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RuneTranslate · 端到端翻译日语等 30+ 种语言的游戏
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常见问题

常见问题解答

关于用 RuneTranslate 翻译日语等各国游戏的常见问题。没找到你的问题?发邮件到 [email protected]。

观看:如何使用 RuneTranslate

创建项目 → 选择翻译服务 → 翻译 → 校对 → 导出。

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快速上手

RuneTranslate 是什么?

RuneTranslate 是一款 Windows 桌面应用,它通过读取游戏自身的数据文件,把日语游戏翻译成你的语言。它会识别引擎,把每一句对话、每一条菜单文字、道具名和选项提取成一个可编辑的项目,用你选择的翻译服务翻译它们,然后导出一份由你保留的可玩构建——而不是必须和游戏一起运行的覆盖层。目前支持 16 种引擎,外加 gettext 的 .po 与 .mo 语言包格式,以及 35 种目标语言。

我该如何用 RuneTranslate 翻译一款游戏?

用 RuneTranslate 翻译一款游戏分四步。把“新建项目”指向游戏文件夹,让它识别引擎并统计文本量。选一个翻译服务,点击“翻译”——过程中你能看到进度条和实时的预计剩余时间。在编辑器里通读一遍,把读着别扭的地方改掉,可以用查找替换、正则筛选或 AI 润色器。最后点击“导出”并选一个输出文件夹:RuneTranslate 会把翻译好的可玩构建写在那里,绝不会碰原始游戏。

使用 RuneTranslate 需要账户吗?

RuneTranslate 确实需要账户:应用首次启动时会让你用 Patreon 登录,没有未登录或匿名模式。登录是免费的,一次点击即可——你不需要赞助任何金额。所谓免费档位,就是登录了但没有生效中的赞助,它依然解锁全部引擎、全部翻译服务和整个编辑器。首次登录之后,你就可以断网继续工作。

翻译完一整款游戏需要多久?

一整款游戏用 RuneTranslate 通常一口气就能跑完。几千行的短篇视觉小说,走免费的 Google 或 DeepL 通道只需几分钟。3 万到 10 万行的厚重 RPG 则从二十分钟到几个小时不等,取决于你选的翻译服务、它允许多少并发请求,以及你用的是免费限速还是付费方案。运行中断后会从停下的地方继续,翻译记忆库会跳过你已经翻译过一次的行,而 Supporter 的通宵批量队列能在你睡觉时把好几个项目连着跑完。

最后我拿到的是什么——一个补丁,还是一份游戏副本?

RuneTranslate 产出什么,取决于引擎能加载什么;无论哪一种,它都写进你指定的输出文件夹,而不是覆盖你的游戏。大多数引擎会得到一份完整的翻译后游戏文件夹副本,可以直接运行。有些则得到一个小巧的覆盖文件,因为这正是引擎优先读取的东西:Kirikiri 得到散装文件加一个补丁封包,Unreal 得到一个放进 Content/Paks 的小体积覆盖 pak,这样一款 60 GB 的游戏就不必复制一遍,Ren'Py 则把翻译文件写进游戏文件夹的副本里。无论哪种方式,结果都是一份可以自己保留、离线游玩的独立翻译构建。

我能撤销一次导出、回到原始游戏吗?

回到原样在 RuneTranslate 里始终是可行的,因为原始游戏从不会被修改。导出写入的是你自己挑选的独立输出文件夹,所以撤销一次导出,就是删掉那个文件夹的事——你安装的游戏毫发无损。在项目内部,你还可以把任意一行重置回提取时的日语原文,它在创建项目时就已存进项目文件,所以先重置再导出,即使你先前导出的文件夹已被覆盖,也能拿回原文。

价格与档位

RuneTranslate 免费吗?

用 Patreon 登录之后,RuneTranslate 就是免费使用的。每一种引擎、每一个翻译服务、整个编辑器、存档编辑器、作弊模式的核心功能以及 AI 润色器,都无需赞助即可解锁。免费是速度上的限流,而不是功能上的付费墙:在 AI 服务上翻译大约慢一倍,在免费抓取通道上慢得少一些,同一时间只能保留 1 个项目,Image Studio 只能只读打开,翻译量很大的一天还可能会对当天的翻译运行次数设上限。付费额外带来什么,下一条会列出——全速翻译、翻译记忆库、术语表、翻译服务分流、创建协作项目、批量队列和更多项目位——但没有哪个引擎、哪个翻译服务或哪项编辑器功能是对免费用户锁死的。

Supporter、Pro 和 Ultimate 增加了什么?

Supporter 是 Patreon 上 $3.99/mo,取消速度限制,并加入云端翻译记忆库、术语表、翻译服务分流、创建协作项目、通宵批量队列、Image Studio 编辑器、测试版通道构建,以及最多 10 个同时存在的项目。Pro 是 $5.99/mo,包含 Supporter 的一切,另有专属动态主题、30 个同时存在的项目、供免费抓取通道使用的自带代理池,以及更高的每日 Image Studio 额度。Ultimate 是 $9.99/mo,包含 Pro 的一切,另有最大的 RuneLingua 额度、最大的每日 Image Studio 额度、用于导入你自己的 CSV、JSON、PO 和 XLIFF 字符串的 Developer 选项卡,以及 100 个同时存在的项目。三个档位还都包含 RuneLingua——我们自家 GPU 上运行的、由 AI 驱动的自研机器翻译——每月字符额度随档位提高。任何付费档位都不会把任何引擎或翻译服务从免费用户手里锁走。

Ultimate 档位是什么?

Ultimate 是 RuneTranslate 的最高档位,Patreon 上 $9.99/mo,也是 Pro 的超集。它面向大量使用 RuneLingua 翻译的人:拥有最大的每月 RuneLingua 额度和最大的每日 Image Studio 额度。它还增加了 Developer 选项卡,可将你自己的 CSV、JSON、PO 和 XLIFF 字符串作为可翻译项目导入,并以相同格式导出,以及最高的 100 个项目上限。

我最多能同时保留多少个项目?

你能同时保留的 RuneTranslate 项目数量取决于档位:免费 1 个,Supporter 10 个,Pro 30 个,Ultimate 100 个。它算的是留在项目库里的项目,而不是你一生能翻译多少款游戏——翻完一款、导出、删掉项目,位置就又空出来了。你创建或加入的协作项目不占用名额。已经导出的构建和你已经做出的翻译永远属于你,不受这个上限影响。

免费档位到底限制了什么?

免费档位限制的主要是速度。实际使用中,在 AI 与 LLM 服务上耗时大约是两倍,在免费抓取通道上只会稍微变长,因为那些通道本来就受限于对方的接口而不是我们。质量完全一致——同一个服务、同一套提示词、同样的结果。运行期间,进度条上方会有横幅说明速度为何变慢。免费档位还限定同时只有 1 个项目,Image Studio 只能只读打开,每三天允许导出一次补丁、导入一次补丁,并且可能对翻译量很大的一天限制翻译运行次数;Supporter 额外带来的翻译记忆库、术语表、翻译服务分流、创建协作项目和批量队列,上面已经列过。

想保住已经做好的翻译,必须一直付费吗?

你已经用 RuneTranslate 做出的翻译永远是你的。项目文件存在你自己的磁盘上,导出的构建是独立的文件夹,关掉应用照样能玩,也没有任何东西会过期或需要联网校验才能让一份做完的翻译继续有效。如果订阅到期,你会回到免费档位,那里依然给你全部引擎、全部翻译服务和完整编辑器,只是速度受限;云端翻译记忆库和额外项目位这类付费权益会暂停,直到你重新订阅。

隐私、安全与合法性

在我自己拥有的游戏上使用 RuneTranslate 合法吗?

RuneTranslate 是一款面向你已经拥有的游戏的文本编辑工具,它的设计就是要守在这条线之内。它按游戏本身公开的数据格式读取内容,提取文本,再为你自己使用写出一份翻译构建——它不会去除任何复制保护,不分发游戏内容,也绝不会把游戏上传到任何地方。为自己买来的游戏做个人翻译是被广泛接受的做法,但版权法因国家而异,也取决于游戏自身的许可条款,所以请先确认你所在司法辖区的规定,未经权利人许可不要转发翻译构建。可以改为分享 .rtpatch 文件:它只带着你的译文和它们所对应的原文行,不含任何游戏文件、美术或可执行文件。

RuneTranslate 会把我游戏里的文本发到你们的服务器吗?

除非你打开某项确实需要它的功能,否则 RuneTranslate 绝不会把你游戏里的文本发到我们的服务器。提取、编辑器、项目存储和导出全部在你的电脑上运行,翻译请求则从你的 PC 直接发往你选定的翻译服务——我们从不代理这些请求。应用真正会和我们通信的是账户相关的事:保持你的登录状态、核对你当前的套餐、检查更新。除非你在设置里关掉,运行结束后还会发送匿名使用统计——引擎、翻译服务和语言的标签,外加一个行数。有四项可选功能确实会携带真实内容,值得了解清楚:云端翻译记忆库会把你的原文与译文成对地私密存放在你的账户下;协作项目会把该项目的文本放在服务器上,好让其他人看到;Image Studio 会把你正在识别或修复的那块图片裁切发给我们托管的识别服务;而一张工单会带着你附上的文字和文件,直到工单到期。把这四项都关掉,就没有任何游戏文本或译文离开你的电脑。

我的 API 密钥会被发到别处吗?

在 RuneTranslate 里,你的 API 密钥绝不会离开你的电脑。它们以加密方式存放在你的电脑上,位于应用自己的数据文件夹里。翻译请求用这个密钥从你的 PC 直接发往服务商的 API,所以只有你付费的那家服务商会看到它。我们的服务器从不接收密钥,代码里也不存在会把密钥发出去的路径。

RuneTranslate 安装起来安全吗?

RuneTranslate 是一个普通的 Windows 安装程序,把一个原生桌面应用装进你的用户目录——不需要管理员权限,安装时也可以另选文件夹——不捆绑工具栏,没有广告,没有你关不掉的遥测,关闭之后也不会留下后台服务。它确实附带了若干读取游戏格式的开源辅助工具,全部按各自的许可证随附。安装包没有代码签名,所以首次运行时 Windows SmartScreen 可能会弹出警告——你可以拿安装包和 runetranslate.com 上随每次发布公布的校验和比对。匿名使用统计是可选的,可以在设置里关闭。自 1.0 版起,应用本身改用 Rust 编写,外壳换成 Tauri,而不再是 Electron——这也是它体积只有过去一小部分、启动不到一秒、提取和导出都在原生代码里完成的原因。

RuneTranslate 会损坏或覆盖我的游戏文件吗?

翻译一款游戏绝不会写入你的游戏文件夹。提取时以只读方式打开游戏,任何解包都发生在应用自有数据文件夹内、按项目分开的工作区里,导出则把一份全新的翻译副本或一个小体积的覆盖文件写进你选定的输出文件夹。这是有意为之,好让一次失败的导出或一版糟糕的翻译永远不会让你赔上已安装的游戏。唯一会就地改动游戏的功能是作弊模式,那是你主动把它指向某个文件夹的,而且它有一键“移除”。如果游戏本身无可替代,还是请自行备份;另外注意有些引擎会产出完整的游戏副本,请确认输出所在的磁盘有足够空间。

如果我不再使用 RuneTranslate,我的数据会怎样?

RuneTranslate 关于你所存放的一切都很少,而且可以清除。项目和设置放在你 PC 上应用自己的文件夹里,卸载时一并消失。服务器一侧,一个账户保存着你的 Patreon 身份、你的档位、你的设备列表,以及——只有在你用过那些功能时——你的云端翻译记忆库条目、你创建的协作项目和尚未关闭的工单。翻译记忆库可以在 runetranslate.com/account/translation-memory 管理和清空,工单在闲置之后会自动删除,账户本身也可以发邮件请我们删除。

语言与平台

RuneTranslate 能翻译成哪些语言?

RuneTranslate 内置 35 种目标语言,涵盖英语、西班牙语、法语、德语、葡萄牙语、意大利语、俄语、中文(简体与繁体)、韩语、日语、波兰语、土耳其语、越南语、泰语、印尼语、阿拉伯语等等。其中哪些读起来舒服,也要看游戏本身:以 Shift-JIS 存放文本的引擎,比如 RPG Maker XP 和 VX 或较老的视觉小说引擎,最适合拉丁字母的目标语言;而要输出西里尔、希腊或中日韩文字,有些引擎还需要在导出中附带一款字体——在 Ren'Py 上 RuneTranslate 会自动完成这件事。应用自身的界面提供 19 种语言。

RuneTranslate 能从日语以外的语言翻译吗?

日语是 RuneTranslate 的默认源语言,但不是唯一的源语言。源语言按项目设置,所以一款中文、韩语、英语或欧洲语言的游戏,提取和翻译的方式完全相同——引擎适配器认的是游戏的文件格式,而不是文本用哪种文字书写。中译英和英译任意语言都是常见用法。唯一值得留意的是,你选的源语言要和游戏里实际的内容一致,因为有些引擎会据此判断哪些字符串是显示文本、哪些是引擎内部使用的标识。专为日语游戏打造的旧引擎(Wolf RPG、Kirikiri、NScripter、YU-RIS、AliceSoft、Artemis 和 LiveMaker)只能读取日语文本编码,因此这些引擎上的中文或韩文作品可能无法打开。

RuneTranslate 支持哪些操作系统?

RuneTranslate 是一款 Windows 应用,针对 x64 的 Windows 10 与 Windows 11 构建和测试。没有 macOS 版本,也没有原生 Linux 版本,目前也没有相关计划——它要翻译的游戏绝大多数就是 Windows 游戏,而且随附的多个格式工具本身就是 Windows 可执行文件。在 Windows 上你不需要预先安装任何东西——安装程序自带各引擎所需的全部格式工具,少数几个 .NET 辅助工具依赖的则是 Windows 10 和 11 本就自带的 .NET Framework。

RuneTranslate 能在 Linux 或 Steam Deck 上运行吗?

虽然没有原生版本,RuneTranslate 通过 Wine 或 Proton 在 Linux 和 Steam Deck 上运行良好。把常规的 Windows 版装进一个前缀里,它的表现和在 Windows 上一样,引擎、翻译服务、编辑器和导出都相同。这其实顺理成章,因为它要翻译的日语游戏本来就是 Windows 游戏,你早就在用同一层兼容层运行它们了。大多数引擎不需要任何额外东西;RPG Developer Bakin 还要在前缀里装上 .NET Framework,winetricks 就能装。

翻译服务与质量

RuneTranslate 支持哪些翻译服务?

RuneTranslate 内置 9 个翻译服务,你随时可以切换。其中 4 个用你自己的 API 密钥:DeepL、OpenAI、Anthropic Claude 和 DeepSeek。第五个是兼容 OpenAI 的服务,接受任意密钥和 base URL,因此 OpenRouter、NanoGPT 以及自建接口都能用。有 3 个完全不需要密钥、也不需要账户——Google Translate、走免费匿名通道的 DeepL,以及第二条免费 DeepL 通道,它让你在经典模型和新一代模型之间做选择。第九个是本地模型,它对接你自己硬件上的 Ollama 或 LM Studio。

使用 RuneTranslate 需要 OpenAI 或 DeepL 的 API 密钥吗?

在 RuneTranslate 里,API 密钥是可选的。9 个翻译服务中有 3 个免费且无需密钥或账户:Google Translate,以及两条通往 DeepL 的免费通道,其中一条还能让你选用它的新一代模型。通过 Ollama 或 LM Studio 运行的本地模型同样不需要密钥,按行计算也是零成本。只有当你想用官方 DeepL API、OpenAI、Anthropic Claude、DeepSeek 或别的兼容 OpenAI 接口时才会用到密钥,而即便那时,密钥也是加密保存在你自己的电脑上。

翻译日语游戏时,哪个翻译服务最便宜?

在 RuneTranslate 里翻译一款游戏,最便宜的办法是零成本:Google Translate 和两条免费 DeepL 通道都不需要密钥和账户。它们走的是非官方接口,因此有速率限制,也可能毫无预告地变动——免费 DeepL 通道被刻意控制在大约每秒一个请求并带有熔断保护,以免让你被对方拦下——所以它们最适合短字符串以及中小体量的游戏。付费选项里,DeepSeek 以及体量较小的 Claude 和 GPT 模型按百万字符计算最便宜。Supporter 及以上的翻译服务分流还能进一步压低成本:把菜单短句发给免费服务,把对白留在你付费的那一个上。

哪个翻译服务的翻译质量最好?

在 RuneTranslate 里,质量取决于游戏,而不是某一个通吃的赢家。对于平实的叙述文本,DeepL 是最强的普通机器翻译,而且很快。大型 LLM——GPT、Claude 和 DeepSeek——能读懂一整批文本的上下文,在俚语、语体和角色语气上要好得多,这在视觉小说里最要紧。RuneTranslate 自己的提示词会要求每一个 LLM 服务把日语拟声词转写成罗马字而不是原样照搬,所以不管你选哪一个,んん 回来都会是“Mm……”。实际做法是:先用两个服务各跑几百行,在编辑器里并排读一读,再决定要不要用它翻完整款游戏。

我能用本地模型代替付费 API 吗?

RuneTranslate 可以完全在你自己的硬件上翻译,靠的是它的本地模型服务,它能对接任何兼容 OpenAI 的本地服务器,比如 Ollama、LM Studio 或 llama.cpp。把它指向你的服务器 URL,选一个已安装的模型,翻译就会在没有 API 密钥、没有按 token 计费、也没有任何文本离开你 PC 的情况下运行。它比托管 API 慢,因为它一次只发一小批;质量则跟着你运行的模型走——一个够好的本地模型能把菜单和短对话处理得不错,而在需要细腻拿捏的长篇文字上,大型托管模型仍然领先。

AI 润色器是什么?

AI 润色器是 RuneTranslate 在翻译完成之后可选的第二遍。它把每一行连同日语原文和当前译文一起发回给 LLM,请它给出修正后的版本,从而抓出生硬的机翻腔、错误的人称、丢失的敬语层次,以及原样返回、根本没被翻译的行。你可以对整个项目运行,也可以只对选中的部分运行;编辑器会把第一遍的译文留在润色结果旁边,所以你能清楚看到它改了什么,并逐行编辑或回退,而不必盲目相信它。所有档位都能用,免费档位也包括在内。

翻译服务分流是什么?

翻译服务分流是 RuneTranslate 从 Supporter 起提供的功能,它按字符串长度把一次运行拆成两条通道。短字符串——道具名、“是”和“否”、菜单标签——发给便宜或免费的服务,而超过你设定阈值的内容则留在真正需要上下文的高级服务上。两条通道并行运行,所以整体不会变慢;在大多数单元都是短标签的大型 RPG 上,它通常能把 LLM 的账单压到原来的二分之一到三分之一。

翻译工作流

我能手工编辑或修改译文吗?

手工编辑正是 RuneTranslate 编辑器的核心,而不是事后补充。每一条提取出来的行都是一行可以改写的记录,旁边就是日语原文,并按地图、场景或文件分组,让你能顺着读完一整段对话。整个项目范围内有支持正则的查找替换、对筛选结果的批量操作,以及按待处理、失败或已编辑的筛选。编辑在失焦或按 Ctrl+Enter 时保存,Esc 取消。重新运行翻译器会保留你编辑过的行,只重译待处理和失败的行,除非你明确要求全部重译。

翻译记忆库是什么?

翻译记忆库是 RuneTranslate 为你已经翻译过的每一句日语及其译文建立的缓存。当同一句话再次出现——无论是在同一款游戏的后面,还是在另一款完全不同的游戏里——它都会被瞬间填上,不需要调用翻译服务,既省下 LLM 的开销,也让你手工修正过的措辞一路传播下去。从 0.18.0 版本起,它按用户私密地存放在我们的服务器上,而不是本地文件,因此可以跟着你在不同电脑之间走,你也可以在 runetranslate.com/account/translation-memory 浏览或清空它。它对 Supporter、Pro 和 Ultimate 开放。免费的非官方抓取通道所产出的结果默认不会写入其中,这样一次粗糙的机翻不会污染缓存,而每个服务写不写入都由你开关。

术语表有什么用?

RuneTranslate 里的术语表能强制特定术语每次都以同样的方式译出,不管用哪个服务、模型那天心情如何。加入一对,比如 勇者 → Hero,或 アリス → Alice,游戏里每一处出现都会精确渲染成那个写法——正是这一点,让角色名、地名、招牌招式和道具术语在一款分成几十批翻译的 40 小时 RPG 里保持一致。替换是在文本发出之前通过不透明占位符完成的,所以普通机器翻译服务和 LLM 一样会遵守它。术语表从 Supporter 起提供。

我能把术语表导入或导出为 CSV 吗?

RuneTranslate 的术语表可以在设置里以 CSV 导入和导出,列分别是原文术语、译文术语和目标语言。导入时提供“合并”,把这些行追加到你已有的内容之上并去重;或“替换”,清空现有列表。Excel 写出的 CSV 可以直接使用。这是与协作者共享术语表、在同一个社团的系列作品之间复用,或在大改之前备份大型术语列表的实用办法。

多个人能同时翻译同一款游戏吗?

RuneTranslate 支持协作项目:由一个人创建项目,再邀请其他人实时一起翻译。所有人的改动落下时其他人都能看到,在线状态会显示谁在处理哪一部分,两人碰到同一行时以较晚的编辑为准。创建协作项目需要 Supporter 或以上,加入则是免费的——所以一位付费的创建者可以带上任意多的免费帮手。该项目的文本会在会话存在期间放在我们的服务器上,闲置的协作项目在 15 天后过期。

我能把做好的翻译分享给朋友吗?

RuneTranslate 会把你的成果导出成一个 .rtpatch 文件——里面是单元 id、它用来匹配的原文行和你的译文,完全不含游戏文件或素材。你的朋友把自己那份游戏建成项目,导入这个补丁,再为自己导出一份翻译构建——这既是有礼貌的分享方式,也是安全的方式,因为没有任何游戏程序或美术在中间流转。它同样用来在自己的多台电脑之间搬运工作、把项目交给校对,或在游戏更新之后更新翻译。免费档位每三天可以导出一次补丁、导入一次;付费档位不计次数。

游戏更新之后会怎样?

你翻译过的游戏更新时,在 RuneTranslate 里不必从头再来。在原有项目里重新扫描源文件,提取器会补上新增的行,同时让你已经翻译好的内容继续对应到各自的标识;开发者只是挪动或重复的内容,翻译记忆库会自动填上。之后你只要把剩下的少量内容翻掉,再导出一次。需要说明的是,少数引擎是按位置而不是按稳定的键来定位文本的,所以游戏的大幅结构改动可能让标识发生偏移——重新扫描只会新增检测到的行,因此如果重建后的游戏回来时新行远多于你的预期,那么新建一个项目(再让翻译记忆库把它填回来)是更干净的路子。

通宵批量队列是什么?

批量队列是 RuneTranslate 无人值守翻译多个项目的方式。Supporter 最多可排入 10 个项目(Pro 30 个),睡前启动,每一个跑完就交棒给下一个,早上起来结果已经等在编辑器里。它是 Supporter 及以上的功能,使用每个项目自己的翻译服务和语言设置,也天然适合付费档位——毕竟在大型 RPG 上,一次全速运行是按小时而不是按分钟计的。

我能从 Claude Desktop 或别的 AI 助手里使用 RuneTranslate 吗?

RuneTranslate 内置一个本地 MCP 服务,因此 Claude Desktop 这样的助手可以直接与它对话——列出你的项目、读取提取报告、查看单元,在付费档位上还能驱动翻译和导出。它默认关闭;开启之后只在回环地址上监听,并由一个令牌守护,所以你电脑之外的任何东西都够不到它。用它诊断一个出问题的导出构建,在所有方案上都是免费的。

支持的引擎

RuneTranslate 能翻译 RPG Maker 游戏吗?

RPG Maker 在 RuneTranslate 里横跨五个版本完整支持。MV 和 MZ 从它们的 JSON 数据文件中读取——对话、选项、滚动文本、道具、技能、术语和插件参数字符串——导出时会套用游戏内的换行;数据被 Enigma Virtual Box 打包进可执行文件里的游戏,会被解包成一份完整可运行的翻译副本。较老的、基于 Ruby 的 XP、VX 和 VX Ace 则通过自研的 Ruby Marshal 实现读取,覆盖事件、数据库和系统术语,也包括加密的 RGSSAD 归档。XP 和 VX 以 Shift-JIS 存放文本,因此最适合拉丁字母的目标语言;VX Ace 是 UTF-8,什么语言都能接。

RuneTranslate 能翻译 Ren'Py 游戏吗?

Ren'Py 是 RuneTranslate 支持得最完整的引擎之一,涵盖带散装 .rpy 的源码版游戏、只有 .rpyc 的编译版游戏,以及打包在 .rpa 里的归档版游戏——后两者会先用捆绑的工具反编译和解包,再进行解析。除了普通对话和选项之外,它还能触及界面按钮、作为参数传给辅助标签的文本(例如手机和短信系统)、赋给变量的正文,以及图鉴和任务日志用的数据表。导出的构建带有一个运行时钩子,会强制切换游戏的语言;当你的目标语言需要游戏本身没有的字形时,还会自动附带一款字体。

RuneTranslate 能翻译 Kirikiri 视觉小说吗?

Kirikiri 和 KAG 视觉小说在 RuneTranslate 里完整支持,包括加密的 XP3 归档:已实现约 26 种有据可查的加密方案,另有一个能自动求出简单单字节密钥的求解器;而附加在游戏可执行文件内部的归档,也会用引擎自身相同的方式定位。它能读取带 ruby、名字和按钮标签的 .ks 剧本,以及 KirikiriZ 使用的编译版 PSB 剧本文件。导出会同时提供带 AfterInit2 钩子的散装文件和一个补丁封包,因为不同游戏加载覆盖内容的方式并不一样。加密或经 MDF 压缩的 PSB 剧本仍不在范围内。

RuneTranslate 能翻译 Wolf RPG 游戏吗?

Wolf RPG(日语里叫ウディタ)在 RuneTranslate 里通过一个捆绑的开源附属程序支持,由它负责 .wolf 归档的解密与重打包,字符串数据则从 .dat 和 .mps 文件中读出。2.x 版本是已验证的路径,已在真实游戏上确认可正常游玩。3.x 版本把压缩后的 UTF-8 数据以另一种布局存放,它有自己的净室解析器,能做到字节级一致的往返,并让一款真实游戏的提取量从 7 行提升到 1,856 行——导出的 3.x 构建也已确认能够启动并显示译文。写回是刻意保守的:一旦某一行的控制码可能被扰乱,它会还原成日语原文,而不是冒着崩溃的风险。

RuneTranslate 能翻译 TyranoBuilder 游戏吗?

TyranoBuilder 和 TyranoScript 视觉小说在 RuneTranslate 里完整支持,Electron 封装版和 HTML5 独立版都可以。它会翻译每一个剧本文件、界面语言文件、配置,以及角色显示名——后者会以规范的角色定义注入,好让游戏自己的名字查找继续正常工作。内联的 KAG 标签,包括用日语命名的那些,会在翻译前被遮罩、翻译后还原;二进制或加密的剧本文件会被识别出来并原样保留,而不是被损坏。

我该如何翻译一款自制的、基于 Electron 的视觉小说?

RuneTranslate 有一个通吃型的 Electron 适配器,面向那些不基于某个具名引擎、而是自制 Electron 外壳的视觉小说。它读取并重写游戏的 app.asar,用一个真正的词法分析器扫描里面的 JavaScript、HTML、JSON 和剧本文件——这一点在现代 React 或 Vite 打包产物上尤其关键,因为简陋的扫描器在那里几乎什么也找不到。用 Electron 封装的 Cocos Creator 游戏同样覆盖,并借助引擎自己的资源清单区分显示文本和资源标识,好让翻译不会破坏资源加载。重写是流式的,所以在数 GB 的归档里替换一个按钮也只要几秒。

RuneTranslate 能翻译 Unity 游戏吗?

Unity 游戏在 RuneTranslate 里以尽力而为的方式支持,覆盖 Unity 放在编译代码之外的文本:资源文件、level 文件和 AssetBundle 里的 TextAsset 与 MonoBehaviour 字符串字段,散装的 StreamingAssets 脚本,本地化表,多语言 CSV,以及 XUnity.AutoTranslator 的词典。MonoBehaviour 字段在 Mono 和 IL2CPP 构建上都能读取,加密的 Addressables 包会被解密并重新写回,而在 Mono 构建上,编译进 Assembly-CSharp.dll 的文本也能触及。大量防护会把标识、场景名和流程操作数标成需要手动勾选的行,而不是直接翻译它们,因为翻错这类字符串正是让一款 Unity 游戏悄无声息坏掉的原因。编译进 IL2CPP 二进制文件的文本仍不在范围内。

RuneTranslate 能翻译 RPG Developer Bakin 游戏吗?

RPG Developer Bakin 在 RuneTranslate 里通过一个捆绑的附属程序支持,由它驱动游戏自身的数据层。它从游戏的数据包中读取数据库——道具、技能、角色、职业和状态的名称与描述——以及事件和剧情文本,然后通过 Bakin 自带的本地化系统把你的译文作为游戏默认语言应用,于是导出的构建打开时就已经是翻译好的,无需逐条做二进制打补丁。3D 模型、贴图、音频,以及编译进游戏 C# 脚本里的文本都不在范围内。

RuneTranslate 能翻译 gettext 的 .po 和 .mo 文件吗?

gettext 语言包在 RuneTranslate 里是作为一种格式而非一种引擎来支持的,因此涵盖用 Poedit 或 Weblate 做本地化的游戏,以及基于 Python、pygame、SDL 或 Solarus 的作品。它既读取可编辑的 .po 源文件,也读取游戏实际加载的编译版 .mo,把每一条消息连同它的复数形式和上下文一并提取出来,并在导出时在每个语言包旁边编译出新的 .mo,让游戏不做任何其他改动就能用上译文。如果一款游戏只提供 .po 源文件,导出会把它缺少的 .mo 一并编译出来。

更多引擎与格式

RuneTranslate 能翻译 Unreal Engine 游戏吗?

Unreal Engine 4 和 5 的游戏在 RuneTranslate 里支持其外置的 .locres 文本——界面、菜单、系统消息和字幕,也就是玩家看到的绝大部分内容。它用纯 TypeScript 读取 .pak 归档,不会把整个文件读进内存;对加密的游戏,它会自动从发行版可执行文件中还原出 AES 密钥;UE5 的 IoStore 容器则通过一个捆绑的开源工具解包,并用过滤器只取出本地化文件,因此一款 100 GB 的作品只需几秒,而不必整包重建。导出的是一个放进 Content/Paks 的小体积覆盖 pak,而不是整个游戏的副本。编译进 DataTable 或 cooked 资源里的字符串不在范围内;而一款完全没有 .locres 的游戏会被如实报告,而不是悄悄失败。

RuneTranslate 能翻译 LiveMaker 视觉小说吗?

LiveMaker(也以 LiveNovel 的名义销售)在 RuneTranslate 里以尽力而为的方式支持。一款 LiveMaker 游戏是一个后面附加了归档的可执行文件,或者一个单独的数据文件,里面装着编译后的 .lsb 剧本;捆绑的附属程序在内存中读取每个剧本,取出对话、选项和界面文案,再把归档重新打包成一份完整可运行的翻译副本。分卷归档和索引单列的形式都能处理,重建结果会在替换任何东西之前被重新打开并校验。提取和重打包已在真实游戏上确认——一款 411 MB 的作品提取出 7,715 行,重打包只用了五秒——但导出的构建能否在游戏中启动,尚未得到确认。

RuneTranslate 能翻译 Godot 游戏吗?

Godot 3.x 和 4.x 的游戏在 RuneTranslate 里支持,并已在真实作品上确认可正常游玩。它会解包 .pck,包括嵌在可执行文件里的包,以及能从二进制中还原出密钥的加密包;它反编译 GDScript、转换二进制场景,并从一款 Godot 游戏可能存放文本的四个位置读取内容:脚本与场景中的字面量、按值就地打补丁的编译版翻译资源、Dialogic 时间线文件,以及——对 C# 游戏而言——当游戏自带能读取替换文件的加载器时,它自己的字符串表。节点路径、资源标识这类引擎内部使用的字符串会被筛除,好让翻译不会破坏场景查找。

RuneTranslate 能翻译 YU-RIS 视觉小说吗?

YU-RIS,也就是 raiL-soft 的引擎,在 RuneTranslate 里完全不需要附属程序——一切都是纯 TypeScript。它读取 .ypf 封包,解析里面编译后的 YSTB 脚本,自动还原每个脚本的 XOR 密钥,并取出原始的 Shift-JIS 对话以及带引号的界面字符串。写回时会重新安置每一个值并修正它的描述符,因此长度变化的译文仍能产出有效的脚本,而未改动的脚本会输出得字节一致。结构化的把关会把字节码和跳转目标挡在编辑器之外,在一款真实游戏上,这一步去掉了 78% 的行,却没有丢掉任何一行真正的文本。提取已在真实游戏上验证;导出的构建能否在游戏中启动,尚未得到确认。

RuneTranslate 能翻译 AliceSoft 的游戏吗?

AliceSoft 的 System 引擎——Rance 系列以及更广的 System 3.x / System 4 作品——在 RuneTranslate 里 System 3.x 与 System 4 双双支持,全部用 TypeScript 实现。它读取 .ald 和 .afa 归档,在 3.x 上从共享的 System39 符号表、在 System 4 上从各游戏自己的 .ain 字节码中取出消息文本,也包括压缩和加密的容器变体,并以散装文件覆盖的方式导出,原始归档不会被动过。三款真实游戏能够字节一致地往返,这证明了提取与写回;导出的翻译构建能否在游戏中启动尚未确认,所以正式开跑之前请先在你的作品上验证一遍。

RuneTranslate 能翻译 Artemis 引擎的视觉小说吗?

Artemis 引擎来自 iMel,也称作 Mikage,在 RuneTranslate 里支持,并已确认能在游戏中正常显示。它用纯 TypeScript 读取 PF8、PF6 和 PF2 的 .pfs 归档,包括 PF8 基于 SHA-1 的加密,并从 Lua 的 .ast 脚本(含每个语块按语言分支的多语言形式)以及 KAG 风格的 .iet 剧本中提取对话、说话人名字和选项。导出的是一个带编号的覆盖归档,引擎会在基础归档之后挂载它——这正是开发者自己使用的更新机制,而不是引擎根本不会理会的散装文件。

RuneTranslate 能翻译 NScripter 和 ONScripter 游戏吗?

NScripter 及其开源后继者 ONScripter 在 RuneTranslate 里以纯 TypeScript 支持,不需要附属程序。它能解码经过混淆的 nscript.dat、Ponscripter 变体以及纯文本形式的脚本,处理 Shift-JIS,并逐行翻译,其余每一个字节保持不变。有一条规则比其他所有规则都要紧,而且是自动处理的:引擎靠一行的第一个字符判断这一行是什么,所以原本是日语、现在换成英语的行会被当成命令读取——RuneTranslate 会给它加上前缀,强制进入单字节文本模式。.nsa 和 .sar 归档里的图片文字也能读取,覆盖内容以散装文件形式提供,这正是该引擎偏好的方式。真实游戏中的实机确认仍待完成。

RuneTranslate 能翻译 SRPG Studio 游戏吗?

SRPG Studio 是 SapphireSoft 的战棋 RPG 制作工具,在 DLsite 上很常见,RuneTranslate 通过一个捆绑的开源 C++ 附属程序支持它。它会解包加密的 data.dts,提取每一处游戏内文本字段,套用你的译文,再把归档重新打包成一份完整的翻译副本——因为这个引擎没有散装文件覆盖的机制。捆绑的工具覆盖到 SRPG Studio 1.322 版;基于更新版本制作的游戏可能无法解包。完整的解包、编辑、重打包再读回的往返流程,已在一款较新的真实游戏上得到验证。

我游戏的引擎不在支持列表里——我能做什么?

如果 RuneTranslate 没有识别出你的游戏,放弃之前有三件事值得一试。很多看起来是未知引擎的游戏其实是受支持引擎的另一副面孔——自制的 Electron 外壳、Cocos Creator 构建、文件夹名字不寻常的 Unity 游戏——所以先打开“新建项目”,让识别看一眼那个文件夹,别急着下结论。如果游戏附带 gettext 的 .po 或 .mo 语言包,或者一份 Unity 风格的本地化表,那么无论外面套着什么引擎,它们都能作为格式被读取。而如果确实不受支持,请把游戏名和一份文件夹清单发邮件到 [email protected]:目前支持的 16 种引擎里,大多数都是因为有人寄来了一款打不开的游戏才加上的。

图片、存档与作弊

Image Studio 是什么?

Image Studio 是 RuneTranslate 用来处理画进游戏美术里的日语的编辑器——标题画面、菜单按钮、CG 上的一枚印章——这些是任何文本提取工具都够不到的,因为它们是像素而不是字符串。它分四个可修正的步骤工作:检测文字区域,把它们从美术上清除,用真正能控制字体、字号和位置的方式排版你的译文,再把结果以原本的格式写回游戏,包括加密的 RPG Maker 图片和 Kirikiri 的 TLG。你也可以把一页导出成 PNG,在外部图像编辑器里改完再导入回来。它适用于 RPG Maker、Kirikiri、NScripter、Ren'Py、Electron 游戏,以及任何把图片放在普通文件夹里的引擎。免费账户可以打开并阅读 Image Studio,但不能改动任何东西;编辑需要 Supporter,Pro 则提高每日额度。

RuneTranslate 包含存档编辑器吗?

RuneTranslate 有一个独立标签页的内置存档编辑器,所有档位都免费。把存档文件拖进去直接编辑——不需要项目,不需要翻译,也不用为了补一个漏掉的旗标或补点金钱而重玩一小时。编辑直接保存进文件,首次改动会把原件复制成旁边的备份,一键即可还原。它是与翻译分开的工具,对你完全没有翻译过的游戏也照样能用。

RuneTranslate 的存档编辑器能打开哪些存档文件?

RuneTranslate 的存档编辑器能打开 8 种格式。RPG Maker MV(.rpgsave)和 MZ(.rmmzsave)会得到完整的结构化编辑器:金钱、每位队伍成员的等级、HP、MP 和 EXP、变量、开关和背包,其中变量名和开关名会从游戏自己的 System.json 中读出,让你知道每一项是做什么的。RPG Maker XP(.rxdata)、VX(.rvdata)、VX Ace(.rvdata2)、RPG Maker 2000 与 2003(.lsd)、Ren'Py(.save)和 TyranoBuilder(.sav)则在一个变量编辑器中打开,展示它们存下的数值。在 MV 和 MZ 上,你还可以让那些变量名和开关名以你的语言显示,这只是应用内的显示映射,绝不会写进存档。

用 RuneTranslate 编辑存档会不会把它弄坏?

RuneTranslate 的存档编辑器只改动你所触碰的字段,其余一切都按原样重新序列化,并通过临时文件写入,因此崩溃也不会留下写了一半的存档。第一次编辑会把原件复制成旁边的备份文件,“还原”按钮一键就能把它放回去。话虽如此,存档格式因游戏而异,游戏随时可能拒绝一个它认为不可能的数值,所以在动手试之前,请为你在意的存档自留一份副本。

作弊模式是什么?

作弊模式是 RuneTranslate 里一个独立的标签页,它会向 RPG Maker MV 或 MZ 游戏注入一个实时的游戏内作弊菜单,或者为 Ren'Py 游戏启用开发者工具。你把它指向一个游戏文件夹——不需要翻译项目——它就会就地加上菜单,并提供一键“移除”干净地撤销。它面向离线单人、在你自己那份游戏上使用,绝不会碰你的翻译项目或原始归档。

作弊模式包含哪些作弊功能?

RuneTranslate 的作弊模式为 RPG Maker 游戏提供一个热键覆盖层,默认 F10,包含加 1000 金钱、无敌模式、全体回满、一击必杀、免除随机遇敌和穿墙行走,另有给予所有道具、属性与等级拉满,以及战斗即时获胜。变量和开关两个标签页会列出每一个游戏变量和开关,让你按名称或 id 搜索,并实时设置或切换其中任意一项。对 Ren'Py,它会启用内置的开发者控制台(Shift+O)和开发者菜单,外加一个在游戏运行时列出并编辑 store 变量的面板。同一个覆盖层在 MV 和 MZ 上都能用。

作弊模式免费吗?

RuneTranslate 的作弊模式部分免费。有 7 项作弊零成本:在 RPG Maker 上是加 1000 金钱、无敌模式、全体回满、一击必杀、免除随机遇敌和穿墙行走,在 Ren'Py 上是开发者控制台。另有 6 项需要 Supporter 或以上——给予所有道具、属性与等级拉满、战斗即时获胜、RPG Maker 的变量与开关标签页,以及 Ren'Py 的实时变量编辑器。无论免费还是付费,作弊只会影响你注入它的那一份游戏副本。

疑难与边缘情况

我明明翻译了游戏,为什么还有一行是日语?

一次 RuneTranslate 运行之后仍留着日语的行,几乎总是四种原因之一。它可能从未被提取,因为它待在适配器够不到的地方——编译进代码里,或者烙进图片里,后者正是 Image Studio 的用武之地。它可能被标为排除,在列表里显示成需要手动勾选的红色行,因为它看起来像是游戏拿来比较而不是拿来显示的标识;如果你确定,勾选它照样能翻。它也可能是失败了:翻译服务原样返回了源文本,或者丢掉了一个控制码,这时保留原文是刻意的,总好过交付一段坏掉的文字。再或者是引擎在写回时把它还原了,以避免崩溃,Wolf RPG 在控制结构脆弱的行上就会这么做。编辑器的筛选器能告诉你属于哪一种。

RuneTranslate 对同人、eroge 和成人日语游戏有效吗?

RuneTranslate 只认引擎,不管内容,所以一款同人或成人游戏的翻译方式,和同一引擎上的任何其他作品完全一样。只要它基于 RPG Maker、Ren'Py、Kirikiri、Wolf RPG、TyranoBuilder、Unity、Godot、NScripter、Artemis、YU-RIS、AliceSoft、LiveMaker、SRPG Studio、RPG Developer Bakin、Unreal 或一个自制的 Electron 外壳,无论题材如何都受支持。DLsite、DMM 和 Itch 上销售的作品大多都在其中。选翻译服务时请把这一点考虑进去:某些托管 LLM 会拒绝或淡化露骨的句子,而免费的机器翻译通道从不拒绝(只是对露骨的俚语和拟声词处理得不好),通过 Ollama 或 LM Studio 运行的本地模型则完全没有过滤。

RuneTranslate 对已经是英语或中文的游戏有效吗?

RuneTranslate 并不局限于日语源文——源语言按项目设置,所以一款英语游戏可以译成西班牙语,一款中文游戏可以译成英语,用的是同样的引擎和同样的编辑器。适配器认的是文件格式,不是文字体系。有两点实际提醒:拉丁字母的源语言让提取器在区分显示文本和引擎标识时可用的线索更少,所以需要你复核的手动勾选行会更多;另外,一款已经附带官方译文的游戏,那些译文会被原样保留,而不是被覆盖掉。

游戏里的译文显示成方块或问号——现在该怎么办?

用 RuneTranslate 翻译之后,游戏里出现方块或空白,意味着游戏的字体没有你目标语言字符的字形,这在日语游戏里遇上西里尔、希腊、波兰、土耳其、越南和中日韩文字时很常见。有些引擎是自动处理的——Ren'Py 的导出会附带一款合适的字体,并把游戏的字体重新映射过去。没有自动处理的情况下,替换导出构建里的字体文件通常就能解决。真正的问号则是另一回事:那是引擎自身字符串格式的编码限制,而不是缺字体,值得反馈给我们,好让我们针对那个具体引擎看一看。

RuneTranslate 与其他日语游戏翻译工具相比如何?

把日语从一款游戏里取出来大体上有三种路子,而 RuneTranslate 只走其中一种:它解析游戏自身的数据文件,产出一份翻译完成的构建,由你保留,随时可以在不开任何其他程序的情况下游玩。另外的做法是挂钩正在运行的游戏或读取屏幕,它们能即时翻译,但什么也不会留下,而且每次玩都得再开一个程序。哪一种更好,取决于你的引擎和你的耐心,两者都不是放之四海皆准的。针对主要的几款工具——Sugoi Toolkit、Translator++、mtool、Textractor、Translumo 和 XUnity.AutoTranslator——runetranslate.com/compare 上有详细的逐项对比页面。

RuneTranslate 能离线工作吗?

除了两处本身就需要联网的部分,RuneTranslate 的其余功能都能离线工作。引擎识别、提取、编辑器、存档编辑器、作弊模式、项目存储和导出全部在本地运行。翻译需要联网,因为翻译服务是远程服务——除非你通过 Ollama 或 LM Studio 使用本地模型,那样连这一步也在你自己的硬件上完成。另一处例外是首次登录:全新安装必须联一次 Patreon。之后即使没有网络,你也能继续工作;应用会不时重新联网,让你的套餐信息保持最新。

准备好试一试了吗?

下载 Windows 版。免费版解锁每一项功能;Supporter($3.99/mo)解锁全速翻译。

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