RuneTranslate traduit désormais les jeux Godot
RuneTranslate traduit désormais les jeux Godot 3.x / 4.x en anglais et dans plus de 30 langues : il ouvre le .pck (même quand il est intégré dans l'.exe), décompile le GDScript compilé et convertit les scènes binaires grâce à un composant GDRE Tools embarqué, puis liste les dialogues et le texte d'interface. Pointez-le sur le dossier du jeu, laissez la détection se faire, traduisez et exportez une copie jouable réempaquetée. Tout juste ajouté, au mieux de nos possibilités : vérifiez que la version exportée se lance.
RuneTranslate traduit désormais les jeux conçus avec Godot — le moteur gratuit et open source devenu discrètement l'une des façons les plus populaires de publier un jeu indé ou doujin. Godot a toujours été l'un des moteurs les plus difficiles à traduire de l'extérieur, car un jeu Godot publié est une boîte scellée : tout se trouve dans une seule archive .pck (souvent collée à la fin de l'.exe lui-même), les scripts sont compilés en bytecode GDScript et les scènes sont enregistrées en binaire. RuneTranslate ouvre cette boîte, lit le texte et réintègre votre traduction.
C'est un moteur tout juste ajouté, alors avant tout : si vous pointez RuneTranslate sur un jeu Godot et qu'il ne le détecte pas, ne l'ouvre pas, ou que la copie exportée ne se lance pas, dites-le-nous. Nous y reviendrons à la fin.
Ce qu'est vraiment Godot
Godot est un moteur de jeu gratuit, open source et sous licence MIT (première sortie publique en 2014) dont la popularité a explosé ces dernières années — c'est aujourd'hui un choix courant pour les jeux indé 2D et 3D, et une part croissante des titres doujin japonais s'appuie dessus. Les jeux sont généralement écrits en GDScript, le langage maison de Godot proche de Python, et structurés en scènes — des arbres de nœuds (une étiquette ici, un bouton là, une boîte de dialogue) enregistrés comme des ressources.
Quand un jeu Godot est exporté pour publication, tout cela — scripts, scènes, images, audio — est regroupé dans un unique fichier de paquet .pck. Le paquet se trouve soit à côté de l'exécutable, soit, très souvent, ajouté directement à la fin de l'`.exe`, si bien que le dossier ne semble contenir qu'un seul exécutable de jeu. C'est précisément cet empaquetage qui fait paraître les jeux Godot impénétrables.
Pourquoi les jeux Godot ont été difficiles à traduire
Contrairement à un moteur piloté par scripts comme Ren'Py, un jeu Godot publié n'expose presque rien en texte clair :
- Tout est à l'intérieur du `.pck`. Il n'y a aucun fichier de script ou de texte à part à modifier — et quand le paquet est intégré dans l'
.exe, il n'y a même pas de.pckvisible vers lequel pointer un outil. - Les scripts sont compilés. GDScript est distribué sous forme de bytecode compilé (
.gdc) — et dans le Godot 4 moderne ce bytecode est en plus compressé — donc les dialogues intégrés au code ne sont pas quelque chose que vous pouvez chercher avec grep ni ouvrir dans un éditeur de texte. - Les scènes sont binaires. Les étiquettes de l'interface et le texte des menus se trouvent dans des fichiers de scène enregistrés au format de ressource binaire de Godot (
.scn), pas dans le.tscnlisible que vous voyez dans l'éditeur. - La plupart des jeux n'utilisent pas de fichier de traduction. Godot dispose d'un système de localisation de premier ordre (CSV /
.po→.translation), mais énormément de jeux — surtout les petits titres doujin — ne s'en servent jamais et codent tout simplement le japonais en dur dans les scripts et les scènes. Il n'y a donc pas de table de chaînes bien rangée à traduire.
Ce que fait RuneTranslate désormais
RuneTranslate traite Godot comme un moteur de premier ordre et reconstruit pour vous le projet lisible. En coulisses, il embarque une copie de GDRE Tools (la boîte à outils open source de rétro-ingénierie pour Godot) et l'utilise pour :
- Décompresser le `.pck` — autonome,
data.pck, ou le paquet intégré à la fin de l'.exe(RuneTranslate détecte automatiquement la signature du paquet intégré). - Décompiler le GDScript compilé (
.gdc→.gd) pour que les dialogues et la narration du code redeviennent lisibles. - Convertir les scènes binaires (
.scn→.tscn) afin d'en extraire les étiquettes et le texte d'interface.
Il analyse ensuite le projet récupéré et liste toutes les chaînes traduisibles — dialogues des scripts et texte de scène/interface — regroupées par fichier dans l'éditeur, avec le balisage du moteur masqué derrière des marqueurs pour que le fournisseur ne l'abîme jamais. À l'export, il réinsère vos traductions dans le code récupéré et réempaquette une copie jouable du jeu (voir plus bas exactement comment).
Ce qu'il vous faut
- RuneTranslate pour Windows — gratuit, tous les moteurs et fournisseurs débloqués.
- Un dossier de jeu Godot — le plus souvent juste l'
.exedu jeu (avec le paquet intégré), ou un.exeaccompagné d'un.pck/data.pck. Godot 3.x et 4.x sont tous deux pris en charge. - Une langue cible — anglais, espagnol, français, allemand, portugais, russe, chinois, italien, turc, vietnamien, et plus de 20 autres.
- Un fournisseur de traduction. Le Google Translate gratuit fonctionne d'emblée ; DeepL propose une offre gratuite ; OpenAI, Anthropic, un modèle local (Ollama / LM Studio) et toute API compatible OpenAI nécessitent votre propre clé. Les jeux Godot comportent généralement beaucoup de dialogues, donc un LLM (OpenAI / Anthropic) ou DeepL rendent le mieux le texte narratif.
Étape 1 : Ouvrez le dossier du jeu
Lancez RuneTranslate, cliquez sur Nouveau projet et pointez-le sur le répertoire du jeu Godot — le dossier contenant l'.exe du jeu (et un .pck, s'il est livré séparément). La détection du moteur s'exécute automatiquement : elle reconnaît la signature du paquet intégré à la fin de l'exécutable, un .pck isolé ou un projet Godot. Vos fichiers d'origine ne sont jamais modifiés.
Étape 2 : Décompressez et récupérez le projet
RuneTranslate exécute son composant GDRE Tools embarqué pour décompresser le paquet, décompiler le GDScript compilé et convertir les scènes binaires en code lisible. Il analyse ensuite ce projet récupéré et liste toutes les lignes traduisibles — dialogues et narration des scripts, ainsi que les étiquettes et le texte d'interface des scènes — regroupées par fichier. Les chemins de ressources, les noms de nœuds et les autres identifiants de code sont filtrés pour que vous ne traduisiez que les chaînes réellement vues par le joueur.
Étape 3 : Traduisez
Choisissez un fournisseur et lancez. Pour un jeu narratif, un LLM (OpenAI / Anthropic) est idéal pour la voix des personnages, DeepL est rapide et net pour la narration, et le Google Translate gratuit convient aux courtes chaînes d'interface. Les jeux Godot conservent souvent leurs dialogues sous forme de longs tableaux de lignes au sein d'un même script — une « base de données de l'histoire » — si bien que le même nom de personnage ou de lieu revient des centaines de fois. Ajoutez votre distribution et vos termes clés au glossaire dès le départ pour qu'ils s'affichent de façon identique partout ; voir Glossaire 101. Une passe facultative avec le raffineur IA resserre les formulations rigides que la traduction automatique a tendance à laisser.
Étape 4 : Exportez une version traduite
Cliquez sur Exporter. Comme les scripts d'origine sont du bytecode compilé, RuneTranslate emploie une approche de remplacement du code source : il écrit vos traductions dans le code récupéré .gd / .tscn, retire du paquet le .gdc compilé / le .scn binaire pour que le moteur se rabatte sur le code traduit isolé, et réempaquette un .pck neuf — en le réintégrant dans une copie de l'.exe lorsque le paquet était intégré. Votre jeu d'origine reste intact ; vous obtenez une copie traduite, distincte et jouable.
Étape 5 : Vérifiez que la copie se lance
La version exportée repose sur le fait que le runtime de Godot compile le code de script traduit isolé au chargement, donc — comme pour tout nouveau moteur — lancez une fois le jeu exporté et vérifiez que les dialogues et les menus s'affichent dans votre langue avant de le partager. Si un script ne se charge pas, c'est exactement le genre de signalement qui nous aide à le renforcer (voir ci-dessous).
Limites connues
- Tout juste ajouté et au mieux de nos possibilités. Vérifiez que le jeu exporté se lance et se lit correctement avant de le rediffuser.
- Paquets chiffrés. Certains jeux livrent un
.pckchiffré avec une clé intégrée au binaire ; ceux-là ne sont pas encore ouverts. - Jeux en C# / .NET (Mono). RuneTranslate se concentre sur GDScript ; le texte compilé dans la logique d'un jeu Godot en C# est hors de portée.
- Texte peint dans les images. Un titre ou un logo rendu comme une illustration, ce sont des pixels, pas des chaînes — c'est le travail de la traduction de texte dans les images, pas de l'extraction de scripts.
- Les langues cibles non latines dépendent de la présence, dans le jeu, d'une police capable de les afficher.
C'est tout nouveau — dites-nous ce qui casse
La prise en charge de Godot est un ajout récent. Godot couvre de nombreuses versions de moteur et styles d'empaquetage, et nous ne les avons pas tous vus. Donc si vous pointez RuneTranslate sur un jeu Godot et qu'il ne le détecte pas, ne le décompresse pas, ou exporte quelque chose qui ne se lance pas, signalez-le — le nom du jeu, sa version de Godot et sa façon d'être empaqueté (paquet intégré ou .pck isolé) est exactement ce qui nous aide à le renforcer le plus vite.
Téléchargez RuneTranslate, pointez-le sur ce jeu Godot que vous rêvez de lire depuis un moment, et essayez. Pour un autre moteur moderne, consultez ensuite le tutoriel Unity.
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