Comment traduire les jeux Godot en anglais
RuneTranslate traduit les jeux Godot 3.x / 4.x — en ouvrant le .pck (même incrusté dans le .exe), en décompilant GDScript et les scènes avec GDRE Tools, et en listant l'interface + les dialogues. L'export réempaquette dans le .exe. Au mieux ; vérifiez que le build se lance.
RuneTranslate traduit désormais les jeux construits sur Godot — le moteur libre et open source qui est discrètement devenu l'un des moyens les plus populaires de livrer un jeu indépendant ou doujin. Godot a historiquement été l'un des moteurs les plus difficiles à traduire de l'extérieur, parce qu'un jeu Godot publié est une boîte scellée : tout vit dans une seule archive .pck (fréquemment collée à la fin du .exe lui-même), les scripts sont compilés en bytecode GDScript, et les scènes sont enregistrées en binaire. RuneTranslate ouvre cette boîte, lit le texte, et y réempaquette votre traduction.
C'est un moteur nouvellement ajouté, donc avant tout : si vous pointez RuneTranslate vers un jeu Godot et qu'il ne détecte pas, n'ouvre pas, ou que la copie exportée ne se lance pas, dites-le-nous. Plus de détails à la fin.
Ce qu'est réellement Godot
Godot est un moteur de jeu libre, sous licence MIT, open source, devenu un choix courant pour les jeux indépendants 2D et 3D, et une part croissante de titres doujin japonais sont livrés dessus. Les jeux sont généralement écrits en GDScript, le langage propre à Godot proche de Python, et organisés en scènes — des arbres de nœuds enregistrés comme ressources. Quand un jeu est exporté, tout — scripts, scènes, images, audio — est regroupé dans un fichier de paquet .pck, qui se trouve à côté de l'exécutable ou, très couramment, ajouté à la fin du .exe lui-même. Cet empaquetage est exactement ce qui fait paraître les jeux Godot impénétrables.
Pourquoi les jeux Godot ont été difficiles à traduire
Contrairement à un moteur piloté par script comme Ren'Py, un jeu Godot publié n'expose presque rien en texte brut :
- Tout est à l'intérieur du `.pck`. Il n'y a aucun fichier de script ou de texte libre à modifier — et quand le paquet est incrusté dans le
.exe, il n'y a même pas de.pckvisible vers lequel pointer un outil. - Les scripts sont compilés. GDScript est livré en bytecode compilé (
.gdc) — et dans Godot 4 moderne ce bytecode est en plus compressé — donc le dialogue incrusté dans le code n'est pas quelque chose que vous pouvez rechercher ou ouvrir dans un éditeur de texte. - Les scènes sont binaires. Les libellés d'interface et le texte de menu vivent dans des fichiers de scène enregistrés au format de ressource binaire de Godot (
.scn), pas le.tscnlisible que vous voyez dans l'éditeur. - La plupart des jeux n'utilisent pas de fichier de traduction. Godot a un système de localisation de premier plan (CSV /
.po→.translation), mais quantité de jeux — surtout les petits titres doujin — ne l'utilisent jamais et codent simplement en dur le japonais dans les scripts et les scènes. RuneTranslate cible exactement ces chaînes codées en dur (dans.gd,.tscn,.tres,.cfgetproject.godot) ; il ne lit pas encore les tables de localisation.csv/.po/.translation, donc un jeu qui les utilise est hors périmètre pour l'instant.
Ce que fait RuneTranslate maintenant
RuneTranslate traite Godot comme un moteur de premier plan et reconstruit le projet lisible pour vous. Sous le capot il embarque une copie de GDRE Tools (la boîte à outils open source de rétro-ingénierie Godot) et l'utilise pour :
- Déballer le `.pck` — autonome,
data.pck, ou le paquet incrusté à la fin du.exe(RuneTranslate détecte automatiquement la signature du paquet incrusté). - Décompiler le GDScript compilé (
.gdc→.gd) pour que le dialogue et la narration dans le code redeviennent lisibles. - Convertir les scènes binaires (
.scn→.tscn) pour que les libellés et le texte d'interface qui s'y trouvent puissent être extraits.
Il analyse ensuite le projet récupéré et liste chaque chaîne traduisible — dialogue de script et texte de scène/interface — regroupée par fichier dans l'éditeur, avec le balisage du moteur masqué derrière des espaces réservés pour que le fournisseur ne le malmène jamais. À l'export il réinjecte vos traductions dans la source récupérée et réempaquette une copie jouable du jeu (plus de détails sur le comment ci-dessous).
Ce qu'il vous faut
- RuneTranslate pour Windows — gratuit, chaque moteur et fournisseur débloqué.
- Un dossier de jeu Godot — généralement juste le
.exedu jeu (avec le paquet incrusté), ou un.exeplus un.pck/data.pckà côté. Godot 3.x et 4.x sont tous deux pris en charge. - Une langue cible — anglais, espagnol, français, allemand, portugais, russe, chinois, italien, turc, vietnamien, et plus de 20 autres.
- Un fournisseur de traduction. Google Translate gratuit fonctionne d'emblée ; DeepL a un palier gratuit ; OpenAI, Anthropic, un modèle local (Ollama / LM Studio) et toute API compatible OpenAI fonctionnent avec votre propre clé. Les jeux Godot sont généralement riches en dialogues, donc un LLM (OpenAI / Anthropic) ou DeepL offre la meilleure lecture pour le texte narratif.
Étape 1 : Ouvrir le dossier du jeu
Lancez RuneTranslate, cliquez sur Nouveau projet, et pointez-le vers le répertoire du jeu Godot — le dossier avec le .exe du jeu (et un .pck, s'il est livré séparément). La détection du moteur s'exécute automatiquement : elle reconnaît la signature du paquet incrusté à la fin de l'exécutable, un .pck libre, ou un projet Godot. Vos fichiers d'origine ne sont jamais modifiés.
Étape 2 : Déballer et récupérer le projet
RuneTranslate exécute son sidecar GDRE Tools embarqué pour déballer le paquet, décompiler le GDScript compilé, et convertir les scènes binaires en source lisible. Il analyse ensuite ce projet récupéré et liste chaque ligne traduisible — dialogue et narration des scripts, plus libellés et texte d'interface des scènes — regroupée par fichier. Chemins d'actifs, noms de nœuds et autres identifiants de code sont filtrés pour que vous ne traduisiez que les chaînes qu'un joueur voit réellement.
Étape 3 : Traduire
Choisissez un fournisseur et lancez. Pour un jeu narratif, un LLM (OpenAI / Anthropic) est idéal pour la voix des personnages, DeepL est rapide et net pour la narration, et Google Translate gratuit convient pour les courtes chaînes d'interface. Les jeux Godot gardent souvent leur dialogue sous forme de longs tableaux de lignes dans un seul script — une « base de données d'histoire » — si bien que le même nom de personnage ou de lieu apparaît des centaines de fois. Constituez le glossaire de votre distribution et de vos termes clés en amont pour qu'ils s'affichent à l'identique partout ; voir Glossaire 101. Une passe facultative avec l'affineur IA resserre les tournures rigides que la traduction automatique a tendance à laisser.
Étape 4 : Exporter un build traduit
Cliquez sur Exporter. Comme les scripts d'origine sont du bytecode compilé, RuneTranslate utilise une approche de surcharge de source : il écrit vos traductions dans la source récupérée .gd / .tscn, supprime les .gdc compilés / .scn binaires pour que le moteur se rabatte sur la source traduite libre, réempaquette un .pck frais, et le réincruste dans une copie du .exe. Votre jeu d'origine reste intact ; vous obtenez une copie traduite séparée et jouable.
Portée de l'export, à noter : l'export fonctionne actuellement pour les jeux dont le paquet est incrusté dans le `.exe` et bâtis sur Godot 4 (le ré-empaqueteur pur-TS écrit uniquement les formats de paquet Godot 4). Un jeu qui livre un .pck autonome à côté de l'exécutable, ou bâti sur Godot 3, détectera, extraira et traduira toujours — vous pouvez faire toute la passe de traduction et l'utiliser comme glossaire ou référence — mais RuneTranslate ne peut pas encore réempaqueter un build jouable pour ceux-là. Les jeux Godot 4 à paquet incrusté (le cas doujin le plus courant) s'exportent de bout en bout.
Étape 5 : Vérifier que la copie se lance
Le build exporté repose sur le runtime Godot compilant la source de script traduite libre au chargement, donc — comme avec tout nouveau moteur — lancez une fois le jeu exporté et confirmez que les dialogues et les menus affichent votre langue avant de le partager. Si un script ne se charge pas, c'est exactement le genre de signalement qui nous aide à le durcir (voir ci-dessous).
Limitations connues
- Au mieux. Vérifiez que le jeu exporté se lance et se lit correctement avant de le redistribuer.
- L'export est réservé au paquet incrusté + Godot 4. Les jeux à
.pckautonome et les jeux Godot 3 détectent, extraient et traduisent, mais ne peuvent pas encore être réempaquetés en build jouable. - Chaînes codées en dur uniquement. RuneTranslate lit le japonais incrusté dans les scripts et les scènes, pas les tables de localisation
.csv/.po/.translationqu'une minorité de jeux utilise. - Paquets chiffrés. Certains jeux livrent un
.pckchiffré avec une clé incrustée dans le binaire ; ceux-là ne sont pas encore ouverts. - Jeux C# / .NET (Mono). RuneTranslate se concentre sur GDScript ; le texte compilé dans la logique C# d'un jeu Godot est hors périmètre.
- Texte peint dans les images. Un titre ou logo rendu en illustration, ce sont des pixels, pas des chaînes — c'est un travail pour la traduction de texte dans les images, pas l'extraction de script.
- Les langues cibles non latines dépendent du fait que le jeu livre une police capable de les afficher réellement.
Dites-nous ce qui casse
Godot couvre de nombreuses versions de moteur et styles d'empaquetage, et nous ne les avons pas tous vus. Si un jeu ne détecte pas, ne se déballe pas, ou exporte quelque chose qui ne se lance pas, signalez-le — le nom du jeu, sa version de Godot, et sa manière d'être empaqueté (paquet incrusté contre .pck libre) est exactement ce qui nous aide à le durcir le plus vite possible.
Téléchargez RuneTranslate, pointez-le vers ce jeu Godot que vous vouliez lire, et essayez. Pour un autre moteur moderne, voir ensuite le guide Unity.
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