が最もよく読めます。無料の Google Translate やローカルモデル(Ollama / LM Studio)は短い UI 文字列をカバーし、OpenAI 互換プロバイダーを OpenRouter や NanoGPT に向けられます。任意の AI リファイナーの 2 回目のパスが言い回しを引き締めます。

  4. ステップ 4

    翻訳済みビルドをエクスポート

    .pck が .exe に埋め込まれたゲームでは、RuneTranslate はあなたの翻訳を復元した GDScript / シーンソースにスプライスし、新しい .pck を再パック(コンパイル済み .gdc / バイナリ .scn を捨ててエンジンが翻訳済みソースを読み込むように)し、.exe のコピーに再埋め込みします。スタンドアロン .pck と Godot 3 プロジェクトはエディターで翻訳できますが、まだエクスポートしません。エクスポートしたコピーを実行すると、あなたの言語でプレイできます。

  5. ステップ 5

    翻訳済みコピーが実行できることを検証

    エクスポートしたビルドは Godot ランタイムがルーズな翻訳済みソースをコンパイルすることに依存するので、共有する前にエクスポートしたゲームを一度起動し、セリフとメニューがあなたの言語で表示されることを確認してください。

対応内容

  • .pck 展開 — スタンドアロン、data.pck、AND .exe の末尾に埋め込まれたパック
  • コンパイル済み GDScript をソースにデコンパイル(.gdc → .gd)、バンドルの GDRE Tools 経由
  • バイナリシーンをテキストに変換(.scn → .tscn)してラベル / UI 抽出
  • スクリプトからのセリフ + ナレーションとシーンからのテキストプロパティを、エディターでグループ化
  • 検出 + 抽出は Godot 3.x と 4.x。純粋 TS の再パック / エクスポートは Godot 4(pack v2〜v3)
  • エクスポート(埋め込み pck の .exe ゲーム):再パックした .pck を .exe のコピーに再埋め込み

制限事項

  • 書き出したゲームが起動し、正しく表示されることを確認してから使ってください
  • 暗号化された .pck ファイル(AES キーがバイナリに焼き込まれているもの)は、まだ開けません
  • カスタム C#/.NET(Mono)のゲームロジックにコンパイルされたテキストは対象外です。GDScript が焦点です
  • スタンドアロン .pck と Godot 3 のゲームは検出、抽出、翻訳しますが、まだ再パック / エクスポートできません(再パックは Godot 4 / pack v2〜v3)
  • 非ラテンのターゲットは、ゲームが有能なフォントを出荷しているかに依存します。ローカライズテーブル(.csv / .po / .translation)は読まれません — .gd / .tscn / .tres / .cfg / .godot 内のハードコードされた文字列のみ

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