常见问题
关于用 RuneTranslate 翻译日语游戏的常见问题。没找到你的问题?发邮件到 [email protected]。
创建项目 → 选择翻译服务 → 翻译 → 校对 → 导出。
是的。每一种引擎、每一个翻译服务、完整的编辑器和 AI 润色器都在免费档位上解锁。翻译只是跑得稍慢(在 AI 服务上大约 2 倍,在免费抓取器上更少)。赞助者(Patreon 上 $3/mo)和 Pro($5/mo)解锁全速翻译,加上翻译记忆、翻译服务分流和术语表。
30+ 种目标语言:英语、西班牙语、法语、德语、葡萄牙语、俄语、中文、意大利语、土耳其语、越南语,以及另外 20 多种。源语言默认为日语——但你也可以为每个项目把任意受支持的语言设为源语言(中文、韩语、英语等等)。
原生支持 Windows 10 和 Windows 11(x64)。RuneTranslate 也能通过 Wine 或 Proton 在 Linux 上运行——Steam Deck 同样可以;毕竟它要翻译的那些日语游戏本身就是 Windows 游戏,大多数 Linux 用户本来就是这样在玩它们的。macOS 不受支持。
能——通过 Wine 或 Proton。在一个 Wine 前缀里装上常规的 Windows 版本即可,用起来和在 Windows 上完全一样:同样的引擎、同样的翻译服务、同样的编辑器。这其实顺理成章,因为游戏本身就是 Windows 游戏——它们在你的机器上早就是靠 Wine 或 Proton 跑起来的。大多数引擎不需要任何额外配置;RPG Developer Bakin 还需要在前缀中安装 .NET Framework(winetricks dotnet48)。原生的 Linux 版本目前尚未提供。
可选。Google Translate 无需密钥即可使用。DeepL 有免费额度。OpenAI(ChatGPT)和 Anthropic Claude 需自带密钥(BYOK)。你也可以完全离线运行一个本地模型(Ollama / LM Studio),无需密钥、没有按 token 计费的成本。密钥以 DPAPI 加密方式存储在你自己的机器上——它们绝不会接触我们的服务器。
能。RPG Maker MV(www/data/*.json)和 MZ(data/*.json)都完全支持。RuneTranslate 可处理对话、选项、滚动文本、道具、技能、术语以及插件参数字符串。完整操作流程见 RPG Maker 翻译页面。
能——源码版(.rpy)、编译版(.rpyc)和打包版(.rpa)的 Ren'Py 游戏都支持。编译版游戏会用内置的 unrpyc 附带程序反编译;.rpa 归档会用 rpatool 解包。翻译后的构建会写入 game/tl/translated/translation.rpy。
能。针对 XP3 归档移植了 26+ 种 GARbro 加密方案,外加一个通用的单字节 XOR 自动破解器、逐文件 XOR 解扰,以及 AfterInit2.tjs 路径优先级钩子——它让 KrkrZ 引擎无需重新打包 XP3 即可加载松散的翻译文件。
能。内置的 UberWolfCli 附带程序(MIT 授权)负责 .wolf 归档的解密和重打包。一个长度前缀启发式扫描器从 .dat(公共事件)和 .mps(地图)文件中提取字符串。V2.x 稳定;V3.x 为初步支持。
能。Electron 封装版(resources/app.asar)和 HTML5 独立版的 TyranoBuilder 构建都支持。剧本、UI 字符串、配置以及角色显示名都能处理。内联的 KAG 标签在翻译过程中会被完整保留。
使用 Electron VN 适配器。RuneTranslate 通过 @electron/asar 读取并重打包 resources/app.asar,对 .js / .html / .json / .ks 文件运行日语文本扫描器,然后写出一个修改后的 asar。适用于像 FLOYD 的 umazuma.exe 这类外壳。
能。RuneTranslate 会读写 Unity 游戏外置的文本——.assets / level 文件 / AssetBundle 内的 TextAsset 和 MonoBehaviour 字符串字段(通过内置的 UnityPy 运行时),外加松散的 StreamingAssets 脚本文件。MonoBehaviour 字段在 Mono 和 IL2CPP 构建上都能读取——类型信息来自游戏自己的 DLL(Mono),或者在没有 Managed/ 文件夹时,通过内置的 Il2CppDumper 从 IL2CPP 元数据中重建。只有编译进游戏 C# 代码(Assembly-CSharp.dll / IL2CPP 二进制文件)里的字符串不在范围内。大多数日语独立 / 同人 VN 和 RPG 都会外置其脚本,所以覆盖率不错——请在你的游戏上验证。
是的。RuneTranslate 通过一个驱动游戏自己引擎的捆绑附属程序,从一个 Bakin 游戏的 data.rbpack 中读取数据库(物品 / 技能 / 角色 / 职业 / 状态的名字 + 描述)和事件 / 剧本文本,然后通过 Bakin 内置的本地化把你的翻译作为游戏默认语言应用,于是导出的构建打开时就已翻译好。3D 模型、纹理、音频,以及编译进游戏 C# 脚本里的文本在范围之外。请在你的游戏上验证。
对于菜单、道具这类短字符串,用免费的 Google Translate(无需密钥、零成本)。中等篇幅的对话用 DeepL 免费额度。对于 LLM 驱动的翻译:在长篇对话上,Anthropic Claude 每百万字符的成本往往比 GPT-4o 更低。Supporter / Pro 上的翻译服务分流让你可以把短字符串分给便宜的服务、把对话分给你的高级服务。
取决于游戏。对于平实的叙述文本,DeepL 是最好的统计式机翻。OpenAI GPT-4o 在结合语境的翻译和俚语上表现强劲。Anthropic Claude 最擅长保留角色语气、语体和拟声词——对视觉小说和 eroge 尤其有价值。
能。本地模型服务可对接任何兼容 OpenAI 的本地服务器——Ollama、LM Studio、llama.cpp 等等。把它指向你的服务器 URL,选一个已安装的模型,翻译就会完全在你自己的硬件上运行:无需 API 密钥、没有按 token 计费的成本,且没有任何内容离开你的机器。质量取决于你运行的模型;一个够强的本地模型能很好地处理菜单和短对话,而大型 LLM 在有微妙之处的长篇文字上仍然领先。
会。密钥用 Windows DPAPI(与 Chrome 保存密码所用的机制相同)加密,存储在 <userData>/keys/*.bin 中。它们绝不会离开你的机器,也绝不会发到我们的服务器。请求直接从 RuneTranslate 发往服务商的 API。
RuneTranslate 把项目翻译一次,然后导出一个可再分发的构建。Sugoi Toolkit 在运行时挂钩游戏,通过一个本地服务器实时翻译字符串。RuneTranslate 的做法:游戏内性能更快(没有逐帧翻译)、产出可分享、无需本地服务器。Sugoi 的做法:在没有引擎支持的游戏上也能用。
Translator++ 和 mtool 是 Windows 上的机翻工具,擅长运行时注入 / 实时覆盖层。RuneTranslate 在引擎层面运作——它理解 RPG Maker JSON、Ren'Py .rpy、Kirikiri KAG 等等——并产出游戏本身的翻译构建。不同的工作流用不同的工具。RuneTranslate 通过单一编辑器内置了 DeepL、OpenAI、Anthropic、Google 以及本地模型(Ollama / LM Studio)。
编辑过的单元会在项目文件中被标记。用默认设置重新运行翻译器会保留已编辑的行,只重新翻译待处理 / 失败的行。你也可以通过“全部重新翻译”明确地重译所有内容。
会。控制码在发给翻译服务之前会被遮罩成不透明的占位符,然后在结果中被原样还原。如果某个翻译服务丢失或损坏了占位符,RuneTranslate 会把该单元标记为失败,从而保留原始的日语行——你的翻译构建绝不会含有还原到一半的乱码。
翻译记忆库(Supporter / Pro)会缓存你所有项目中每一条 日语 → 目标语言 的翻译。另一款游戏里出现的同一句日语会被即时复用,无需再走翻译服务——在 LLM 运行时省钱,而且你手工修正过的翻译会传播到未来的项目中。
翻译服务分流(Supporter / Pro)把每次翻译运行拆成两条通道:短字符串(道具名、“是”/“否”、标签)走便宜的服务,比如免费的 Google Translate,而较长的对话留在你的高级服务上。在大规模运行时常常能把 LLM 成本削减 2-3×。
术语表(Supporter / Pro)让你在每一次翻译中强制替换 源→目标 的术语对。加入 `勇者 → Hero`,游戏中每一处都会精确渲染为“Hero”,无论你用哪个翻译服务、也无论那天 LLM 心情如何。角色名(`アリス → Alice`)、地名和招牌招式也一样。替换是通过不透明占位符应用的,所以连 DeepL 和 Google Translate 都会遵守它——不只是 LLM。
它们是组合关系。运行器会先检查翻译记忆库——任何日语源文本已被缓存的单元都从磁盘直接返回,零翻译服务调用。剩下的内容会经过术语表遮罩,然后走翻译服务,再还原。新翻译会在还原之后写入 TM,所以缓存里始终是遵守术语表的输出。唯一的边缘情况:如果你在为同一源文本缓存翻译之后才添加术语表条目,RuneTranslate 会检测到缓存的目标译文已不再符合你的术语表,从而为该单元绕过缓存命中——所以事后追加的术语表条目确实会生效。
能。设置 → 术语表里有导入 CSV 和导出 CSV 按钮。格式为 RFC-4180,列为 source、target、targetLang。需要有表头行,含逗号 / 引号 / 换行的字段会被加引号,内嵌的引号会被加倍。导入时会处理 Excel 的 UTF-8-BOM。导入提供合并(在现有内容之上追加 CSV 行,按 source+lang 去重)或替换(清空现有内容,只用 CSV)。适合与协作者共享术语表,或在大改之前备份。
包含——一个内置的存档编辑器标签页。把存档文件拖进去直接编辑:无需项目,也不用为了补一个漏掉的旗标或刷金钱而重玩。编辑会自动保存到文件,首次改动会备份原件(在它旁边生成一个 .rt-backup),这样你可以一键还原。它是免费的。
RPG Maker MV(.rpgsave)和 MZ(.rmmzsave)会在一个结构化编辑器中打开——金钱、每位队伍成员的等级 / HP / MP / EXP、变量、开关,以及背包(道具、武器、护甲)。变量名和开关名会从游戏的 System.json 中读取,所以你知道每一项是什么。Ren'Py(.save)和 TyranoBuilder(.sav)存档会在一个通用变量编辑器中打开,展示它们的 store / f / sf 变量。
暂时不能。这些引擎使用没有公开规范的专有二进制存档格式,所以存档编辑器目前支持 RPG Maker MV / MZ、Ren'Py 和 TyranoBuilder。对于 RPG Maker 和 Ren'Py 游戏,你也可以用作弊模式在游戏内实时改动数值,而不是编辑存档。
编辑器只改动你所触碰的字段,其余一切都原样往返,并通过临时文件写入,因此崩溃也不会留下写到一半的存档。首次编辑会把原件复制成旁边的 .rt-backup,还原按钮可将其恢复。一如既往,请为重要存档自行保留备份。
作弊模式是 RuneTranslate 里一个独立的作弊标签页。把它指向一个 RPG Maker MV / MZ 或 Ren'Py 游戏文件夹,它就会向那款游戏直接注入一个实时的、游戏内的作弊菜单——无需翻译项目。它面向离线、单人使用;就地注入,一键移除即可干净地撤销。
一个用热键切换的覆盖层(默认 F10),带有加 1000 金钱、无敌模式、全体回满、一击必杀、无随机遇敌和穿墙——外加变量和开关标签页,会列出每一个游戏变量和开关,让你能按名称或 id 搜索,并实时设置或切换其中任意一个。该覆盖层使用不受版本影响的引擎全局变量,所以同一个菜单在 MV 和 MZ 上都能用。
对于 Ren'Py,它会启用内置的开发者控制台(Shift+O)和开发者菜单,外加一个可选的热键面板,实时列出并编辑游戏的 store 变量。注入的 .rpy 会与游戏自己的脚本一同加载,所以它在源码版、编译版(.rpyc)和打包版(.rpa)游戏上都能用。
核心作弊功能对所有人免费。少数高级作弊——给予所有道具、属性拉满、战斗即时获胜,以及实时的变量 / 开关编辑标签页——属于付费方案的一部分。无论免费还是付费,作弊只会影响你注入它们的那款游戏;你的原件和你的翻译项目都不受影响。
RuneTranslate 关心的是引擎,而非内容。只要游戏基于 RPG Maker MV / MZ、Kirikiri / KAG、Ren'Py、Wolf RPG、TyranoBuilder、Unity、RPG Developer Bakin、SRPG Studio、NScripter / ONScripter、Godot、Artemis 或一个通用的 Electron VN 外壳,无论题材如何都受支持——包括成人视觉小说、eroge 和同人作品。
翻译服务需要联网才能翻译。其余一切——引擎检测、字符串提取、编辑器、项目存储、导出——都完全离线运行。自动更新和等级验证会定期检查,但应用绝不会阻塞去等待服务器。
不会。翻译直接从 RuneTranslate 发往你所选择的服务(DeepL、OpenAI、Anthropic、Google,或你自己的本地模型)。我们的服务器既看不到源文本,也看不到译文。我们只看到验证你 Patreon 等级的心跳信号。