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RuneTranslate · 端到端翻译日式游戏
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全部引擎

支持的引擎 · Artemis

完整支持 — 已重打包并实机运行

Artemis 引擎翻译器 —— 端到端翻译基于 Lua 的日语视觉小说

Artemis(由 iMel Inc. / Mikage 打造)是那个 Lua 脚本的 Windows 引擎,支撑着现代日语视觉小说的一大部分 —— VNDB 上约有 730 部作品。RuneTranslate 用纯 TypeScript 读取引擎的 .pfs 资源归档,无需外部工具或附属程序:它处理 PF8、PF6 和 PF2 格式,包括 PF8 的 SHA-1 密钥 XOR 加密(每条目的密钥是归档索引的 SHA-1),于是打包的脚本无需 GARbro 就能打开。从归档内部,它从可读的 .ast(Lua 表)/ .txt(面向行)脚本以及许多游戏实际发布的编译过的二进制 ASB 剧本 —— 那种以 ASB 标记开头、常被改名为自定义扩展名(例如 Crystal Rain 用 .iet)的形式 —— 中提取对话、角色名和选项。RuneTranslate 按签名而非扩展名检测编译过的剧本、解码它的对话,并列出每一行。它在整个翻译中保留内联引擎命令 —— 注音 / 振假名、名牌、颜色、点击等待 —— 和换行,让标记原封不动地保留。至于导出,Artemis 从挂载的 .pfs 归档中读取它的脚本,所以 RuneTranslate 为每个源 .pfs 构建一个小的覆盖补丁归档 —— root.pfs.NNN —— 只承载你译好的脚本;Artemis 最后挂载编号的 .pfs 归档,于是补丁遮蔽原件,游戏加载你的翻译,而无需对基础归档做完整重打包(脚本也被松散写出,作为无害的额外物)。这与 Kirikiri 的 patch.xp3 流程是同一个覆盖补丁思路。这个引擎仍在真实游戏上验证,所以在重新分发之前先测试导出的构建。

该引擎的术语表提示

视觉小说在数千行文本里依赖一个固定的角色阵容和反复出现的术语,而机器翻译会在三章里把一位女主角的名字拼成三种不同的样子。事先给你的角色、地名和反复出现的术语建好术语表,让每一行对话和每一个选项都把它们渲染得一模一样。 术语表入门 →

下载 Windows 版 RuneTranslate

如何翻译 Artemis

  1. 步骤 1

    打开 Artemis 游戏文件夹

    把 RuneTranslate 指向游戏目录 —— 含游戏 .exe 及其 .pfs 资源归档(常常是 root.pfs / data.pfs 及同类)的文件夹。引擎检测会自动识别 Artemis 布局;你的原始文件夹永远不会被修改。

  2. 步骤 2

    读取 .pfs 归档并解码脚本

    RuneTranslate 用纯 TypeScript 打开 .pfs 归档 —— PF8、PF6 和 PF2 —— 并透明地解密 PF8 的 SHA-1 密钥 XOR 数据,无需 GARbro 或附属程序。然后它解析里面的 .ast(Lua 表)和 .txt(面向行)脚本,拉出对话、角色名和选项,并在编辑器里按文件分组列出每一条可翻译的行。内联引擎命令和换行被屏蔽在数字占位符之后,让翻译服务永远不会弄乱它们。

  3. 步骤 3

    用你偏好的翻译服务翻译

    这些游戏对话量大、对语气敏感,所以一个 LLM(OpenAI GPT-4o / Anthropic Claude)或 DeepL 通常读起来最好;免费的 Google Translate 或一个本地模型(Ollama / LM Studio)覆盖短菜单字符串和选项,而你可以把 OpenAI 兼容翻译服务指向 OpenRouter 或 NanoGPT。一次可选的 AI 润色器二次处理收紧直译措辞。

  4. 步骤 4

    保持内联命令完好

    Artemis 脚本把注音 / 振假名、名牌、颜色和点击等待命令穿插在对话里。RuneTranslate 在翻译期间把它们每一个 —— 加上原始换行 —— 冻结为占位符,并在出去的路上还原它们,于是译好的行保持与原文相同的振假名、相同的名牌和相同的节奏。

  5. 步骤 5

    导出一个覆盖补丁归档(无完整重打包)

    导出时,RuneTranslate 会复制游戏,并为每个源 .pfs 构建一个小的覆盖补丁归档 —— root.pfs.NNN —— 只承载你译好的 .ast / .txt 脚本(它们也被松散写出,作为无害的额外物)。Artemis 最后挂载编号的 .pfs 归档,于是补丁遮蔽原件,游戏直接读取你的翻译 —— 无完整重打包,基础归档保持不动。运行导出的副本,它就用你的语言游玩。

支持内容

  • 纯 TS 的 .pfs 归档读取器 —— PF8、PF6 和 PF2 —— 无需外部工具或附属程序
  • PF8 SHA-1 密钥 XOR 加密在应用内解密(每条目密钥 = 归档索引的 SHA-1)
  • 可读的 .ast(Lua 表)和 .txt(面向行)脚本 —— 对话、名字和选项
  • 编译过的二进制 ASB 剧本(按签名检测,含改了扩展名的游戏,如 .iet)
  • 内联引擎命令(注音 / 振假名、名牌、颜色、点击等待)和换行得以保留
  • 覆盖补丁导出 —— 每个源 .pfs 一个 root.pfs.NNN 归档,引擎最后挂载它(译文也被松散写出;无完整重打包)
  • 通过 DeepL、Google、OpenAI、Anthropic、OpenAI 兼容或本地模型翻译成 30 多种语言

局限

  • 尚未在许多真实游戏上验证 —— 一次游戏内验证处理待办,所以在重新分发之前先测试导出的构建
  • 游戏在图形里或作为命令名(而非脚本内文本)编码的说话者名字由图片文字流程处理,而非脚本提取器
  • 烘焙进图像(标题画面、菜单、按钮)里的文本由单独的图片文字 OCR 流程处理,而非脚本提取器
  • 在遗留的 Shift-JIS PF2 归档上,非拉丁目标语言受限于游戏字体能渲染的内容

延伸阅读

完整的 Artemis 翻译教程
阅读指南 →

其他支持的引擎

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