标题画面、“新游戏 / 继续”按钮、HUD 标签、店铺上方的招牌 —— 任何提取工具都够不到,因为它们是像素而非字符串。Image Studio 读出这些文字,重建下方的美术,再把你的译文排回画面里。
工作流程
和专业漫画翻译一样的四个步骤 —— 每一步都能由你修正,而不是一次只能全盘接受或放弃的自动处理。
一次点击就能找出图中每一处文字区域并读出内容。同一个对话框的多行会合并成一个块,所以你翻译的是完整句子而不是三个碎片。漏掉的可以手动框选,任何一个框都能单独重读,无需重跑整页。
用画笔或套索涂过原本的文字,下面的美术就会被重建 —— 是真正的背景,而不是盖上去的色块。橡皮擦把区域从选区里取回,所以涂多了只是修正,不必从头再来。
字体、字号或自动适配、字重、对齐、行高、字距、内边距、描边、阴影和颜色,逐个文本框设置。日文竖排会按正确的禁则规则分栏,取色器可以直接从美术上吸取颜色。
导出时,译文图片以原文件名和原格式写出,游戏无需任何补丁即可加载。未改动的原图保留在旁边,随时可以还原。
编辑器能做什么
自动处理只是起点。下面这些功能之所以存在,是因为自动结果有时是错的,而无法修正正是让一个工具在真实美术面前变得无用的原因。
绘制、移动、缩放、旋转和删除文本框,一次选中多个,把做完的锁定或隐藏。全程可撤销重做,所以任何尝试都不是不可逆的。
画笔和套索选择要重建的区域,橡皮擦把它取回。结果立刻显示在画布上而不是等到导出,所以糟糕的蒙版是你看得见并能改的,而不是进游戏才发现的。
自动适配把文字装进框内,并在该断的位置换行。中日韩按字符换行并遵循禁则规则,所以一行绝不会以收尾括号或句号开头。
内置七款字体覆盖拉丁、希腊、西里尔、日文、简繁中文、韩文、泰文和阿拉伯文 —— 译好的标题显示为文字,而不是一排空方块。
画布使用与导出相同的引擎排版,所以预览不可能和结果不一致。移动一个框,文字会完全按照成品图的方式重新换行。
识别出的文字会经过你翻译对话时用的同一个服务 —— DeepL、Google、OpenAI、Claude、DeepSeek 或本地模型 —— 然后进入编辑器,你可以改写以适应空间。
引擎支持
图片文字会在游戏存放图片的地方查找,所以覆盖面很广。以下是有专门支持的引擎,包括它们的封包格式与加密。
标题画面、菜单、图片和系统美术。图片经过加密的游戏(.rpgmvp / .png_)会被读取,并在导出时重新加密,让引擎照常加载。
XP3 封包内的图片(含 TLG 格式),以游戏自行挂载的补丁形式输出 —— 不需要重新打包原始数据。
.nsa 与 .sar 封包内的图片,写回为散装文件,引擎会优先读取它们而不是封包。
Ren'Py、Unity、Wolf RPG、TyranoBuilder、Godot 等等:只要游戏把图片放在普通文件夹里,就能以同样的方式扫描和翻译。
订阅
阅读自己的成果是免费的。编辑器依托托管的识别与重建服务运行,付费订阅正是为此。
在任意项目中打开 Studio,平移缩放,阅读你已经完成的全部译文。修改图片需要订阅。
完整编辑器:检测、读取文字、清除、排版和导出,配有适合日常工作的每日额度。
包含 Supporter 的一切,并大幅提高每日图片额度 —— 用来翻译整部游戏的美术,而不只是几个画面。
因为那不是文字。标题画面是一张图,上面的字是画的时候就烙进去的彩色像素。游戏数据里没有可替换的字符串,所以唯一的办法是读取图片、修复美术,再把新的字画上去。
在平坦或纹理简单的背景上 —— 菜单和按钮通常如此 —— 重建区域很难看出来。在繁复的美术上会更难,这正是清除做成由你控制的画笔而不是自动处理的原因:你决定重建什么,并且可以一直改到满意。
支持。识别跟随项目的源语言,内置字体在目标语言一侧覆盖拉丁、希腊、西里尔、日文、中文、韩文、泰文和阿拉伯文。
不会。译好的图片写入你的导出文件夹,未改动的原图保留在每张旁边,你随时可以还原。
正在读取或清除的那块区域会为该次操作发送到服务端并在内存中处理 —— 不会被保存。其余的一切,包括你的译文和排版,都留在你自己的电脑上。
开始使用
Image Studio 随 Windows 版 RuneTranslate 一起提供。装好、打开项目,美术就在隔壁标签页。