Bildtext-Übersetzung: die in Menüs, Titel und Buttons eingebrannten Wörter übersetzen
Manche Spieltexte sind kein Text — sie sind ins Artwork gemalt: der Titelbildschirm, die Buttons New Game / Continue, ein HUD-Label. Extraktoren kommen nicht heran. Die Bildtext-Übersetzung von RuneTranslate lässt dich die Wörter auf einem Bild einrahmen, sie in der Quellsprache des Projekts erkennen, mit deinem eigenen Anbieter übersetzen und das Ergebnis unter dem Originaldateinamen neu einbrennen. Neu in 0.24.2: Text-Stroke-Inpainting entfernt nur die Buchstaben und baut das Artwork dahinter wieder auf — ein sauberer Hintergrund statt eines farbigen Flickens. Wie es funktioniert, wo es läuft (selbst gehostet, Crops werden verworfen) und Free vs. Supporter.
Ein Teil des Spieltexts ist überhaupt kein Text — er ist ins Artwork gemalt. Der Titelbildschirm, die Buttons „New Game / Continue / Options“, ein HUD-Label, ein Stempel auf einem CG. Ein normaler Übersetzungsdurchlauf fasst das nie an, weil es keinen String zum Extrahieren gibt: Die Wörter sind Pixel. Also schließt du eine Übersetzung ab und das Spiel begrüßt dich auf dem allerersten Bildschirm noch immer auf Japanisch.
Die Bildtext-Übersetzung schließt diese Lücke. Du zeigst auf die Wörter in einem Bild, RuneTranslate liest sie, du übersetzt sie wie jede andere Zeile, und beim Export brennt es deine Übersetzung wieder ins Bild — unter dem Originaldateinamen, sodass das Spiel es ohne zusätzliche Schritte lädt. Neu in 0.24.2 entfernt es den Text jetzt auch richtig sauber: Statt ein farbiges Rechteck über das Artwork zu stempeln, entfernt es nur die ursprünglichen Buchstaben und baut das Artwork dahinter wieder auf.
So funktioniert es auf einen Blick
Es ist ein neuer Bilder-Tab im Projekt-Editor, direkt neben deinen normalen Textzeilen. Der Ablauf ist bewusst handgeführt, damit du genau kontrollierst, was übersetzt wird:
- Wähle ein Bild. RuneTranslate schlägt wahrscheinliche Kandidaten vor (Menü- / Titel- / Button-Artwork aus den UI-Ordnern der Engine), oder du fügst selbst ein beliebiges Bild hinzu.
- Ziehe einen Rahmen um ein Stück Text auf dem Bild — so viele Rahmen wie nötig, einen pro Wort oder Wendung.
- Erkennen verwandelt jeden Rahmen in editierbaren Text in der Sprache des Spiels — korrigiere einen OCR-Fehler direkt dort.
- Übersetze es mit derselben Engine, die du überall sonst nutzt, und feile dann am Ergebnis.
- Export brennt den übersetzten Text wieder ins Bild und bewahrt das Original sicher als
bk_<name>auf.
Die lohnenswerten Bilder finden
Du scrollst nicht durch tausend Sprites auf der Suche nach Wörtern. Der Bilder-Tab zeigt eine Kandidaten-Galerie — ein schneller lokaler Durchlauf, der die Bilder hervorhebt, die am ehesten Menü- / Titel- / Button-Artwork sind (anhand ihres Speicherorts im Spiel und ihrer Größe), und winzige Icons sowie riesige Hintergründe überspringt. Für diese Liste wird nichts hochgeladen; es liest nur deine eigenen Dateien. Ist etwas nicht in der Galerie, kannst du jedes beliebige Bild von Hand hinzufügen. Du schätzt mit dem Auge ein, welche tatsächlich Text enthalten, und öffnest sie — CG und persönliche Artworks werden nie angetastet, außer du entscheidest dich, sie zu öffnen.
Rahmen ziehen, Text erhalten
Klicke einen Kandidaten an und er öffnet sich groß auf einer Leinwand. Ziehe einen Rahmen um ein Stück Text — dasselbe Auswahl-Rechteck, das auch anderswo in der App genutzt wird — und er wird zu einer nummerierten Region mit einer eigenen Zeile neben dem Bild. Die meisten Bilder haben mehrere Textstellen (New Game, Continue, Options, Load…), also ziehst du für jede einen Rahmen und sie stapeln sich zu einer kleinen Liste. Rahmen lassen sich verschieben, in der Größe ändern und löschen.
Drücke bei einer Region auf Erkennen und der Ausschnitt wird als editierbarer Text zurückgelesen. Er wird in der Quellsprache des Projekts erkannt — nicht fest auf Japanisch verdrahtet. Ist dein Projekt Chinesisch, Koreanisch, Englisch, Russisch, Arabisch oder eine europäische Sprache, nutzt die Erkennung automatisch das passende Modell. Fängt ein Rahmen einen Rand ein oder sitzt zwischen Glyphen und kommt leer zurück, bekommst du statt Schweigen den Hinweis „Kein Text erkannt — Rahmen anpassen“. Und das Quellfeld ist immer editierbar, sodass du korrigieren oder den Text einfach selbst eintippen kannst.
Übersetze es wie jede andere Zeile
Jede Region hat einen Übersetzen-Button (und ein „Alle übersetzen“ pro Bild) und läuft durch dieselbe Übersetzung, die du für Dialoge nutzt — deinen gewählten Anbieter und dein Modell, von DeepL und Google bis zu OpenAI oder Claude. Der übersetzte Text landet in einem editierbaren Feld, sodass du ihn kürzen kannst, damit er auf einen Button passt, oder den Ton anpassen, bevor er überhaupt das Bild berührt. Es liest sich als ein zusammenhängender Arbeitsablauf neben deinen normalen Zeilen, nicht als Nachrüstung.
Saubere Hintergründe statt Flicken (das Upgrade von 0.24.2)
Das ist der Teil, der eingebrannten Text tatsächlich übersetzt aussehen lässt. Der naive Weg, Bildtext zu ersetzen, ist, ein gefülltes Rechteck über die alten Wörter zu malen und die neuen darüber zu schreiben. Auf einem flachen Button sieht das gut aus — und auf einem Titelbildschirm schrecklich, wo der Text über einer detaillierten Illustration sitzt und der Flicken ein offensichtlicher Block in der falschen Farbe ist.
Stattdessen macht RuneTranslate Text-Stroke-Inpainting: Es erkennt die tatsächlichen Buchstabenstriche, entfernt nur diese Pixel und rekonstruiert das Artwork, das dahinter war — den Nachthimmel, die Figur, den Farbverlauf — bevor es deine Übersetzung mit sauberer Kontur darüber zeichnet. Auf einem flachen Button bekommst du einen nahtlosen Tausch; auf einem geschäftigen Titel-CG sind die Buchstaben weg und das Artwork wieder aufgebaut, was so nah an „es war nie auf Japanisch“ herankommt, wie ein Neu-Einbrennen eben kommt. (Stark strukturierte fotografische Hintergründe sind der schwierige Fall und können schwache Spuren hinterlassen; flache und sanft schattierte Artworks kommen am saubersten heraus.)
Wo es läuft — und was privat bleibt
Erkennung und Hintergrund-Bereinigung laufen auf RuneTranslates eigenem Server — ein selbst gehosteter Erkenner, keine OCR-Cloud von Drittanbietern. Deine App sendet immer nur den kleinen Ausschnitt, den du eingerahmt hast (plus einen kleinen Rand, aus dem die Bereinigung rekonstruieren kann), niemals dein ganzes Spiel. Diese Ausschnitt-Bytes werden im Speicher gelesen und sofort verworfen — nichts wird gespeichert, und die Anfrage ist nur nach Engine gekennzeichnet, nie nach Spiel- oder Projektnamen. Die eigentliche Übersetzung läuft weiterhin über den von dir gewählten Anbieter, genau wie bei Dialogen.
Free vs. Supporter
Die serverseitige Erkennung und das saubere Inpainting sind ein Supporter-Feature ($3/mo) — das ist der Teil, der unsere Hardware nutzt, dasselbe „bezahlt fürs Hosten“-Modell wie kollaborative Projekte und die Cloud-Translation-Memory.
Free-Nutzer bekommen trotzdem einen echten Arbeitsablauf, komplett auf ihrem eigenen Rechner: Rahmen ziehen, den Quelltext selbst eintippen, ihn mit deinem eigenen Anbieter übersetzen und exportieren — das Neu-Einbrennen nutzt dann nur ein einfaches Flat-Fill-Löschen statt des Server-Inpaintings. Die Auto-Erkennung und die sauber rekonstruierten Hintergründe sind also das Supporter-Upgrade; alles andere funktioniert für alle, und ein Free-Export berührt nie unseren Server.
So funktionieren Neu-Einbrennen und Backup
Das Neu-Einbrennen passiert beim Export, in die exportierte Kopie des Spiels — nie in deine Originaldateien. Für jedes Bild mit einer übersetzten Region schreibt RuneTranslate das neue Bild über den Originaldateinamen (sodass die Engine es ohne jede Konfiguration lädt) und kopiert das unangetastete Original daneben als bk_<name>. Das Backup wird einmal geschrieben, sodass ein erneuter Export das echte Original nie überschreibt — du kannst jederzeit zurücksetzen, indem du die eingebrannte Datei löschst und die bk_-Kopie zurücklegst. PNGs bleiben verlustfrei; JPEGs werden in hoher Qualität neu kodiert und behalten ihr Format.
Kirikiri: Bilder in XP3-Archiven — und TLG
Die meisten Engines behalten ihre Bilder als lose Dateien, aber Kirikiri- / KAG-Visual-Novels tun das nicht — sie packen alles in (oft verschlüsselte) .xp3-Archive, häufig in Kirikiris eigenem TLG-Bildformat (TLG5 / TLG6), das nichts außerhalb der Engine öffnen kann. RuneTranslate erledigt das alles für dich: Es liest die Bilder direkt aus dem XP3 (mit derselben Entschlüsselung, die auch die Textübersetzung antreibt), dekodiert TLG in der App und zeigt sie in der Galerie wie jedes andere Bild — kein Entpacken, kein Konvertieren, keine externen Tools.
Beim Export spielt es die übersetzten Bilder wieder ein, sodass das Spiel sie einfach lädt — als lose Dateien und ein kleines patch2.xp3-Overlay (dasselbe Doppelt-hält-besser-Override, das auch die Textübersetzung nutzt), und es kennt signierte Builds (es überspringt das Patch-Archiv dort, wo ein unsigniertes die Signaturprüfung nicht bestehen würde). Ein TLG-Bild wird wieder in ein gültiges .tlg unter seinem Originalnamen eingebrannt, sodass die Engine keinen Unterschied bemerkt.
Umfang & Grenzen
- Engines mit losen Bildern und Kirikiri heute. RPG Maker MV / MZ (die
img/-Ordner) und Kirikiri / KAG (Bilder in XP3, einschließlich TLG) werden jetzt unterstützt, weitere Engines folgen. Bilder, die in anderen Archivformaten eingeschlossen sind (manche Unity- / Wolf-Packs), werden noch nicht erreicht. - Flache und illustrierte UIs glänzen; dichte Fotos sind der schwierige Fall. Buttons, Titel und stilisierte Logos werden wunderschön bereinigt; Text auf einer geschäftigen fotografischen Textur kann schwache Spuren hinterlassen.
- Du bist immer dabei. Erkennung und Übersetzung sind beide editierbar, und nichts wird automatisch auf ein Bild angewendet, bis du exportierst — sodass ein falsch Gelesenes oder eine holprige Formulierung nie unerwartet ausgeliefert wird.
In sechs Schritten erledigt
- Öffne dein Projekt und wechsle zum Bilder-Tab.
- Wähle ein Titel- / Menübild aus der Galerie (oder füge dein eigenes hinzu).
- Ziehe einen Rahmen um jedes Stück Text darauf.
- Erkenne jeden Rahmen und korrigiere dann einen OCR-Fehler im Quellfeld.
- Übersetze mit deinem Anbieter und bringe das Ergebnis in Form.
- Exportiere. Deine übersetzten Bilder landen unter den Originalnamen (mit
bk_-Backups) und das Spiel lädt sie unverändert.
Zusammengefasst
Eine Übersetzung, die beim Dialog aufhört, fühlt sich noch halbfertig an, sobald der Titelbildschirm auf Japanisch lädt. Die Bildtext-Übersetzung bringt die Sache zu Ende — die Menüs, die Buttons, das Titel-Artwork — und das neue Inpainting lässt sie aussehen, als wären sie so gezeichnet worden, nicht überflickt.
Lade RuneTranslate herunter, öffne den Bilder-Tab und übersetze die Wörter, die dein Extraktor nie erreichen konnte.
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