เอนจินคู่มือคำถามที่พบบ่อยPatreonDiscordดาวน์โหลด
เข้าสู่ระบบ
RuneTranslate · แปลเกมญี่ปุ่นครบวงจร
เอนจินคู่มือเปรียบเทียบข้อความในภาพตัวแก้ไขเซฟโหมดโกงคำถามที่พบบ่อยดาวน์โหลดการเปลี่ยนแปลงTrustpilotPatreonDiscordYouTubeความเป็นส่วนตัวข้อกำหนดติดต่อ
โพสต์ทั้งหมด
rpg-maker · tutorial

การแปล RPG Maker MV เทียบกับ MZ: อะไรเปลี่ยนไปสำหรับนักแปล

17 พ.ค. 2569·5 นาทีในการอ่าน

ทั้งสองเอนจินใช้พื้นผิวการแปลร่วมกันเป็นส่วนใหญ่ แต่พารามิเตอร์ปลั๊กอิน โค้ดควบคุม และเลย์เอาต์โฟลเดอร์ข้อมูลเปลี่ยนไปใน MZ หมายเหตุเชิงปฏิบัติสำหรับนักแปลที่ย้ายระหว่างโปรเจกต์ RPG Maker MV และ MZ

สำหรับการแปล RPG Maker MV เทียบกับ MZ สองเอนจินนี้เหมือนกัน 90% ทั้งคู่เก็บบทสนทนา ตัวเลือก ไอเทม สกิล และคำศัพท์ เป็น JSON ใช้โค้ดคำสั่งเหตุการณ์เดียวกัน และเคารพโค้ดควบคุมเดียวกัน (\C[1], \N[2], \V[3] ฯลฯ) 10% ที่เหลือ — เลย์เอาต์โฟลเดอร์และรูปแบบพารามิเตอร์ปลั๊กอิน — คือสิ่งที่ทำให้นักแปลสะดุดเมื่อย้ายระหว่างสองอัน โพสต์นี้คือข้อมูลอ้างอิงอย่างรวดเร็ว

เลย์เอาต์โฟลเดอร์: ความแตกต่างที่เห็นชัดที่สุด

  • MV เก็บข้อมูลที่ www/data/*.json โดยมีแอสเซ็ต ปลั๊กอิน และรันไทม์ที่รวมมาอยู่ข้าง ๆ
  • MZ ทิ้งตัวห่อ www/ และเก็บข้อมูลที่ data/*.json โดยตรง

สำหรับ RuneTranslate สิ่งนี้มองไม่เห็น — การตรวจจับเช็คทั้งสองพาธและเลือกอันที่มีอยู่ มันสำคัญเฉพาะเมื่อคุณตรวจไฟล์ด้วยมือ: จำคำนำหน้าไว้

บทสนทนา ตัวเลือก และโค้ดเหตุการณ์

โครงสร้างคำสั่งเหตุการณ์เหมือนกันในทั้งสองเอนจิน พื้นผิวการแปลจึงเหมือนกัน RuneTranslate อ่าน:

  • 401 — บรรทัด Show Text แต่ละบรรทัดที่มองเห็นเป็น 401 ของตัวเอง
  • 405 — บรรทัด Show Scrolling Text (เครดิต บทพูดคนเดียวยาว ๆ ที่ไหลผ่าน)
  • 102 — ข้อความตัวเลือก (และ 402 ป้ายกิ่งของแต่ละตัวเลือก)
  • 320, 324, 325 — เปลี่ยน Name, Nickname และ Profile ของ Actor (ใช้สำหรับการเปลี่ยนชื่อและประวัติตัวละคร)
  • 108 / 408 — คอมเมนต์ เหล่านี้ไม่ใช่ข้อความที่ผู้เล่นเห็น จึงถูกยกเว้นตามค่าเริ่มต้นและไม่เคยแปลอัตโนมัติ (คุณเลือกเข้าแถวได้หากต้องการ)

RuneTranslate แยกวิเคราะห์ทั้งหมดนี้เหมือนกันข้าม MV และ MZ บน MZ, 101 ยังพกชื่อผู้พูดที่แสดงเหนือกล่องข้อความ ซึ่งถูกหยิบมาด้วย

การตัดคำสำหรับกล่องข้อความ

ทั้ง MV และ MZ ตัดบทสนทนาที่ขอบหน้าต่างข้อความ — กล่องเริ่มต้นจุได้ประมาณ 46 อักขระตัวเดียวต่อบรรทัด RuneTranslate ตัดคำบทสนทนาอัตโนมัติตอนส่งออก (ใช้กับบรรทัด 401 / 405) เพื่อไม่ให้ข้อความที่แปลแล้วล้นกล่องคำพูด

ความกว้างการตัด ปรับได้ต่อโปรเจกต์ — เพิ่มมันสำหรับหน้าต่างที่กว้างขึ้น หรือปิดการตัดทั้งหมดสำหรับเกมที่จัดการการขึ้นบรรทัดใหม่เอง RuneTranslate ยังฉีดตัวเลือก ย่อฟอนต์ให้พอดีอัตโนมัติ ตอนส่งออก (MV และ MZ) ที่ย่อบรรทัดที่ใหญ่เกินให้พอดีแทนที่จะตัดทิ้ง ซึ่งครอบคลุมกรณีฟอนต์กำหนดเองส่วนใหญ่โดยไม่ต้องย่อด้วยมือ

สตริงพารามิเตอร์ปลั๊กอิน

ทั้งสองเอนจินเก็บการกำหนดค่าปลั๊กอินใน js/plugins.js (ใต้ www/ บน MV) เป็นบล็อก PluginManager.parameters ต่อปลั๊กอิน โดยมีสตริงที่มองเห็นแบบอินไลน์

RuneTranslate จับคู่ค่าพารามิเตอร์ ระดับบนสุด ที่คีย์อ่านเป็นข้อความที่แสดง — text, message, label, caption, title, description, tooltip, button, menu และคล้ายกัน มัน ไม่ ถอดโครงสร้างพารามิเตอร์ที่เข้ารหัส JSON ซ้อนกันแบบเรียกซ้ำ; ปลั๊กอินที่บรรจุภาษาญี่ปุ่นลงในโครงสร้างที่ลึกกว่าจะนำเสนอสตริงเหล่านั้นเป็นแถว excluded ที่คุณเลือกเข้าและแก้ด้วยมือในตัวแก้ไขได้ ดังนั้นไม่มีอะไรหายไปเงียบ ๆ — สิ่งใดที่ whitelist ไม่แปลอัตโนมัติยังคงมองเห็นได้เพื่อตรวจทาน

โค้ดควบคุม: เหมือนกัน อย่าให้มันหายไป

ทั้งสองเอนจินรองรับตระกูลโค้ดควบคุมเดียวกัน:

  • \C[n] — สลับสีข้อความเป็นดัชนีพาเลต n
  • \N[n] — พิมพ์ชื่อของ actor n
  • \V[n] — พิมพ์ค่าตัวแปรเกม n
  • \., \|, \^ — ตัวปรับหยุด / รอ

สิ่งเหล่านี้ ต้อง รอดผ่านการแปลเป๊ะ หากผู้ให้บริการทิ้งหรือทำ \N[1] เสีย เกมจะพิมพ์ขยะแบ็กสแลชดิบแทนชื่อผู้เล่น RuneTranslate ปิดบังทุกโค้ดควบคุมด้วยตัวยึดตำแหน่งทึบก่อนส่งไปยังผู้ให้บริการ แล้วคืนกลับเป๊ะ — และหากตัวยึดตำแหน่งใดไปกลับไม่สำเร็จ หน่วยถูกทำเครื่องหมายล้มเหลว ภาษาญี่ปุ่นต้นฉบับจึงคงอยู่

exe ที่แพ็ก (Enigma Virtual Box)

บางเกม MV/MZ ส่งโดยมีโฟลเดอร์ data/ รวมอยู่ภายใน .exe ผ่าน Enigma Virtual Box จึงไม่มีไฟล์ JSON แบบหลวมให้ชี้เครื่องมือไป RuneTranslate ตรวจจับเหล่านี้ แกะข้อมูลที่ฝังด้วย sidecar ที่รวมมา และแปลมันตามปกติ — การส่งออกเขียนสำเนาที่แกะแล้วรันได้เต็มโดยแพตช์ data/ ที่แปลแล้วเข้าไป

เคล็ดลับขั้นตอนการทำงานเชิงปฏิบัติ

  • อย่าแก้ไฟล์ JSON ด้วยมือ ใช้ตัวแก้ไขในตัวสำหรับการแก้ด้วยมือ — มันติดตามว่าคุณแก้หน่วยไหน การรันตัวแปลใหม่จึงรักษางานของคุณไว้
  • แปลพารามิเตอร์ปลั๊กอินเป็นอันดับสุดท้าย ส่วนใหญ่เป็นข้อความ config / UI; รันบทสนทนาก่อน แล้วปลั๊กอินในรอบแยกด้วยผู้ให้บริการที่ถูก
  • เก็บเซฟข้ามการแปลใหม่ RPG Maker โหลดเซฟตามดัชนีแถวข้อมูล ไม่ใช่สตริง ตราบใดที่คุณไม่จัดลำดับเหตุการณ์ใหม่ ผู้เล่นก็เก็บเซฟข้ามการแปลใหม่ได้

สำหรับคู่มือ RPG Maker ฉบับเต็ม ดู หน้าเอนจิน RPG Maker หรือ ดาวน์โหลด RuneTranslate (ฟรี — รวมทุกเอนจินและผู้ให้บริการ) แล้วลองบนเกมของคุณ เพื่อเปรียบเทียบผู้ให้บริการสำหรับ RPG Maker ดู ผู้ให้บริการที่ดีที่สุดสำหรับการแปลเกมญี่ปุ่น

อ่านที่เกี่ยวข้อง
01

วิธีแปลเกม RPG Maker

rpg-makerhow-toenginecontrol-codes18 ส.ค. 2569 · 10 นาที
อ่าน →
02

วิธีแปลไฟล์ .po และ .mo ของเกม (gettext)

gettextpomoenginetutorial4 ส.ค. 2569 · 7 นาที
อ่าน →
03

วิธีแปลเกม Godot เป็นภาษาอังกฤษ

godotenginetutorial17 มิ.ย. 2569 · 6 นาที
อ่าน →

พร้อมลอง RuneTranslate ไหม

ระดับฟรีปลดล็อกทุกเอนจิน + ทุกผู้ให้บริการแปล Supporter ($3/mo) ปลดล็อกความเร็วเต็ม

ดาวน์โหลดสำหรับ Windows