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rpg-maker · tutorial

Traducción de RPG Maker MV frente a MZ: qué cambia para los traductores

17 may 2026·5 min de lectura

Ambos motores comparten casi toda la superficie de traducción, pero los parámetros de plugin, los códigos de control y la disposición de la carpeta de datos cambian en MZ. Notas prácticas para traductores que se mueven entre proyectos de RPG Maker MV y MZ.

En cuanto a la traducción de RPG Maker MV frente a MZ, los dos motores son 90% iguales. Ambos almacenan diálogo, opciones, objetos, habilidades y términos como JSON, usan los mismos códigos de comando de evento y respetan los mismos códigos de control (\C[1], \N[2], \V[3], etc.). El 10% restante — la disposición de carpetas y el formato de parámetros de plugin — es lo que hace tropezar a los traductores cuando se mueven entre los dos. Esta entrada es una referencia rápida.

Disposición de carpetas: la diferencia más visible

  • MV almacena los datos en www/data/*.json, con los recursos, plugins y el motor de ejecución incluido al lado.
  • MZ elimina el envoltorio www/ y almacena los datos directamente en data/*.json.

Para RuneTranslate esto es invisible — la detección comprueba ambas rutas y elige la que exista. Solo importa si inspeccionas un archivo a mano: recuerda el prefijo.

Diálogo, opciones y códigos de evento

La estructura de comandos de evento es la misma en ambos motores, así que la superficie de traducción es idéntica. RuneTranslate lee:

  • 401 — una línea de Mostrar texto. Cada línea visible es su propio 401.
  • 405 — una línea de Mostrar texto desplazable (créditos, largos monólogos que se desplazan).
  • 102 — texto de opción de elección (y 402, la etiqueta de rama de cada opción).
  • 320, 324, 325 — Cambiar Nombre, Apodo y Perfil del actor (usados para renombrados y biografías de personaje).
  • 108 / 408 — comentarios. No los ve el jugador, así que se excluyen por defecto y nunca se traducen automáticamente (puedes incluir una fila si lo necesitas).

RuneTranslate analiza todos estos de forma idéntica en MV y MZ. En MZ, 101 también lleva el nombre del hablante que se muestra encima del cuadro de mensaje, que también se recoge.

Ajuste de línea para el cuadro de mensaje

Tanto MV como MZ cortan el diálogo en el borde de la ventana de mensaje — el cuadro predeterminado cabe aproximadamente 46 caracteres de un byte por línea. RuneTranslate ajusta el diálogo automáticamente al exportar (aplicado a las líneas 401 / 405) para que el texto traducido no desborde el cuadro de diálogo.

El ancho de ajuste es configurable por proyecto — súbelo para una ventana más ancha, o desactiva el ajuste por completo para un juego que gestiona sus propios saltos de línea. RuneTranslate también inyecta una opción de autoajuste con reducción de fuente al exportar (MV y MZ) que escala las líneas demasiado grandes para que quepan en lugar de recortarlas, lo que cubre la mayoría de los casos de fuente personalizada sin acortar a mano.

Cadenas de parámetros de plugin

Ambos motores almacenan la configuración de plugin en js/plugins.js (bajo www/ en MV) como un bloque PluginManager.parameters por plugin, con las cadenas visibles en línea.

RuneTranslate empareja los valores de parámetro de nivel superior cuyas claves se leen como texto de visualización — text, message, label, caption, title, description, tooltip, button, menu y similares. No decodifica de forma recursiva las estructuras de parámetro anidadas codificadas en JSON; un plugin que empaqueta japonés en una estructura más profunda muestra esas cadenas como filas excluidas que puedes incluir y corregir a mano en el editor. Así que nada se pierde en silencio — cualquier cosa que la lista blanca no traduzca automáticamente sigue siendo visible para revisar.

Códigos de control: idénticos, nunca dejes que se pierdan

Ambos motores soportan la misma familia de códigos de control:

  • \C[n] — cambiar el color del texto al índice de paleta n.
  • \N[n] — imprimir el nombre del actor n.
  • \V[n] — imprimir el valor de la variable de juego n.
  • \., \|, \^ — modificadores de pausa / espera.

Estos deben sobrevivir a la traducción palabra por palabra. Si un proveedor elimina o corrompe \N[1], el juego imprime basura de barra invertida en bruto en lugar del nombre del jugador. RuneTranslate enmascara cada código de control con un marcador de posición opaco antes de enviarlo al proveedor, y luego los restaura exactamente — y si algún marcador de posición no completa el ida y vuelta, la unidad se marca como fallida para que se quede el japonés original.

Ejecutables empaquetados (Enigma Virtual Box)

Algunos juegos MV/MZ se publican con la carpeta data/ empaquetada dentro del .exe mediante Enigma Virtual Box, así que no hay archivos JSON sueltos a los que apuntar una herramienta. RuneTranslate los detecta, desempaqueta los datos incrustados con un sidecar incluido y los traduce con normalidad — la exportación escribe una copia completa desempaquetada y ejecutable con la data/ traducida parcheada dentro.

Consejos prácticos de flujo de trabajo

  • No edites a mano los archivos JSON. Usa el editor integrado para las correcciones manuales — rastrea qué unidades has editado para que volver a ejecutar el traductor preserve tu trabajo.
  • Traduce los parámetros de plugin al final. La mayoría son texto de configuración / interfaz; ejecuta primero el diálogo, luego los plugins en un pase aparte con un proveedor barato.
  • Mantén las partidas guardadas entre retraducciones. RPG Maker carga las partidas por índice de fila de datos, no por cadena, así que mientras no reordenes eventos, los jugadores conservan sus partidas a través de una retraducción.

Para el tutorial completo de RPG Maker, consulta la página del motor RPG Maker, o descarga RuneTranslate (gratis — todos los motores y proveedores incluidos) y pruébalo en tu juego. Para comparar proveedores para RPG Maker, consulta Los mejores proveedores para traducir juegos japoneses.

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