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Traduction d’images : un éditeur pour le texte incrusté dans l’illustration

14 juin 2026·6 min de lecture

Écrans-titres, boutons de menu et étiquettes d’interface sont des pixels, pas des chaînes : aucun extracteur ne les atteint. Le Studio détecte ce texte, reconstruit l’illustration dessous et y compose votre traduction — RPG Maker, Ren’Py (archives .rpa comprises), Kirikiri, NScripter et plus.

Une partie du texte d'un jeu n'est pas du texte du tout : il est peint dans l'illustration. L'écran-titre, les boutons « Nouvelle partie / Continuer », une étiquette d'interface, l'enseigne au-dessus d'une boutique. Une passe de traduction classique n'y touche jamais, car il n'y a aucune chaîne à extraire : les mots sont des pixels. Vous terminez donc une traduction et le jeu vous accueille toujours en japonais dès le premier écran.

RuneTranslate sait traduire ce texte depuis un moment. Ce qui a changé en 0.51, c'est qu'il a cessé d'être une automatisation en un coup pour devenir un éditeur : l'onglet Studio, bâti sur les quatre étapes que suit un traducteur de bande dessinée professionnel : détecter → nettoyer → composer → exporter. Chacune vous appartient.

L'ancien fonctionnement traçait une zone, la lisait, puis à l'export effaçait l'endroit et y tamponnait une seule ligne de police système. Cela marchait jusqu'à ce que cela ne marche plus, et dans ce cas vous ne pouviez rien y faire.

Détecter : trouver les mots

Un clic trouve chaque zone de texte d'une image et la lit dans la même passe. Les lignes d'une même bulle sont regroupées en un bloc : vous traduisez une phrase, pas trois fragments. Ce qui échappe à la détection se trace à la main, et n'importe quelle zone peut être relue seule sans relancer toute la page.

Les zones sont de vrais objets : déplacez-les, redimensionnez-les, faites-les pivoter, supprimez-les, sélectionnez-en plusieurs, verrouillez ou masquez celles qui sont finies. Annuler et rétablir partout, donc rien de ce que vous essayez n'est définitif.

Nettoyer : reconstruire le dessin, pas le rustiner

Peignez sur le lettrage d'origine au pinceau ou au lasso et l'illustration dessous est reconstruite : un vrai fond, pas un rectangle de couleur posé par-dessus. La gomme retire de la sélection, donc un masque trop large se corrige au lieu de tout recommencer.

Le résultat apparaît immédiatement sur le canevas. Cela paraît anodin et ne l'est pas : auparavant le nettoyage avait lieu à l'export, donc un mauvais masque se découvrait en jeu, trop tard.

Composer : donner l'air d'y appartenir

Police, taille ou ajustement automatique, graisse, alignement, interligne, interlettrage, marges, contour, ombre et couleur — par zone de texte. Le japonais vertical se compose en colonnes avec les règles de césure standard, si bien qu'une ligne ne commence jamais par une fermeture ou un point. Une pipette prélève une couleur directement sur l'illustration, ce qui permet d'accorder une légende à celles qui l'entourent.

Sept polices fournies couvrent le latin, le grec, le cyrillique, le japonais, le chinois simplifié et traditionnel, le coréen, le thaï et l'arabe : un titre traduit s'affiche en mots, pas en carrés vides. Le canevas compose le texte avec le moteur qu'utilise l'export, donc l'aperçu ne peut pas contredire le résultat.

Exporter : de retour dans le jeu

À l'export, l'image traduite est écrite sous son nom et son format d'origine : le jeu la charge sans aucun patch. L'original intact est conservé à côté, pour pouvoir revenir en arrière.

Quels moteurs

  • RPG Maker MV / MZ : écrans-titres, menus, images et éléments système, y compris les jeux qui chiffrent leurs images (.rpgmvp / .png_), rechiffrées à la sortie pour que le moteur les charge toujours.
  • Ren'Py : images laissées libres dans game/ et images empaquetées dans des archives .rpa, lues directement dans l'archive et réécrites en fichier libre que le moteur charge en priorité, sans réempaquetage. Nouveau en 0.51.1.
  • Kirikiri / KAG : images dans les archives XP3, TLG compris, livrées sous forme de patch que le jeu monte lui-même.
  • NScripter / ONScripter : images dans les archives .nsa et .sar, réécrites en fichiers libres que le moteur lit avant l'archive.
  • Tout le reste : Unity, Wolf RPG, TyranoBuilder, Godot et les autres ; tout jeu qui range ses images dans des dossiers ordinaires est analysé et se traduit de la même façon.

Formules et quotas quotidiens

La détection, la lecture et le nettoyage tournent sur un service hébergé : chaque formule comporte donc un quota quotidien, réinitialisé à minuit UTC. Les chiffres figurent sur la page de traduction d'images et sont lus depuis le code qui les applique.

  • Gratuit : ouvrez le Studio, naviguez, zoomez et relisez toutes vos traductions. Modifier les images demande une formule. Cela remplace l'ancien export d'images gratuit à remplissage uni.
  • Supporter : l'éditeur entier, à raison d'environ cinquante pages entières par jour.
  • Pro : le même éditeur avec un quota quotidien bien plus élevé, pour traduire les illustrations d'un jeu entier et pas seulement quelques écrans.

Où cela tourne, et ce qui reste privé

Seules trois choses quittent votre machine : la page détectée, la zone lue et le recadrage nettoyé. Elles sont traitées en mémoire et ne sont pas conservées. Tout le reste — vos traductions, la composition, le masque peint, le rendu final — reste local. La traduction passe par votre propre fournisseur (DeepL, OpenAI, Claude, DeepSeek, Google ou un modèle local), jamais par nous.

Portée et limites

  • Les interfaces plates et illustrées s'en sortent le mieux. Boutons, menus et illustrations de titre se nettoient de façon quasi invisible. Les fonds photographiques chargés sont plus difficiles, et c'est précisément pour cela que le nettoyage est un pinceau que vous contrôlez plutôt qu'une passe automatique.
  • Formats. PNG, JPEG et WEBP partout, plus TLG pour Kirikiri et BMP pour NScripter. La transparence est préservée quand le format le permet.
  • Le traitement par lot est volontairement absent. Lancer la détection sans surveillance sur des centaines de pages sollicite beaucoup une seule machine, et de toute façon c'est la relecture qui prend du temps.

Si une image ressort mal en jeu, ouvrez un ticket de support depuis l'application : il embarque ce qu'il faut pour corriger.

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