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Bildübersetzung: ein Editor für den in die Grafik eingebrannten Text

14. Juni 2026·6 Min. Lesezeit

Titelbilder, Menü-Schaltflächen und HUD-Beschriftungen sind Pixel, keine Strings — kein Extraktor kommt daran. Das Studio erkennt diesen Text, rekonstruiert die Grafik darunter und setzt deine Übersetzung hinein: RPG Maker, Ren’Py (inklusive .rpa), Kirikiri, NScripter und mehr.

Ein Teil des Texts in einem Spiel ist überhaupt kein Text — er ist in die Grafik gemalt. Das Titelbild, die Schaltflächen „Neues Spiel / Fortsetzen“, eine HUD-Beschriftung, das Schild über einem Laden. Ein normaler Übersetzungslauf fasst das nie an, denn es gibt keinen String zum Extrahieren: die Wörter sind Pixel. Man ist also fertig, und das Spiel begrüßt einen auf dem allerersten Bildschirm weiterhin auf Japanisch.

RuneTranslate kann diesen Text schon eine Weile übersetzen. Neu in 0.51 ist, dass daraus statt einer Ein-Klick-Automatik ein Editor geworden ist: der Reiter Studio, gebaut um die vier Schritte, die ein professioneller Comic-Übersetzer geht: erkennen → säubern → setzen → exportieren. Jeder davon lässt sich korrigieren.

Der alte Ablauf zog ein Feld auf, las es, und löschte beim Export die Fläche, um eine einzelne Zeile Systemschrift hineinzustempeln. Das funktionierte, bis es nicht mehr funktionierte — und dann konnte man nichts tun.

Erkennen: die Wörter finden

Ein Klick findet jede Textfläche eines Bildes und liest sie im selben Durchgang. Die Zeilen einer Sprechblase werden zu einem Block zusammengefasst, man übersetzt also einen Satz statt dreier Bruchstücke. Was die Erkennung übersieht, ziehst du von Hand auf, und jedes einzelne Feld lässt sich neu lesen, ohne die ganze Seite zu wiederholen.

Felder sind echte Objekte: verschieben, skalieren, drehen, löschen, mehrere gleichzeitig auswählen, fertige sperren oder ausblenden. Rückgängig und Wiederholen überall — nichts, was du ausprobierst, ist endgültig.

Säubern: die Grafik rekonstruieren, nicht überkleben

Male mit Pinsel oder Lasso über die ursprüngliche Schrift, und die Grafik darunter wird rekonstruiert — ein echter Hintergrund, kein farbiges Rechteck darüber. Der Radierer nimmt Fläche aus der Auswahl zurück, eine zu großzügige Maske ist also eine Korrektur und kein Neuanfang.

Das Ergebnis erscheint sofort auf der Leinwand. Das klingt nebensächlich und ist es nicht: früher passierte das Säubern erst beim Export, eine schlechte Maske entdeckte man also im Spiel, wenn es zu spät war.

Setzen: als gehörte es dazu

Schrift, Größe oder automatische Anpassung, Stärke, Ausrichtung, Zeilenhöhe, Laufweite, Innenabstand, Kontur, Schatten und Farbe — pro Textfeld. Vertikales Japanisch wird in Spalten mit den üblichen Umbruchregeln gesetzt, sodass eine Zeile nie mit einer Klammer oder einem Punkt beginnt. Eine Pipette nimmt eine Farbe direkt aus der Grafik, und genau so passt man eine Bildunterschrift an die umliegenden an.

Sieben mitgelieferte Schriften decken Lateinisch, Griechisch, Kyrillisch, Japanisch, Chinesisch (vereinfacht und traditionell), Koreanisch, Thai und Arabisch ab — ein übersetzter Titel steht als Wort da, nicht als Reihe leerer Kästchen. Die Leinwand setzt Text mit derselben Engine wie der Export, die Vorschau kann dem Ergebnis also nicht widersprechen.

Exportieren: zurück ins Spiel

Beim Export wird das übersetzte Bild unter seinem ursprünglichen Namen und Format geschrieben, das Spiel lädt es also ohne Patch. Das unberührte Original bleibt daneben liegen, man kann jederzeit zurück.

Welche Engines

  • RPG Maker MV / MZ — Titelbilder, Menüs, Bilder und Systemgrafik, auch bei Spielen mit verschlüsselten Bildern (.rpgmvp / .png_), die beim Export wieder verschlüsselt werden, damit die Engine sie lädt.
  • Ren'Py — lose unter game/ liegende Grafik und Grafik in .rpa-Archiven, direkt aus dem Archiv gelesen und als lose Datei zurückgeschrieben, die die Engine zuerst lädt, ganz ohne Neuverpacken. Neu in 0.51.1.
  • Kirikiri / KAG — Bilder in XP3-Archiven, TLG inklusive, als Patch ausgeliefert, den das Spiel selbst einhängt.
  • NScripter / ONScripter — Bilder in .nsa- und .sar-Archiven, als lose Dateien zurückgeschrieben, die die Engine dem Archiv vorzieht.
  • Alles andere — Unity, Wolf RPG, TyranoBuilder, Godot und der Rest: Jedes Spiel, das seine Bilder in normalen Ordnern hält, wird durchsucht und genauso übersetzt.

Pläne und Tageslimits

Erkennung, Lesen und Bereinigung laufen auf einem gehosteten Dienst, deshalb bringt jeder Plan ein Tageskontingent mit, das um Mitternacht UTC zurückgesetzt wird. Die Zahlen stehen auf der Seite zur Bildübersetzung und werden aus demselben Code gelesen, der sie durchsetzt.

  • Kostenlos — das Studio öffnen, verschieben und zoomen und alle bereits gemachten Übersetzungen lesen. Bilder zu ändern braucht einen Plan. Das ersetzt den früheren kostenlosen Bildexport mit einfarbiger Füllung.
  • Supporter — der ganze Editor, mit rund fünfzig vollformatigen Seiten pro Tag.
  • Pro — derselbe Editor mit einem deutlich größeren Tageskontingent, für die Grafik eines ganzen Spiels statt einiger Bildschirme.

Wo es läuft — und was privat bleibt

Nur drei Dinge verlassen deinen Rechner: die Seite, die erkannt wird, das Feld, das gelesen wird, und der Ausschnitt, der gesäubert wird. Sie werden im Speicher verarbeitet und nicht gespeichert. Alles andere — deine Übersetzungen, der Satz, die gemalte Maske, das fertige Bild — bleibt lokal. Die Übersetzung läuft über deinen eigenen Anbieter (DeepL, OpenAI, Claude, DeepSeek, Google oder ein lokales Modell), nie über uns.

Umfang und Grenzen

  • Flache, illustrierte UI gelingt am besten. Schaltflächen, Menüs und Titelgrafik lassen sich nahezu unsichtbar säubern. Dichte fotografische Hintergründe sind schwieriger — genau deshalb ist das Säubern ein Pinsel in deiner Hand und kein Automatismus.
  • Formate. PNG, JPEG und WEBP überall, dazu TLG für Kirikiri und BMP für NScripter. Transparenz bleibt erhalten, wo das Format sie unterstützt.
  • Stapelverarbeitung fehlt bewusst. Erkennung unbeaufsichtigt über Hunderte Seiten laufen zu lassen, richtet viel Last auf eine einzige Maschine — und das Durchsehen der Ergebnisse ist ohnehin der langsame Teil.

Wenn ein Bild im Spiel falsch aussieht, öffne ein Support-Ticket direkt aus der App — es bringt die Angaben mit, die zur Behebung nötig sind.

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