FAQ
RuneTranslate で日本語ゲームを翻訳する際のよくある質問です。お探しの質問が見つかりませんか? [email protected] までメールをどうぞ。
プロジェクトを作成 → プロバイダーを選択 → 翻訳 → 確認 → エクスポート。
はい。すべてのエンジン、すべての翻訳プロバイダー、すべてのエディター機能が無料プランで解放されています。翻訳速度は有料プランより約3-4×遅くなります。Supporter(Patreon で $3/mo)と Pro($5/mo)にすると、フルスピード翻訳に加えて翻訳メモリとプロバイダールーティングが解放されます。
30+ のターゲット言語:英語、スペイン語、フランス語、ドイツ語、ポルトガル語、ロシア語、中国語、イタリア語、トルコ語、ベトナム語、ほか20+。ソース言語は既定で日本語ですが、対応するどの言語でもソースに設定できます(中国語、韓国語、英語など)——プロジェクトごとに設定可能です。
Windows 10 と Windows 11(x64)です。macOS と Linux は現在サポートしていません——対象とするエンジン(Wolf RPG 向けの UberWolfCli、Electron ベースの VN シェル)が Windows のバイナリを必要とするためです。
任意です。Google Translate はキーなしで動作します。DeepL には無料枠があります。OpenAI(ChatGPT)と Anthropic Claude は BYOK です。ローカルモデル(Ollama / LM Studio)を完全オフラインで実行することもでき、キー不要・トークン課金なしです。キーはお使いのマシン上に DPAPI で暗号化されて保存され、当社のサーバーに触れることはありません。
はい。RPG Maker MV(www/data/*.json)と MZ(data/*.json)の両方に完全対応しています。RuneTranslate はダイアログ、選択肢、スクロールテキスト、アイテム、スキル、用語、プラグインパラメーター文字列を処理します。詳しいウォークスルーは RPG Maker 翻訳ページをご覧ください。
はい——ソース(.rpy)、コンパイル済み(.rpyc)、アーカイブ済み(.rpa)の Ren'Py ゲームすべてに対応しています。コンパイル済みゲームは同梱の unrpyc サイドカーで逆コンパイルされ、.rpa アーカイブは rpatool で展開されます。翻訳済みビルドは game/tl/translated/translation.rpy に書き出されます。
はい。XP3 アーカイブ向けに移植された26+ の GARbro 暗号化スキームに加え、汎用の single-byte-XOR 自動ソルバー、ファイル単位の XOR デスクランブル、そして KrkrZ エンジンが XP3 を再パックせずにルーズな翻訳ファイルを読み込めるようにする AfterInit2.tjs のパス優先フックを備えています。
はい。同梱の UberWolfCli サイドカー(MIT ライセンス)が .wolf アーカイブの復号と再パックを処理します。長さプレフィックス方式のヒューリスティックスキャナーが .dat(CommonEvent)と .mps(マップ)ファイルから文字列を抽出します。V2.x は安定、V3.x は暫定対応です。
はい。Electron ラップ版(resources/app.asar)と HTML5 スタンドアロン版の TyranoBuilder ビルドの両方に対応しています。シナリオ、UI 文字列、設定、キャラクター表示名がすべて処理されます。インライン KAG タグは翻訳を通して保持されます。
Electron VN アダプターを使います。RuneTranslate は @electron/asar 経由で resources/app.asar を読み込み・再パックし、.js / .html / .json / .ks ファイルに対して日本語テキストスキャナーを実行し、変更した asar を書き出します。FLOYD の umazuma.exe のようなシェルで動作します。
はい。RuneTranslate は Unity ゲームが外部化するテキストを読み書きします——.assets / level ファイル / AssetBundles 内の TextAsset と MonoBehaviour 文字列フィールド(同梱の UnityPy ランタイム経由)に加えて、ルーズな StreamingAssets スクリプトファイルです。MonoBehaviour フィールドは Mono ビルドと IL2CPP ビルドの両方で読み取れます——型情報は Mono ではゲーム自身の DLL から取得し、Managed/ フォルダがない場合は同梱の Il2CppDumper 経由で IL2CPP メタデータから再構築します。対象外なのはゲームの C# コード(Assembly-CSharp.dll / IL2CPP バイナリ)にコンパイルされた文字列だけです。日本語のインディー/同人 VN や RPG のほとんどはスクリプトを外部化しているのでカバー率は良好ですが、ご自身のゲームで確認してください。
はい。RuneTranslate は Bakin ゲームの data.rbpack からデータベース(アイテム / スキル / キャラクター / クラス / 状態の名前 + 説明)とイベント / シナリオテキストを、ゲーム自身のエンジンを駆動する同梱サイドカー経由で読み取り、その翻訳を Bakin 組み込みのローカライズ機能を通して適用します——ターゲット言語がゲーム内で選択可能な言語になります。3Dモデル、テクスチャ、オーディオ、ゲームの C# スクリプトにコンパイルされたテキストは対象外です。ご自身のゲームで確認してください。
メニューやアイテムのような短い文字列には無料の Google Translate(キー不要・無料)。中程度の分量のダイアログには DeepL の無料枠。LLM ベースの翻訳では、長文ダイアログにおいて Anthropic Claude は百万文字あたりのコストが GPT-4o より安いことが多いです。Supporter / Pro のプロバイダールーティングを使えば、短い文字列を安いプロバイダーに、ダイアログをプレミアムなプロバイダーに振り分けられます。
ゲームによります。DeepL は平易な語りには最良の統計的 MT です。OpenAI GPT-4o は文脈を汲んだ翻訳とスラングに強いです。Anthropic Claude はキャラクターの声、語調、擬音語の保持が最も得意で——ビジュアルノベルやエロゲに特に有効です。
はい。Local Model プロバイダーは任意の OpenAI 互換ローカルサーバーと通信します——Ollama、LM Studio、llama.cpp など。サーバー URL を指定し、インストール済みのモデルを選ぶと、翻訳はすべてお使いのハードウェア上で実行されます:API キー不要、トークン課金なし、何もマシンから出ていきません。品質は実行するモデルに依存します。優秀なローカルモデルはメニューや短いダイアログをうまく処理しますが、ニュアンスのある長文の散文では依然として大型 LLM が優位です。
はい。キーは Windows DPAPI(Chrome が保存パスワードに使うのと同じ仕組み)で暗号化され、<userData>/keys/*.bin に保存されます。マシンから出ることも、当社のサーバーに送られることもありません。リクエストは RuneTranslate からプロバイダーの API へ直接送られます。
RuneTranslate はプロジェクトを一度翻訳して再配布可能なビルドをエクスポートします。Sugoi Toolkit はゲームを実行時にフックし、ローカルサーバー経由で文字列をその場で翻訳します。RuneTranslate のアプローチ:ゲーム内パフォーマンスが速い(フレームごとの翻訳がない)、成果物を共有できる、ローカルサーバーが不要。Sugoi のアプローチ:エンジン対応のないゲームでも動作する。
Translator++ と mtool は、実行時注入 / その場でのオーバーレイに優れた Windows の MTL ツールです。RuneTranslate はエンジンレベルで動作し——RPG Maker JSON、Ren'Py .rpy、Kirikiri KAG などを理解し——ゲーム自体の翻訳済みビルドを生成します。ワークフローが違えばツールも違います。RuneTranslate は DeepL、OpenAI、Anthropic、Google、ローカルモデル(Ollama / LM Studio)を単一のエディターに組み込んで提供します。
編集したユニットはプロジェクトファイルにフラグが立てられます。既定設定で翻訳を再実行すると、編集済みの行は保持され、保留 / 失敗したものだけが再翻訳されます。「すべて再翻訳」で明示的にすべてを翻訳し直すこともできます。
はい。制御コードはプロバイダーに送る前に不透明なプレースホルダーとしてマスクされ、結果ではそのまま復元されます。プロバイダーがプレースホルダーを落としたり壊したりした場合、RuneTranslate はそのユニットを失敗としてマークし、元の日本語の行が残ります——翻訳済みビルドに半端に復元された文字化けが混じることはありません。
翻訳メモリ(Supporter / Pro)は、すべてのプロジェクトにまたがって日本語 → ターゲットの翻訳をキャッシュします。別のゲームで同じ日本語の行が出てきたら、プロバイダーに送らず即座に再利用されます——LLM 実行のコストを節約でき、手直しした翻訳が今後のプロジェクトに引き継がれます。
プロバイダールーティング(Supporter / Pro)は各翻訳実行を2つのレーンに分けます:短い文字列(アイテム名、「はい」/「いいえ」、ラベル)は無料の Google Translate のような安いプロバイダーへ、より長いダイアログはプレミアムなプロバイダーに残します。大量の実行では LLM コストを 2-3× 削減できることが多いです。
グロッサリー(Supporter / Pro)を使うと、すべての翻訳でソース→ターゲットの用語ペアを強制的に置換できます。`勇者 → Hero` を追加すれば、どのプロバイダーを使おうと、その日 LLM がどんな調子であろうと、ゲーム内のすべての出現箇所が正確に「Hero」とレンダリングされます。キャラクター名(`アリス → Alice`)、地名、必殺技も同様です。置換は不透明なプレースホルダー経由で適用されるので、LLM だけでなく DeepL や Google Translate も尊重します。
両者は組み合わさります。ランナーはまず翻訳メモリを確認します——日本語ソースが既にキャッシュ済みのユニットはディスクから提供され、プロバイダー呼び出しはゼロです。残ったものはグロッサリーのマスク、次にプロバイダー、そして復元を通ります。新しい翻訳は復元後に TM に書き込まれるので、キャッシュには常にグロッサリーを尊重した出力が入ります。唯一のエッジケース:同じソースの翻訳をキャッシュした後にグロッサリーのエントリを追加した場合、RuneTranslate はキャッシュ済みのターゲットがグロッサリーと一致しなくなったことを検知し、そのユニットのキャッシュヒットをバイパスします——つまり後付けのグロッサリー追加もちゃんと反映されます。
はい。Settings → Glossary に Import CSV と Export CSV のボタンがあります。フォーマットは source、target、targetLang の列を持つ RFC-4180 です。ヘッダー行が必須で、カンマ / 引用符 / 改行を含むフィールドは引用符で囲まれ、埋め込まれた引用符は二重化されます。Excel の UTF-8-BOM はインポート時に処理されます。インポートでは Merge(CSV 行を上乗せし、source+lang で重複排除)か Replace(既存を消去し CSV のみ使用)を選べます。共同作業者とのグロッサリー共有や、大きな編集前のバックアップに便利です。
はい——組み込みの Save Editor タブがあります。セーブファイルをドラッグして直接編集できます:プロジェクト不要、見逃したフラグを直すための再プレイやお金稼ぎの周回も不要。編集はファイルに自動保存され、最初の変更時に元データがバックアップされる(隣に .rt-backup を作成)ので、ワンクリックで元に戻せます。無料です。
RPG Maker MV(.rpgsave)と MZ(.rmmzsave)は構造化エディターで開きます——お金、各パーティメンバーのレベル / HP / MP / EXP、変数、スイッチ、インベントリ(アイテム、武器、防具)。変数名とスイッチ名はゲームの System.json から取得されるので、それぞれが何なのか分かります。Ren'Py(.save)と TyranoBuilder(.sav)のセーブは、store / f / sf 変数を表示する汎用変数エディターで開きます。
まだできません。これらのエンジンは公開仕様のない独自のバイナリセーブ形式を使うため、セーブエディターは現在 RPG Maker MV / MZ、Ren'Py、TyranoBuilder に対応しています。RPG Maker と Ren'Py のゲームでは、セーブを編集する代わりに Cheat Mode を使ってゲーム内でライブに値を変更することもできます。
エディターは触れたフィールドだけを変更し、それ以外はすべてそのまま往復させ、一時ファイル経由で書き込むのでクラッシュしても書きかけのセーブが残ることはありません。最初の編集で元データが隣の .rt-backup にコピーされ、Revert ボタンで復元できます。いつものことですが、大事なセーブはご自身でもバックアップを取ってください。
Cheat Mode は RuneTranslate 内の独立した Cheats タブです。RPG Maker MV / MZ か Ren'Py のゲームフォルダを指定すると、そのゲームに直接ライブのゲーム内チートメニューを注入します——翻訳プロジェクトは不要です。オフラインのシングルプレイ用で、その場に注入し、ワンクリックの Remove できれいに元に戻せます。
ホットキーで切り替えるオーバーレイ(既定は F10)に、1000ゴールド追加、無敵、全回復、一撃必殺、ランダムエンカウントなし、壁抜けが揃っています——さらに Variables と Switches のタブがすべてのゲーム変数とスイッチを一覧表示するので、名前や id で検索して、どれでもライブに設定 / 切り替えできます。オーバーレイはバージョンに依存しないエンジングローバルを使うので、1つのメニューが MV と MZ の両方で動作します。
Ren'Py では組み込みの開発者コンソール(Shift+O)と開発者メニューを有効にし、加えてゲームの store 変数をライブに一覧・編集するオプションのホットキーパネルを提供します。注入された .rpy はゲーム自身のスクリプトと並んで読み込まれるので、ソース、コンパイル済み(.rpyc)、アーカイブ済み(.rpa)のゲームで動作します。
コアのチートは誰でも無料です。いくつかの高度なチート——全アイテム入手、ステータス最大化、戦闘即勝利、ライブの Variables / Switches エディタータブ——は有料プランの一部です。無料でも有料でも、チートは注入したゲームにのみ影響します。あなたの原本と翻訳プロジェクトはそのままです。
RuneTranslate はエンジンを認識しますが、コンテンツは問いません。ゲームが RPG Maker MV / MZ、Kirikiri / KAG、Ren'Py、Wolf RPG、TyranoBuilder、Unity、RPG Developer Bakin、SRPG Studio、NScripter / ONScripter、Godot、Artemis、または汎用の Electron VN シェルで作られていれば、テーマに関係なく対応しています——アダルトなビジュアルノベル、エロゲ、同人リリースも含みます。
翻訳プロバイダーは翻訳にインターネットを必要とします。それ以外はすべて——エンジン検出、文字列抽出、エディター、プロジェクト保存、エクスポート——完全にオフラインで動作します。自動アップデートとティア認証は定期的に確認しますが、アプリがサーバー待ちでブロックすることはありません。
いいえ。翻訳は RuneTranslate からあなたが選んだプロバイダー(DeepL、OpenAI、Anthropic、Google、または自前のローカルモデル)へ直接送られます。当社のサーバーはソースも翻訳済みテキストも一切見ません。見るのは、あなたの Patreon ティアを確認するハートビートだけです。