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RuneTranslate · 日本語ゲームをまるごと翻訳
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FAQ

よくある質問

RuneTranslate で日本語ゲームを翻訳する際のよくある質問です。お探しの質問が見つかりませんか? [email protected] までメールをどうぞ。

動画で見る:RuneTranslate の使い方

プロジェクトを作成 → プロバイダーを選択 → 翻訳 → 確認 → エクスポート。

お使いのブラウザは埋め込み動画に対応していません。 ウォークスルーをダウンロード.

はじめに

RuneTranslate とは何ですか?

RuneTranslate は、ゲーム自身のデータファイルを読み取って日本語ゲームをあなたの言語に翻訳する Windows 向けデスクトップアプリです。エンジンを自動で判別し、セリフ、メニュー文字列、アイテム名、選択肢のすべてを編集できるプロジェクトに抽出して、選んだプロバイダーで翻訳し、そのまま遊べるビルドを書き出します — ゲームと並走させる必要のあるオーバーレイではありません。16 のエンジンに加えて gettext の .po / .mo カタログ形式に対応し、翻訳先は 35 言語です。

RuneTranslate でゲームを翻訳するにはどうすればいいですか?

RuneTranslate でのゲーム翻訳は 4 つの手順です。まず新規プロジェクトでゲームフォルダーを指定すると、エンジンを検出してテキスト量を数えます。次に翻訳プロバイダーを選んで翻訳を開始 — 進捗バーとリアルタイムの残り時間を見ながら待つだけです。続いてエディターで読み返し、おかしなところを検索・置換や正規表現フィルター、AI リファイナーで直します。最後にエクスポートを押して出力先フォルダーを選べば、そこに翻訳済みで遊べるビルドが書き出されます。元のゲームには一切手を触れません。

使うのにアカウントは必要ですか?

RuneTranslate はアカウントが必須です。初回起動時に Patreon でログインする必要があり、ログインしないまま使うモードはありません。ログイン自体は無料でワンクリック、支援は必要ありません。無料プランとは「ログイン済みで、支援はしていない状態」のことで、すべてのエンジン、すべてのプロバイダー、エディターの全機能が解放されます。最初のログイン以降はトークンをお使いのマシン上で検証するので、接続がなくても作業を続けられます。

ゲーム 1 本を翻訳し終えるまでどのくらいかかりますか?

RuneTranslate なら、ゲーム 1 本はたいてい一度の作業で終わります。数千行の短いビジュアルノベルなら、無料の Google や DeepL の経路で数分です。3 万〜10 万行の重厚な RPG では、選んだプロバイダー、同時に受け付けてもらえるリクエスト数、無料の速度制限下か有料プランかによって、20 分から数時間まで幅があります。中断した実行は途中から再開でき、一度訳した行は翻訳メモリが飛ばしてくれます。Supporter の夜間バッチキューを使えば、眠っている間に複数のプロジェクトを続けて処理させることもできます。

最終的に手に入るのはパッチですか、それともゲームのコピーですか?

RuneTranslate が出力するものはエンジンが何を読み込めるかによって変わりますが、書き込み先は常にあなたが選んだ出力フォルダーで、元のゲームに上書きすることはありません。多くのエンジンでは、そのまま起動できる翻訳済みのゲームフォルダー一式が出てきます。一部のエンジンでは、そのほうがエンジンが優先して読むため、小さな上書き用ファイルになります。Kirikiri ならばらのファイルとパッチアーカイブ、Unreal なら Content/Paks に置くだけの小さな上書き pak(60 GB のゲームを丸ごと複製しないためです)、Ren'Py ならコピーしたゲームフォルダーに書き込まれる翻訳ファイルです。いずれの場合も、手元に残しておいてオフラインで遊べる、単体で完結した翻訳済みビルドが手に入ります。

エクスポートを取り消して元のゲームに戻せますか?

RuneTranslate では元に戻すことがいつでも可能です。元のゲームが変更されることは決してないからです。エクスポートは自分で選んだ別の出力フォルダーに書き込まれるので、取り消したければそのフォルダーを削除するだけ — インストール済みのゲームは手つかずのままです。プロジェクトの中でも、各行を抽出時の日本語に戻せます。その原文はプロジェクト作成時にプロジェクトファイルへ保存されているため、以前エクスポート先を上書きしてしまっていても、リセットしてからエクスポートすれば元のテキストが戻ります。

料金とプラン

RuneTranslate は無料ですか?

RuneTranslate は Patreon でログインすれば無料で使えます。すべてのエンジン、すべての翻訳プロバイダー、エディターの全機能、セーブエディター、Cheat Mode の中核、AI リファイナーが、支援なしで解放されています。無料プランは機能を有料で囲い込むものではなく、処理速度の制限です。AI プロバイダーではおおよそ 2 倍の時間がかかり、無料スクレイパーではその差はもう少し小さく、プロジェクトは同時に 1 件まで、Image Studio は閲覧のみになります。有料プランで上乗せされるものは次の回答のとおりですが — フルスピード、翻訳メモリ、用語集、プロバイダールーティング、共同プロジェクトのホスト、バッチキュー、プロジェクト枠の追加 — エンジンもプロバイダーもエディター機能も、無料プランから取り上げられることはありません。

Supporter と Pro では何が追加されますか?

Supporter は Patreon で月 $3 です。速度制限が外れ、クラウド翻訳メモリ、用語集、プロバイダールーティング、共同プロジェクトのホスト、夜間バッチキュー、Image Studio のエディター、ベータチャンネルのビルド、同時 10 プロジェクトが加わります。Pro は月 $5 で、Supporter の内容すべてに加えて、アニメーションするシーンテーマ、同時 30 プロジェクト、無料スクレイパー経路を自前のプロキシに通せるプロキシプール、そして Image Studio の 1 日あたり利用量の拡大が付きます。どちらのプランも、無料ユーザーからエンジンやプロバイダーを取り上げることはありません。

Developer プランとは何ですか?

Developer は RuneTranslate の最上位プランで、Pro のすべてを含みます。加わるのは、一括ローカライズ作業のための Developer タブ — CSV、JSON、PO、XLIFF をまとめてインポート/エクスポートできるので、プロジェクトを既存の翻訳パイプラインに出し入れできます — と、最大 100 件という最も大きなプロジェクト上限です。個人のプレイヤーというよりスタジオやローカライズチーム向けで、価格は掲載ではなく個別のお見積もりです。サイトからご連絡いただければ、ご事情に合わせてお見積もりします。

プロジェクトは同時に何件持てますか?

同時に保持できる RuneTranslate のプロジェクト数はプランによって決まります。無料は 1 件、Supporter は 10 件、Pro は 30 件、Developer は 100 件です。これはライブラリーに置いてあるプロジェクトの数であって、生涯に翻訳できるゲームの本数ではありません。1 本仕上げてエクスポートし、プロジェクトを削除すれば枠はまた空きます。ホストしている共同プロジェクトや、参加している共同プロジェクトはこの数に含まれません。エクスポート済みのビルドと、すでに作った翻訳は永久にあなたのもので、上限の影響を受けません。

無料プランでは具体的に何が制限されますか?

無料プランが制限するのは主に速度です。同時に送るリクエスト数を減らし、バッチサイズを半分にして、バッチとバッチの間に短い待ち時間を入れます。実際にかかる時間でいうと、AI・LLM プロバイダーではおおよそ 2 倍、無料スクレイパーでは差はもっと小さくなります。あちらは当社ではなく相手側のエンドポイントが上限を決めているからです。品質はまったく同じです — 同じプロバイダー、同じプロンプト、同じ結果です。実行中は進捗バーの上に、なぜ遅いのかを説明するバナーが出ます。無料プランはほかに、プロジェクトを同時 1 件まで、Image Studio は閲覧のみ、パッチのエクスポートとインポートを 3 日に 1 回ずつに制限します。Supporter で加わるもの — 翻訳メモリ、用語集、プロバイダールーティング、共同プロジェクトのホスト、バッチキュー — は上の回答のとおりです。

すでに作った翻訳を保つために、払い続ける必要はありますか?

RuneTranslate ですでに作った翻訳はあなたのものです。プロジェクトファイルはご自身のディスクにあり、エクスポート済みのビルドはアプリを閉じたままでも遊べる独立したフォルダーで、完成した翻訳を動かし続けるために何かの期限が切れたり、外部に問い合わせたりすることはありません。サブスクリプションが切れると無料プランに戻りますが、それでもすべてのエンジン、すべてのプロバイダー、エディターの全機能が制限速度で使えます。クラウド翻訳メモリやプロジェクト枠の追加といった有料機能は、再開するまで一時停止になります。

プライバシー・安全性・法律

自分が持っているゲームに RuneTranslate を使うのは合法ですか?

RuneTranslate はすでに所有しているゲームのためのテキスト編集ツールであり、その線を越えないように作られています。ゲームの仕様が公開されているデータ形式を読み取り、テキストを抽出して、自分用の翻訳済みビルドを書き出すだけです。コピープロテクトを外すことはなく、ゲームの中身を配布することもなく、ゲームをどこかへアップロードすることもありません。購入したゲームを個人的に翻訳することは広く受け入れられている慣行ですが、著作権法は国ごとに、またゲーム自身のライセンスごとに異なります。お住まいの法域を確認し、権利者の許可なく翻訳済みビルドを再配布しないでください。代わりに .rtpatch ファイルを共有してください。中身はあなたの訳文と、それが紐づく原文の行だけで、ゲームのファイルも画像も実行ファイルも含みません。

RuneTranslate はゲームのテキストを運営のサーバーへ送りますか?

RuneTranslate は、それを必要とする機能をあなたがオンにしない限り、ゲームのテキストを当社のサーバーへ送ることはありません。抽出、エディター、プロジェクトの保存、エクスポートはすべてお使いのマシン上で完結し、翻訳リクエストはあなたの PC から選んだプロバイダーへ直接送られます — 当社が中継することはありません。アプリが当社とやり取りするのはアカウントに関することだけです。ログイントークンの更新、実行開始時の速度上限の問い合わせ、アップデートの確認です。匿名の利用統計 — エンジン、プロバイダー、言語のラベルと行数 — も実行後に送られますが、Settings でオフにできます。実際の中身を伴う任意機能は 4 つあり、知っておく価値があります。クラウド翻訳メモリは原文と訳文の対をあなたのアカウントの下に非公開で保存します。共同プロジェクトは、ほかの参加者が見られるように、そのプロジェクトのテキストをサーバー上に置きます。Image Studio は、読み取りや修復の対象になった画像の切り出し範囲を当社のホスト型の認識サービスへ送ります。サポートチケットは、添付したテキストやファイルをチケットが失効するまで保持します。この 4 つをオフにしていれば、ゲームのテキストも翻訳もお使いのマシンから出ることはありません。

API キーはどこかに送られますか?

RuneTranslate では、API キーがお使いのマシンの外に出ることはありません。キーは Windows DPAPI — Chrome が保存済みパスワードに使うのと同じ仕組み — で暗号化されて保管され、アプリ自身のユーザーデータフォルダーに置かれます。翻訳リクエストはそのキーを使って、あなたの PC からプロバイダーの API へ直接送られるので、キーを見るのは料金を払っている相手のプロバイダーだけです。当社のサーバーがキーを受け取ることはなく、そもそもキーを送るコード経路自体が存在しません。

RuneTranslate はインストールしても安全ですか?

RuneTranslate は、Electron 製のデスクトップアプリをユーザープロファイルに入れる、ごく普通の Windows インストーラーです。管理者権限は不要で、セットアップ中に別のフォルダーを選ぶこともできます。ツールバーの抱き合わせも、広告も、オフにできないテレメトリーも、閉じたあとに居座るバックグラウンドサービスもありません。ゲームの形式を読み取るオープンソースの補助ツールをいくつか同梱していますが、いずれもそれぞれのライセンスのもとで配布されているものです。ビルドには署名がないため、初回起動時に Windows SmartScreen の警告が出ることがあります。各リリースとともに runetranslate.com で公開しているチェックサムと、インストーラーを照合できます。匿名の利用統計は任意で、Settings でオフにできます。

RuneTranslate はゲームのファイルを壊したり上書きしたりしませんか?

ゲームの翻訳がゲームフォルダーに書き込むことはありません。抽出はゲームを読み取り専用で開き、展開が必要な場合もアプリ自身のデータフォルダー内にあるプロジェクトごとの作業領域で行われ、エクスポートは選んだ出力フォルダーへ新しい翻訳済みコピーか小さな上書きファイルを書き出します。これは意図的な設計で、エクスポートの失敗や訳の失敗でインストール済みのゲームを失うことがないようにするためです。唯一その場でゲームを書き換えるのは Cheat Mode ですが、これは自分でフォルダーを指定して使うもので、ワンクリックの削除も用意されています。それでも代えの効かないゲームならバックアップを取っておいてください。また、一部のエンジンではゲームのコピー一式が出力されるので、出力先ドライブの空き容量にはご注意ください。

RuneTranslate を使うのをやめたら、自分のデータはどうなりますか?

RuneTranslate が保持しているものは、どれも小さく、消せるものばかりです。プロジェクトと設定は PC 上のアプリ専用フォルダーにあり、アンインストールすれば消えます。サーバー側でアカウントが持っているのは、Patreon の識別情報、プラン、端末の一覧、そして — その機能を使った場合に限り — クラウド翻訳メモリのエントリー、ホストしている共同プロジェクト、未解決のサポートチケットです。翻訳メモリは runetranslate.com/account/translation-memory で管理・削除でき、サポートチケットは動きがなくなると自動的に削除されます。アカウント自体の削除は、メールでご依頼いただけます。

言語とプラットフォーム

RuneTranslate はどの言語に翻訳できますか?

RuneTranslate は 35 の翻訳先言語を用意しており、英語、スペイン語、フランス語、ドイツ語、ポルトガル語、イタリア語、ロシア語、中国語(簡体字・繁体字)、韓国語、日本語、ポーランド語、トルコ語、ベトナム語、タイ語、インドネシア語、アラビア語などをカバーします。どれがきれいに表示されるかは、ある程度ゲーム次第です。RPG Maker XP・VX や古いビジュアルノベルエンジンのようにテキストを Shift-JIS で保持するエンジンはラテン文字の言語と最も相性が良く、キリル文字・ギリシャ文字・CJK に翻訳する場合はエクスポートにフォントを同梱する必要のあるエンジンもあります — Ren'Py については RuneTranslate が自動で行います。アプリ自身の画面表示は 18 言語に対応しています。

RuneTranslate は日本語以外の言語からも翻訳できますか?

日本語は RuneTranslate の既定の原文言語ですが、唯一の選択肢ではありません。原文言語はプロジェクトごとに設定できるので、中国語、韓国語、英語、ヨーロッパ言語のゲームも同じように抽出・翻訳できます。エンジンアダプターが見ているのはゲームのファイル形式であって、テキストがどの文字で書かれているかではありません。中国語から英語、英語からあらゆる言語へ、という使い方もよくあります。ひとつ確認しておきたいのは、選んだ原文言語がゲームの実際の中身と一致していることです。エンジンによっては、どの文字列がテキストで、どれがエンジン内部の配線なのかを判断するのに原文言語を使うためです。

対応している OS は何ですか?

RuneTranslate は Windows アプリで、Windows 10 と Windows 11 の x64 向けにビルド・テストされています。macOS 版も Linux ネイティブ版もなく、現時点で予定もありません。翻訳の対象となるゲームが圧倒的に Windows のゲームであること、同梱している形式ツールのいくつかが Windows のバイナリであることが理由です。Windows では事前に何かをインストールしておく必要はありません。エンジンが使う形式ツールはすべてインストーラーに含まれており、いくつかの .NET 製の補助ツールも、Windows 10 / 11 に最初から入っている .NET Framework で動きます。

RuneTranslate は Linux や Steam Deck で動作しますか?

ネイティブ版はありませんが、RuneTranslate は Wine や Proton を通して Linux でも Steam Deck でも問題なく動きます。通常の Windows 版をプレフィックスにインストールすれば、エンジンもプロバイダーもエディターもエクスポートも、Windows 上とまったく同じように動作します。翻訳する日本語ゲーム自体が Windows のゲームで、すでに同じ互換レイヤーの上で動かしているはずなので、これはごく自然な組み合わせです。ほとんどのエンジンは追加の準備を必要としません。RPG Developer Bakin だけは同じプレフィックスに .NET Framework が必要で、winetricks でインストールできます。

翻訳プロバイダーと品質

RuneTranslate はどの翻訳プロバイダーに対応していますか?

RuneTranslate は 9 つの翻訳プロバイダーを搭載しており、いつでも切り替えられます。4 つは自分の API キーを使うもので、DeepL、OpenAI、Anthropic Claude、DeepSeek です。5 つめの OpenAI 互換プロバイダーは任意のキーとベース URL を受け付けるので、OpenRouter、NanoGPT、自前のエンドポイントも使えます。3 つはキーもアカウントもまったく不要です。Google Translate、DeepL の無料の匿名経路、そしてクラシックモデルと次世代モデルを選べるもうひとつの無料 DeepL 経路です。9 つめはローカルモデルで、お使いのハードウェア上の Ollama や LM Studio と通信します。

RuneTranslate を使うのに OpenAI や DeepL の API キーは必要ですか?

RuneTranslate では API キーは任意です。9 つのプロバイダーのうち 3 つは無料で、キーもアカウントも要りません。Google Translate と、DeepL への 2 つの無料経路(うちひとつは次世代モデルを選べます)です。Ollama や LM Studio 経由のローカルモデルもキー不要で、1 行あたりの費用もかかりません。キーが必要になるのは、公式の DeepL API、OpenAI、Anthropic Claude、DeepSeek、その他の OpenAI 互換エンドポイントを使いたい場合だけで、そのときもキーはお使いのマシン上で暗号化されたまま保管されます。

日本語ゲームを翻訳するのに一番安いプロバイダーはどれですか?

RuneTranslate で一番安い翻訳方法は、費用ゼロです。Google Translate と 2 つの無料 DeepL 経路は、キーもアカウントも要りません。ただしいずれも非公式のエンドポイントなので、レート制限があり、予告なく仕様が変わることもあります — 無料の DeepL 経路はブロックされないよう、意図的に 1 秒あたり 1 リクエスト程度に抑え、サーキットブレーカーを入れてあります — そのため短い文字列や中小規模のゲームに向いています。有料の選択肢では、DeepSeek と、小さいほうの Claude / GPT モデルが百万文字あたりで最も安く済みます。Supporter 以上のプロバイダールーティングを使えば、短いメニュー文字列を無料プロバイダーへ、セリフだけを有料プロバイダーへ振り分けて、さらに費用を下げられます。

翻訳品質が一番良いプロバイダーはどれですか?

RuneTranslate での品質は、どこでも通用する勝者がいるというよりゲーム次第です。DeepL は素直な語りに対して最も強い機械翻訳で、しかも高速です。大型 LLM — GPT、Claude、DeepSeek — はバッチ全体の文脈を読むので、スラング、語調、キャラクターの声の扱いがずっと上手く、ビジュアルノベルではそこが効いてきます。RuneTranslate 自身のプロンプトは、どの LLM プロバイダーに対しても、日本語の擬音をそのまま返さずローマ字にするよう指示しているので、どれを選んでも「んん」は「Mm…」として返ってきます。実践的なやり方は、数百行だけ 2 つのプロバイダーで走らせ、エディターで並べて読み比べ、ゲーム全体に取りかかる前に決めることです。

有料 API の代わりにローカルモデルを使えますか?

RuneTranslate は Local Model プロバイダーを使えば、翻訳をすべてお使いのハードウェア上で実行できます。Ollama、LM Studio、llama.cpp など、OpenAI 互換のローカルサーバーなら何とでも通信します。サーバーの URL を指定してインストール済みのモデルを選べば、API キーなし、トークン課金なし、テキストが PC の外に出ることもなく翻訳が走ります。小さなバッチを 1 つずつ送るためホスト型の API より遅く、品質は動かすモデル次第です。優秀なローカルモデルはメニューや短いセリフをうまく処理しますが、ニュアンスのある長文では依然として大型のホスト型モデルが優位です。

AI リファイナーとは何ですか?

AI リファイナーは、訳し終わった翻訳に対して RuneTranslate が任意で行う 2 回目のパスです。原文の日本語と現在の訳文を並べて LLM に送り直し、修正版を求めます。これによって、機械翻訳らしい硬い言い回し、人称の取り違え、失われた敬語のレベル、原文のまま返ってきてしまった行を拾えます。プロジェクト全体にも、選択した範囲にも実行でき、エディターは 1 回目の訳文を磨いた訳文の隣に残すので、何が変わったのかを正確に確認し、鵜呑みにせず行単位で編集したり元に戻したりできます。無料を含むすべてのプランで使えます。

プロバイダールーティングとは何ですか?

プロバイダールーティングは Supporter 以上で使える RuneTranslate の機能で、ひとつの実行を文字列の長さによって 2 つのレーンに分けます。短い文字列 — アイテム名、「はい」「いいえ」、メニューのラベル — は安いプロバイダーや無料プロバイダーへ、指定したしきい値より長いものは、文脈が本当に効いてくるプレミアムなプロバイダーへ回します。2 つのレーンは並行して走るので実行が遅くなることはなく、単位の大半が短いラベルである大型 RPG では、LLM の費用がおおむね 2〜3 分の 1 に下がります。

翻訳を進める

翻訳を手で編集・修正できますか?

手で編集することは、RuneTranslate のエディターにとって後付けではなく本題です。抽出された行はすべて書き換えられる 1 行として並び、隣に日本語の原文が表示され、マップ・シーン・ファイルごとにまとめられるので会話を順番に読めます。プロジェクト全体をまたぐ検索・置換は正規表現に対応し、絞り込んだ選択範囲への一括操作、未処理・失敗・編集済みといった状態でのフィルターもあります。編集はフォーカスを外すか Ctrl+Enter で保存され、Escape で取り消せます。翻訳を再実行しても編集した行は保持され、明示的に全体の再翻訳を指定しない限り、未処理か失敗した行だけが訳し直されます。

翻訳メモリとは何ですか?

翻訳メモリは、すでに訳した日本語の行と、それが何になったかをすべて覚えておく RuneTranslate のキャッシュです。同じ行がまた出てきたとき — 同じゲームの後半でも、まったく別のゲームでも — プロバイダーを呼ばずに即座に埋まるので、LLM の費用が浮き、手直しした言い回しが先々まで引き継がれます。バージョン 0.18.0 からはローカルファイルではなく当社のサーバーにユーザーごと非公開で保存されるため、PC を移っても付いてきます。閲覧と削除は runetranslate.com/account/translation-memory から行えます。Supporter、Pro、Developer で利用できます。無料の非公式スクレイパー経路の結果は既定では書き込まれないので、粗い機械翻訳がキャッシュを汚すことはありません。書き込みの有無はプロバイダーごとに切り替えられます。

用語集は何のためのものですか?

RuneTranslate の用語集は、プロバイダーやモデルのその日の調子に関係なく、特定の用語を毎回同じ形で出力させるためのものです。「勇者 → Hero」「アリス → Alice」のような対を登録すれば、ゲーム中のすべての出現箇所が正確にその通りに表示されます。何十回ものバッチに分けて訳す 40 時間の RPG でも、キャラクター名、地名、必殺技、アイテム用語の表記が揃うのはこの仕組みのおかげです。置換はテキストを送る前に不透明なプレースホルダーを通して適用されるため、LLM だけでなく素の機械翻訳プロバイダーにも効きます。用語集は Supporter 以上で使えます。

用語集を CSV でインポート/エクスポートできますか?

RuneTranslate の用語集は、Settings から CSV でインポート/エクスポートできます。列は原語の用語、訳語、翻訳先言語です。インポートでは、既存の内容に行を上乗せして重複を取り除く「マージ」と、既存の一覧を消す「置換」を選べます。Excel が書き出した CSV もそのまま読み込めます。共同作業者と用語集を共有したり、同じサークルのシリーズ作品で使い回したり、大きな編集の前に長い用語リストをバックアップしたりするのに実用的な方法です。

複数人で同時にひとつの翻訳を進められますか?

RuneTranslate は共同プロジェクトに対応しており、1 人がプロジェクトをホストして、ほかの人をリアルタイムの作業に招待できます。全員がお互いの編集を反映され次第に確認でき、誰がどの部分にいるかはプレゼンス表示で分かり、同じ行に 2 人が触れた場合は後の編集が優先されます。共同プロジェクトのホストには Supporter 以上が必要ですが、参加は無料です — 有料のホスト 1 人が、無料の助っ人を好きなだけ呼べます。そのプロジェクトのテキストはセッションが続く間だけ当社のサーバー上に置かれ、動きのない共同プロジェクトは 15 日で失効します。

完成した翻訳を友人と共有できますか?

RuneTranslate は作業内容を .rtpatch ファイルとしてエクスポートします。中身はユニットの ID、照合に使う原文の行、そしてあなたの訳文だけで、ゲームのファイルもアセットも一切含みません。友人は自分が持っているゲームをプロジェクトとして開き、そのパッチをインポートして、自分で翻訳済みビルドをエクスポートします — ゲームのバイナリも画像もやり取りされないので、共有の作法として礼儀正しく、同時に安全でもあります。自分の作業を別の PC へ移したり、校正者にプロジェクトを渡したり、ゲームがアップデートされた後に翻訳を更新したりするのにも同じ方法を使います。無料プランではパッチのエクスポートとインポートが 3 日に 1 回ずつ、有料プランでは無制限です。

ゲームがアップデートされたらどうなりますか?

翻訳したゲームがアップデートされても、RuneTranslate では最初からやり直す必要はありません。既存のプロジェクトで原文を再スキャンすると、抽出側は新しい行を追加しつつ、すでに訳した行は識別子に紐づけたまま維持します。開発者が移動させただけの行や、繰り返し使われている行は翻訳メモリが埋めてくれます。あとは残った少数を訳して、もう一度エクスポートするだけです。注意点として、一部のエンジンは安定したキーではなく位置でテキストを指すため、ゲームの構造が大きく変わると識別子がずれることがあります。再スキャンは新しく見つかった行を追加するだけなので、作り直されたゲームで予想よりはるかに多くの新規行が出てきた場合は、プロジェクトを新規に作り直し、翻訳メモリに埋め直させるほうがきれいです。

夜間バッチキューとは何ですか?

バッチキューは、複数のプロジェクトを付きっきりにならずに翻訳するための RuneTranslate の仕組みです。Supporter なら最大 10 件(Pro なら 30 件)を並べて寝る前に開始すれば、1 つずつ最後まで走って次へ引き継ぎ、朝には結果がエディターで待っています。Supporter 以上の機能で、各プロジェクト自身のプロバイダー設定と言語設定が使われます。大型 RPG のフルスピード実行が分ではなく時間単位になる有料プランと、自然に噛み合う機能です。

Claude Desktop などの AI アシスタントから RuneTranslate を使えますか?

RuneTranslate はローカルの MCP サーバーを内蔵しているので、Claude Desktop のようなアシスタントが直接やり取りできます。プロジェクトの一覧表示、抽出レポートの閲覧、ユニットの確認ができ、有料プランでは翻訳やエクスポートの実行もできます。既定ではオフで、有効にした場合もトークンで保護されたループバックだけで待ち受けるため、マシンの外から届くことはありません。エクスポートしたビルドの不具合をこれを通して診断する機能は、すべてのプランで無料です。

対応エンジン

RuneTranslate は RPG Maker のゲームを翻訳できますか?

RPG Maker は RuneTranslate で 5 つのバージョンに完全対応しています。MV と MZ は JSON のデータファイルから読み取り — セリフ、選択肢、スクロールテキスト、アイテム、スキル、用語、プラグインのパラメーター文字列 — エクスポート時にゲーム内の折り返しを適用します。データが Enigma Virtual Box で実行ファイルの中に詰め込まれているゲームも、そのまま起動できる翻訳済みコピー一式として展開します。古い Ruby ベースの XP、VX、VX Ace は自前の Ruby Marshal 実装で読み取り、イベント、データベース、システム用語をカバーし、暗号化された RGSSAD アーカイブにも対応します。XP と VX はテキストを Shift-JIS で保持するのでラテン文字の言語が最も相性が良く、VX Ace は UTF-8 なのでどの言語でも扱えます。

RuneTranslate は Ren'Py のゲームを翻訳できますか?

Ren'Py は RuneTranslate で最も作り込まれたエンジンのひとつで、ばらの .rpy を持つソース版、.rpyc しかないコンパイル済み版、.rpa にまとめられたアーカイブ版のすべてをカバーします。後ろの 2 つは同梱ツールで逆コンパイル・展開してから解析します。通常のセリフやメニューに加えて、画面上のボタン、電話や SMS のような補助ラベルへ引数として渡されるテキスト、変数に代入された文章、ギャラリーやクエストログのデータテーブルにも届きます。エクスポートされたビルドにはゲームの言語を強制するランタイムフックが含まれ、翻訳先の言語にゲームが持っていない字形が必要な場合は、フォントが自動的に同梱されます。

RuneTranslate は Kirikiri のビジュアルノベルを翻訳できますか?

Kirikiri と KAG のビジュアルノベルは RuneTranslate で完全対応しており、暗号化された XP3 アーカイブも扱えます。仕様の判明している暗号化スキームを約 26 種類実装しているほか、単純な 1 バイト鍵を自動で割り出すソルバーも備え、ゲームの実行ファイル内に連結されたアーカイブはエンジン自身と同じ手順で見つけ出します。.ks シナリオはルビ・名前・ボタンのタグを含めて読み取り、KirikiriZ が使うコンパイル済みの PSB シナリオファイルにも対応します。エクスポートでは AfterInit2.tjs のフック付きのばらのファイルと、パッチアーカイブの両方を出力します。上書きの読み込み方はゲームによって違うためです。暗号化された PSB や MDF 圧縮の PSB シナリオは対象外です。

RuneTranslate は Wolf RPG のゲームを翻訳できますか?

Wolf RPG(ウディタ)は、.wolf アーカイブの復号と再パックを担う同梱のオープンソースサイドカーを通して RuneTranslate で対応しており、文字列そのものは .dat と .mps から読み取ります。バージョン 2.x が実績のある経路で、実際のゲームでプレイできることを確認済みです。圧縮された UTF-8 データを別のレイアウトで保持するバージョン 3.x には専用のクリーンルーム実装のパーサーがあり、バイト単位で一致する往復を実現しつつ、実際のゲーム 1 本で抽出行数を 7 行から 1,856 行に引き上げました。3.x でエクスポートしたビルドが起動して訳文を表示することも確認済みです。書き戻しは意図的に保守的で、制御コードが乱れそうな行は、クラッシュの危険を冒すより日本語のまま戻します。

RuneTranslate は TyranoBuilder のゲームを翻訳できますか?

TyranoBuilder と TyranoScript のビジュアルノベルは、Electron でラップされた形式と HTML5 スタンドアロン形式のどちらも RuneTranslate で完全対応しています。すべてのシナリオファイル、UI の言語ファイル、設定、そしてキャラクターの表示名を翻訳し、表示名はきちんとしたキャラクター定義として注入されるので、ゲーム自身の名前解決はそのまま機能します。日本語名のものも含めたインライン KAG タグは翻訳の前にマスクされ、あとで復元されます。バイナリや暗号化されたシナリオファイルは検出して手を触れないので、壊してしまうこともありません。

独自の Electron ベースのビジュアルノベルはどうやって翻訳しますか?

RuneTranslate には、特定のエンジンではなく独自の Electron シェルとして作られたビジュアルノベルのための、汎用の Electron アダプターがあります。ゲームの app.asar を読み書きし、その中の JavaScript、HTML、JSON、シナリオファイルを本物の字句解析器で走査します。これは、素朴なスキャナーではほとんど何も見つけられない今どきの React / Vite バンドルで効いてきます。Electron でラップされた Cocos Creator のゲームにも対応しており、エンジン自身のアセットマニフェストを使って表示テキストとリソース識別子を見分けるので、翻訳がアセットの読み込みを壊すことはありません。書き換えはストリーミング方式なので、数ギガバイトのアーカイブの中のボタン 1 つを数秒で差し替えられます。

RuneTranslate は Unity のゲームを翻訳できますか?

Unity のゲームは RuneTranslate でベストエフォート対応で、Unity がコンパイル済みコードの外に置いているテキストをカバーします。アセットファイル、level ファイル、AssetBundles 内の TextAsset と MonoBehaviour の文字列フィールド、ばらの StreamingAssets スクリプト、ローカライズテーブル、多言語 CSV、XUnity.AutoTranslator の辞書などです。MonoBehaviour のフィールドは Mono ビルドと IL2CPP ビルドの両方で読み取り、暗号化された Addressables のバンドルは復号して書き換え、Mono ビルドでは Assembly-CSharp.dll にコンパイルされたテキストにも届きます。識別子、シーン名、フロー制御の被演算子は翻訳せず、手動で選ぶ行として印を付ける幅広いガードが入っています。そうしたものを訳してしまうことこそが、Unity のゲームを静かに壊す原因だからです。IL2CPP バイナリにコンパイルされたテキストは対象外です。

RuneTranslate は RPG Developer Bakin のゲームを翻訳できますか?

RPG Developer Bakin は、ゲーム自身のデータ層を駆動する同梱サイドカーを通して RuneTranslate で対応しています。データベース — アイテム、スキル、キャラクター、クラス、状態の名前と説明 — に加えて、イベントとシナリオのテキストをゲームのデータパックから読み取り、あなたの翻訳を Bakin 自身の組み込みローカライズ機能を通して、ゲームの既定言語として適用します。そのためエクスポートしたビルドは、1 文字列ずつバイナリを書き換えることなく、最初から翻訳された状態で開きます。3D モデル、テクスチャ、音声、そしてゲームの C# スクリプトにコンパイルされたテキストは対象外です。

RuneTranslate は gettext の .po / .mo ファイルを翻訳できますか?

Gettext のカタログは、RuneTranslate ではエンジンではなく形式として対応しています。Poedit や Weblate でローカライズされたゲーム、そして Python、pygame、SDL、Solarus の上に作られたものが対象になります。編集用の .po と、ゲームが実際に読み込むコンパイル済みの .mo の両方を読み取り、複数形と文脈を含めてすべてのメッセージを抽出し、エクスポート時には各カタログの隣に新しい .mo をコンパイルするので、ほかに何もしなくてもゲームが翻訳を拾います。.po のソースしか同梱していないゲームでは、足りない .mo をエクスポート時に生成します。

さらに多くのエンジンと形式

RuneTranslate は Unreal Engine のゲームを翻訳できますか?

Unreal Engine 4 と 5 のゲームは、外部化された .locres のテキスト — UI、メニュー、システムメッセージ、字幕、つまりプレイヤーが読むものの大半 — について RuneTranslate で対応しています。.pak アーカイブはファイル全体をメモリに読み込むことなく純粋な TypeScript で読み取り、暗号化されたゲームでは AES 鍵を製品版の実行ファイルから自動的に復元し、UE5 の IoStore コンテナーは同梱のオープンソースツールで展開します。このときローカライズファイルだけを取り出すフィルターを使うため、100 GB のタイトルでも全体を作り直さずに数秒で済みます。エクスポートされるのはゲームのコピーではなく、Content/Paks に置くだけの小さな上書き pak です。DataTables やクック済みアセットにコンパイルされた文字列は対象外で、.locres をまったく持たないゲームは黙って失敗するのではなく、正直にその旨を報告します。

RuneTranslate は LiveMaker のビジュアルノベルを翻訳できますか?

LiveMaker(LiveNovel の名でも販売されています)は、RuneTranslate でベストエフォート対応です。LiveMaker のゲームは、コンパイル済みの .lsb シナリオを収めたアーカイブが実行ファイルの末尾に連結されている形か、データファイルが別にある形をしています。同梱サイドカーが各シナリオをメモリ上で読み取り、セリフ、選択肢、UI のキャプションを取り出したうえで、アーカイブを再パックし、そのまま起動できる翻訳済みコピーを作ります。分割アーカイブと、索引が別ファイルになっている形式のどちらにも対応し、再構築したものは何かを置き換える前に開き直して検証されます。抽出と再パックは実際のゲームで確認済みで、411 MB のタイトル 1 本から 7,715 行を取り出し、再パックは 5 秒で終わりました。ただし、エクスポートしたビルドの起動はまだゲーム内で確認できていません。

RuneTranslate は Godot のゲームを翻訳できますか?

Godot 3.x と 4.x のゲームは RuneTranslate で対応しており、実際のタイトルでプレイできることを確認済みです。.pck は、実行ファイルに埋め込まれたものや、鍵をバイナリから復元する必要のある暗号化されたものも含めて展開し、GDScript を逆コンパイルしてバイナリのシーンを変換します。テキストは、Godot のゲームがそれを置きうる 4 か所から読み取ります。スクリプトとシーンのリテラル、値で直接差し替えるコンパイル済みの翻訳リソース、Dialogic のタイムラインファイル、そして C# のゲームでは、差し替えファイルを読めるローダーを同梱している場合にゲーム自身の文字列テーブルです。ノードのパスやリソース識別子といったエンジン内部の配線は除外されるので、翻訳がシーンの解決を壊すことはありません。

RuneTranslate は YU-RIS のビジュアルノベルを翻訳できますか?

raiL-soft のエンジンである YU-RIS は、サイドカーを一切使わず、すべて純粋な TypeScript で RuneTranslate に実装されています。.ypf パッケージを読み取り、その中のコンパイル済み YSTB スクリプトを解析し、各スクリプトの XOR 鍵を自動的に割り出して、生の Shift-JIS のセリフと、引用符付きの UI 文字列を取り出します。書き戻しではすべての値を再配置してディスクリプターを書き換えるので、長さの変わる訳文でも正しいスクリプトになり、変更していないスクリプトはバイト単位で同一のまま出てきます。構造に基づくゲートがバイトコードやジャンプ先をエディターから締め出し、実際のゲーム 1 本では、本物の行を 1 つも失わずに行数の 78 パーセントを取り除きました。抽出は実際のゲームで検証済みですが、エクスポートしたビルドの起動はまだゲーム内で確認できていません。

RuneTranslate は AliceSoft のゲームを翻訳できますか?

AliceSoft の System エンジン — Rance シリーズと、より広い System 3.x / System 4 の作品群 — は、System 3.x と System 4 の両方について、すべて TypeScript で実装された形で RuneTranslate に対応しています。.ald と .afa のアーカイブを読み取り、3.x では共有の System39.ain シンボルテーブルから、System 4 ではゲームごとの .ain バイトコードからメッセージテキストを取り出します。圧縮・暗号化されたコンテナーの派生形にも対応し、エクスポートはばらのファイルによる上書き方式なので、元のアーカイブには手を触れません。実際のゲーム 3 本がバイト単位で一致する往復を通っており、抽出と書き戻しは実証済みです。エクスポートした翻訳済みビルドの起動はまだゲーム内で確認できていないので、長い作業に入る前にご自分のタイトルで確かめてください。

RuneTranslate は Artemis エンジンのビジュアルノベルを翻訳できますか?

iMel の Artemis エンジン(Mikage の名でも知られています)は RuneTranslate で対応しており、ゲーム内での表示も確認済みです。PF8、PF6、PF2 の .pfs アーカイブを、PF8 の SHA-1 ベースの暗号化を含めて純粋な TypeScript で読み取り、Lua の .ast スクリプト — 各ブロックが言語ごとの分岐を持つ多言語形式も含みます — と、KAG 形式の .iet シナリオの両方から、セリフ、話者名、選択肢を抽出します。エクスポートでは、エンジンが基本アーカイブの後にマウントする連番の上書きアーカイブを出力します。これは開発者自身が使っているアップデートの仕組みで、エンジンが無視してしまうばらのファイルではありません。

RuneTranslate は NScripter や ONScripter のゲームを翻訳できますか?

NScripter と、そのオープンソースの後継である ONScripter は、サイドカーなしの純粋な TypeScript で RuneTranslate に対応しています。難読化された nscript.dat、Ponscripter 版、平文のスクリプト形式をいずれもデコードし、Shift-JIS を扱い、1 行ずつ翻訳しながら、それ以外のバイトはすべてそのまま残します。ほかのどれより重要で、しかも自動的に処理されるルールがひとつあります。このエンジンは行の 1 文字目でその行が何なのかを判断するため、もともと日本語だった行を英語にするとコマンドとして読まれてしまうのです。RuneTranslate は 1 バイト文字モードを強制する接頭辞を付けてこれを回避します。.nsa と .sar アーカイブの中の画像内テキストも読み取れ、上書きはこのエンジンが好むばらのファイルとして出力されます。実際のゲームでのゲーム内確認はまだ取れていません。

RuneTranslate は SRPG Studio のゲームを翻訳できますか?

DLsite でよく見かける SapphireSoft のシミュレーション RPG 制作ツール SRPG Studio は、同梱のオープンソース C++ サイドカーを通して RuneTranslate で対応しています。暗号化された data.dts を展開し、ゲーム内のテキストフィールドをすべて抽出して、あなたの翻訳を適用したうえでアーカイブを再パックし、ゲームの翻訳済みコピー一式を作ります。このエンジンには、ばらのファイルによる上書きの仕組みがないためです。同梱ツールが対応するのは SRPG Studio バージョン 1.322 までで、それより新しいもので作られたゲームは展開できない場合があります。展開・編集・再パック・再読み込みという一連の往復は、最近の実際のゲームで実証済みです。

自分のゲームのエンジンが対応リストにありません。どうすればいいですか?

RuneTranslate がゲームを検出できない場合、諦める前に試す価値のあることが 3 つあります。未知のエンジンに見えるゲームの多くは、実は対応済みのエンジンが姿を変えたもの — 独自の Electron シェル、Cocos Creator のビルド、フォルダー名が変わっている Unity のゲーム — なので、まずは新規プロジェクトを開いて、決めつける前に検出にフォルダーを見せてください。ゲームが gettext の .po / .mo カタログや、Unity 形式のローカライズテーブルを同梱していれば、周りのエンジンに関係なく形式として読み取れます。それでも本当に非対応なら、ゲーム名とフォルダーの一覧を添えて [email protected] までメールをください。現在対応している 16 のエンジンの多くは、開けなかったゲームを誰かが送ってくれたから追加されたものです。

画像・セーブ・チート

Image Studio とは何ですか?

Image Studio は、ゲームのアートワークに描き込まれた日本語 — タイトル画面、メニューのボタン、CG に押されたスタンプ — のための RuneTranslate のエディターです。文字列ではなくピクセルなので、どのテキスト抽出ツールも届きません。作業は 4 つの工程に分かれ、どれも自分の手で直せます。文字領域を検出し、アートワークから消し、フォント・サイズ・位置を細かく指定して訳文を組み、結果を元の形式のままゲームに焼き戻します。暗号化された RPG Maker の画像や Kirikiri の TLG も扱えます。ページを PNG で書き出して外部の画像エディターで加工し、読み込み直すこともできます。RPG Maker、Kirikiri、NScripter、Ren'Py、Electron 製のゲーム、そして画像を普通のフォルダーに置いているエンジンで動作します。無料アカウントは Image Studio を開いて内容を読むことはできますが、変更はできません。編集には Supporter が必要で、Pro では 1 日の利用量が増えます。

RuneTranslate にはセーブエディターが含まれていますか?

RuneTranslate には専用タブのセーブエディターが組み込まれていて、どのプランでも無料です。セーブファイルをドラッグして直接編集できます — プロジェクトも翻訳も不要で、見逃したフラグを直したりお金を足したりするために 1 時間遊び直す必要もありません。編集はそのままファイルに保存され、最初の変更時に元のファイルが隣にバックアップされ、ワンクリックで元に戻せます。翻訳とは別のツールなので、まったく翻訳していないゲームでも使えます。

セーブエディターはどのセーブファイルを開けますか?

RuneTranslate のセーブエディターは 8 つの形式に対応しています。RPG Maker MV(.rpgsave)と MZ(.rmmzsave)は構造化エディターで開き、所持金、各パーティメンバーのレベル・HP・MP・EXP、変数、スイッチ、インベントリーを編集できます。変数名とスイッチ名はゲーム自身の System.json から読み取るので、どれが何なのか分かります。RPG Maker XP(.rxdata)、VX(.rvdata)、VX Ace(.rvdata2)、RPG Maker 2000 / 2003(.lsd)、Ren'Py(.save)、TyranoBuilder(.sav)は、保存されている値を一覧できる変数エディターで開きます。MV と MZ では、変数名とスイッチ名をあなたの言語で表示することもできますが、これはアプリ上の表示だけの対応で、セーブに書き込まれることはありません。

RuneTranslate でセーブを編集すると壊れてしまいますか?

RuneTranslate のセーブエディターは、触れたフィールドだけを変更し、それ以外は見つけたままの形で書き戻します。書き込みは一時ファイルを経由するので、クラッシュしても書きかけのセーブが残ることはありません。最初の編集で元のファイルが隣にバックアップされ、「元に戻す」ボタンでワンクリックで復元できます。とはいえセーブ形式はゲームごとに違い、ゲームがあり得ないと判断した値を拒否することは常にあり得ます。大事なセーブは、試す前にご自身でもコピーを取っておいてください。

Cheat Mode とは何ですか?

Cheat Mode は RuneTranslate の独立したタブで、RPG Maker MV / MZ のゲームにゲーム内のライブなチートメニューを注入したり、Ren'Py のゲームで開発者ツールを有効にしたりします。ゲームフォルダーを指定するだけで — 翻訳プロジェクトは不要です — その場でメニューが追加され、ワンクリックの削除できれいに元に戻せます。ご自身の手元のコピーで、オフラインのシングルプレイに使うためのもので、翻訳プロジェクトや元のアーカイブに触れることはありません。

Cheat Mode にはどんなチートがありますか?

RuneTranslate の Cheat Mode は、RPG Maker のゲームに既定で F10 のホットキーオーバーレイを追加し、1000 ゴールド追加、無敵、全回復、一撃必殺、ランダムエンカウントなし、壁抜けに加えて、全アイテム入手、ステータスとレベルの最大化、戦闘の即時勝利が使えます。Variables と Switches のタブはゲームの変数とスイッチをすべて一覧表示するので、名前や ID で検索して、どれでもその場で設定・切り替えできます。Ren'Py では Shift+O の組み込み開発者コンソールと開発者メニューを有効にし、さらに実行中のゲームのストア変数を一覧・編集できるパネルが付きます。同じオーバーレイが MV と MZ の両方で動作します。

Cheat Mode は無料ですか?

RuneTranslate の Cheat Mode は一部が無料です。7 つのチートは無料で使えます。RPG Maker では 1000 ゴールド追加、無敵、全回復、一撃必殺、ランダムエンカウントなし、壁抜け、Ren'Py では開発者コンソールです。残る 6 つには Supporter 以上が必要で、全アイテム入手、ステータスとレベルの最大化、戦闘の即時勝利、RPG Maker の Variables / Switches タブ、Ren'Py のライブ変数エディターがこれにあたります。無料でも有料でも、チートが影響するのは注入した先のゲームのコピーだけです。

トラブルシューティングとエッジケース

ゲームを翻訳したのに、ある行が日本語のままです。なぜですか?

RuneTranslate で翻訳したあとも日本語のまま残っている行は、ほぼ必ず 4 つの原因のどれかです。ひとつは、そもそも抽出されていない場合。アダプターの届かない場所 — コードにコンパイルされたテキストや、画像に焼き込まれた文字(これは Image Studio の担当です)— にあるためです。ふたつめは、除外扱いになっていて、赤い「手動で選ぶ」行として表示されている場合。表示用ではなく、ゲームが比較に使う識別子のように見えたためで、確信があればチェックを入れて翻訳させられます。みっつめは失敗している場合で、プロバイダーが原文をそのまま返したり制御コードを落としたりしたときです。壊れたテキストを出荷する代わりに、意図的に原文を残しています。よっつめは、書き戻し時にエンジンがクラッシュを避けるために差し戻した場合で、Wolf RPG は制御構造が壊れやすい行でこれを行います。どれに当たるかは、エディターのフィルターで確認できます。

RuneTranslate は同人・エロゲ・アダルトの日本語ゲームでも動作しますか?

RuneTranslate はエンジンを見ますが、内容は問いません。同人ゲームやアダルトゲームも、同じエンジンのほかのタイトルとまったく同じように翻訳できます。RPG Maker、Ren'Py、Kirikiri、Wolf RPG、TyranoBuilder、Unity、Godot、NScripter、Artemis、YU-RIS、AliceSoft、LiveMaker、SRPG Studio、RPG Developer Bakin、Unreal、あるいは独自の Electron シェルで作られていれば、テーマに関係なく対応しています。DLsite、DMM、Itch で売られているものの大半はこれでカバーできます。プロバイダー選びはその点を踏まえてください。ホスト型の LLM には露骨な行を拒否したり和らげたりするものがありますが、無料の機械翻訳の経路は決して拒否しません(ただし露骨なスラングや擬音の扱いは苦手です)。Ollama や LM Studio 経由のローカルモデルには、フィルターが一切ありません。

RuneTranslate はすでに英語や中国語になっているゲームでも動作しますか?

RuneTranslate は日本語の原文に限られません。原文言語はプロジェクトごとに設定できるので、英語のゲームをスペイン語に、中国語のゲームを英語に翻訳することも、同じエンジンと同じエディターで行えます。アダプターが見ているのはファイル形式であって、文字ではありません。実務上の注意が 2 つあります。ラテン文字の原文では、表示テキストとエンジンの識別子を見分ける手がかりが抽出側に少なくなるため、確認すべき「手動で選ぶ」行が増えます。また、すでに公式の翻訳を同梱しているゲームでは、それらは上書きされずそのまま残ります。

訳文がゲーム内で四角や「?」になります。どうすればいいですか?

RuneTranslate で翻訳したゲームで文字が四角や空白になるのは、ゲームのフォントに翻訳先言語の字形がないためです。日本語ゲームでは、キリル文字、ギリシャ文字、ポーランド語、トルコ語、ベトナム語、CJK でよく起こります。一部のエンジンは自動的に処理され、Ren'Py のエクスポートでは適切なフォントを同梱して、ゲームのフォントをそれに差し替えます。そうでないエンジンでは、エクスポートしたビルドの中のフォントファイルを差し替えれば直ることがほとんどです。文字どおりの「?」が出る場合は別の問題で、フォントの不足ではなく、エンジン自身の文字列形式のエンコーディング上の制約です。該当するエンジンを個別に調べたいので、ぜひご報告ください。

RuneTranslate はほかの日本語ゲーム翻訳ツールと比べてどうですか?

ゲームから日本語を取り出す方法は大きく 3 つあり、RuneTranslate が採っているのはそのうちのひとつだけです。ゲーム自身のデータファイルを解析して、手元に残り、ほかに何も起動せずいつでも遊べる、完成した翻訳済みビルドを作る方法です。ほかの方法は、動作中のゲームにフックするか画面を読み取るもので、リアルタイムに翻訳できる代わりに何も残らず、遊ぶたびに 2 つめのプログラムを立ち上げる必要があります。どちらが良いかはお使いのエンジンと性分次第で、どちらかが常に正しいわけではありません。主なツール — Sugoi Toolkit、Translator++、mtool、Textractor、Translumo、XUnity.AutoTranslator — との詳しい比較ページを runetranslate.com/compare に用意しています。

RuneTranslate はオフラインで動作しますか?

RuneTranslate は、本質的にネットワークを必要とする 2 つの部分を除いて、すべてオフラインで動作します。エンジンの検出、抽出、エディター、セーブエディター、Cheat Mode、プロジェクトの保存、エクスポートは、すべて手元で走ります。翻訳はプロバイダーが外部のサービスである以上、接続が必要です — ただし Ollama や LM Studio 経由のローカルモデルを使えば、それすらお使いのハードウェア上で完結します。もうひとつの例外は初回のログインで、新規インストール時に一度だけ Patreon に接続する必要があります。それ以降は署名済みのトークンをお使いのマシン上で検証するので、有効な間はまったく接続がなくても作業を続けられます。

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