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RuneTranslate · traduce juegos japoneses de principio a fin
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Cómo traducir novelas visuales del motor Artemis al inglés

23 jun 2026·6 min de lectura

RuneTranslate traduce novelas visuales del motor Artemis (iMel/Mikage) al inglés y a 30+ idiomas — leyendo archivos .pfs (incl. cifrado PF8), extrayendo diálogo y opciones, y exportando un parche de sobreescritura root.pfs que el juego carga. Mejor esfuerzo.

Para traducir juegos del motor Artemis, RuneTranslate lee un framework que durante mucho tiempo ha sido casi intocable para los traductores fans: el motor Artemis, el framework de novelas visuales basado en Lua detrás de cientos de lanzamientos japoneses. Abre una carpeta de juego de Artemis y encontrarás un montón de archivos .pfs y nada legible. RuneTranslate detecta el motor, abre esos archivos en TypeScript puro (cifrado incluido), lee el diálogo, los nombres de personajes y las opciones de sus scripts, y exporta una copia traducida que el juego carga por sí solo.

Artemis tiene años de variación por estudio, así que si apuntas RuneTranslate a un juego de Artemis y no lo detecta, no lo abre o exporta algo que el juego no carga, dínoslo — más sobre cómo al final.

Qué es en realidad el motor Artemis

Artemis es un motor comercial japonés de novelas visuales desarrollado por iMel Inc. (el estudio también conocido por Mikage). Donde motores más antiguos como Kirikiri o NScripter exponen un lenguaje de scripting específico de dominio a medida, Artemis está construido en torno a Lua — sus scripts de escenario son esencialmente tablas de datos de Lua — lo que lo hace flexible para los desarrolladores pero, en la práctica, un muro para cualquiera que intente traducir un juego terminado desde fuera. Alrededor de 730 lanzamientos en VNDB están construidos sobre él, así que está lejos de ser una curiosidad de nicho; es todo un catálogo que las herramientas de traducción automática han saltado históricamente.

En disco, un juego de Artemis es un .exe de Windows más uno o más archivos de recursos .pfs que contienen los scripts, el arte y el audio. Los scripts que hay dentro son en su mayoría archivos .ast (scripts de escenario en tabla Lua) y archivos .txt (un formato más simple orientado a líneas). RuneTranslate trabaja directamente desde esos archivos y scripts, así que cubre el juego tanto si el estudio publicó los escenarios como .ast o como .txt.

Por qué los juegos de Artemis han sido tan difíciles de traducir

En comparación con un motor basado en código fuente como Ren’Py, Artemis esconde su texto tras varias capas. Unas cuantas concretas lo han mantenido fuera del alcance tanto de los traductores manuales como de las herramientas ingenuas:

  • Todo vive dentro de archivos `.pfs`. Los scripts no están sueltos en disco — están empaquetados en el propio formato de contenedor .pfs de Artemis (verás las variantes PF8, PF6 y la heredada PF2). Sin un lector para ese formato, no hay nada que editar de entrada.
  • Los archivos más nuevos están cifrados. El formato PF8 actual no solo empaqueta los archivos, sino que cifra su contenido: cada entrada se somete a XOR contra una clave derivada de un hash SHA-1 del propio índice del archivo. No puedes simplemente extraer los bytes — tienes que reproducir la derivación de clave del motor para recuperar un script legible.
  • Los scripts son datos Lua, no texto plano. Un escenario .ast es una tabla Lua — diálogo, nombres de hablantes y opciones son campos anidados dentro de tablas estructuradas, mezclados con comandos del motor. Hay dos disposiciones de tabla en circulación (una v1 más antigua y una v2 más nueva), y un traductor tiene que entender ambas para extraer las líneas habladas reales sin estropear la estructura a su alrededor.
  • Los comandos del motor en línea están entretejidos en el diálogo. Anotaciones ruby/furigana, placas de nombre, cambios de color y esperas de clic se escriben en línea con el texto. Un buscar-y-reemplazar que no los reconozca traducirá también los tokens de comando, y el juego se rompe.

El efecto neto: incluso un traductor que lea japonés con fluidez primero tiene que desempaquetar un contenedor cifrado propietario, luego analizar a mano tablas Lua, luego sortear con cuidado el marcado en línea — antes de traducir una sola línea. Ese es el trabajo que RuneTranslate hace ahora por ti.

Qué hace RuneTranslate ahora

RuneTranslate trata Artemis como un motor de primera clase y maneja todo el pipeline en TypeScript puro — sin herramientas externas, sin sidecar de Python, nada que instalar:

  • Lee los archivos `.pfs` directamente. Abre internamente los formatos de archivo PF8, PF6 y el heredado PF2, incluido el cifrado XOR con clave `SHA-1` de PF8 — reproduciendo la derivación de clave del motor para que el contenido del script salga legible.
  • Extrae diálogo, nombres y opciones. Analiza los scripts de escenario .ast (tabla Lua) legibles — tanto la disposición v1 más antigua como la v2 más nueva — los scripts .txt (orientados a líneas), Y los escenarios binarios compilados `ASB` que muchos juegos realmente publican (detectados por firma, incluso cuando se renombran a una extensión personalizada como .iet), y lista cada línea traducible en el editor: el diálogo hablado, los nombres de personajes en las placas de nombre y las opciones ramificadas.
  • Preserva los comandos del motor. El marcado en línea — ruby/furigana, placas de nombre, color, esperas de clic — y los saltos de línea se enmascaran tras marcadores de posición numéricos antes de que nada llegue al proveedor de traducción, y luego se restauran exactamente a la salida. El texto se traduce; las instrucciones del motor no.
  • Exporta un parche de sobreescritura. Artemis lee sus scripts de los archivos .pfs montados, así que al exportar RuneTranslate escribe un archivo de parche de sobreescritura traducido — un archivo root.pfs.NNN, uno por cada .pfs de origen — dentro de una copia del juego. Artemis monta el archivo de mayor número el último y lee de él, así que el parche eclipsa los originales empaquetados sin reconstruir los propios archivos del juego. (Los scripts traducidos también se escriben sueltos como un extra inofensivo.) Es la misma idea de parche de sobreescritura que nuestro flujo de parche de Kirikiri.

Japonés → inglés es el punto óptimo, pero puedes apuntar a cualquiera de 30+ idiomas — español, francés, alemán, portugués, ruso, chino, italiano, turco, vietnamita y más.

Qué necesitas

  • RuneTranslate para Windows — gratis; todos los motores y proveedores están desbloqueados (el nivel gratuito tiene límite de velocidad, no de funciones).
  • Una carpeta de juego de Artemis. Es el directorio que contiene el .exe del juego y sus archivos .pfs (los scripts y recursos están empaquetados dentro de ellos).
  • Un idioma de destino — inglés, español, francés, alemán, portugués, ruso, chino, italiano, turco, vietnamita y 20+ más.
  • Un proveedor de traducción. Google Translate gratuito funciona sin más; DeepL tiene un nivel gratuito; OpenAI, Anthropic, un modelo local (Ollama / LM Studio) y cualquier API compatible con OpenAI requieren tu propia clave. Los juegos de Artemis tienen muchos diálogos y son sensibles al tono, así que un LLM (OpenAI / Anthropic) o DeepL suelen leer mejor.

Paso 1: Abre la carpeta del juego

Inicia RuneTranslate, haz clic en Nuevo proyecto y apúntalo al directorio del juego de Artemis. La detección del motor se ejecuta automáticamente — cuando ve los archivos .pfs del motor, reconoce el proyecto como Artemis. Tu carpeta de juego original nunca se modifica.

Paso 2: Cómo se leen los scripts

RuneTranslate abre los archivos .pfs y extrae los scripts por ti, descifrando y analizando sobre la marcha:

  • Archivos `PF8` cifrados — descifrados internamente usando el esquema XOR con clave SHA-1, así que nunca ejecutas un desempaquetador aparte.
  • Archivos `PF6` / `PF2` heredados sin cifrar — leídos directamente.
  • Scripts `.ast` y `.txt` — analizados en busca de diálogo, nombres y opciones y listados en el editor, agrupados por archivo.

Los comandos del motor en línea y los saltos de línea se enmascaran tras marcadores de posición numéricos antes de que nada llegue al proveedor, y luego se restauran a la salida — así que las anotaciones ruby, las placas de nombre y las etiquetas de color sobreviven al ida y vuelta intactas.

Paso 3: Traduce

Elige un proveedor y ejecuta. Para una novela visual, un LLM (OpenAI / Anthropic) es lo mejor para la voz de los personajes y el tono, DeepL es rápido y limpio para la narración, y Google Translate gratuito va bien para cadenas cortas de menú y opciones. Pon en el glosario a tu reparto y los términos recurrentes desde el principio para que los nombres se rendericen de forma idéntica en todo el juego — consulta Glosario 101. Cuando termines, un pase opcional con el refinador de IA vuelve a leer cada línea en contexto y pule la fraseología rígida y literal que la traducción automática tiende a dejar.

Paso 4: Exporta una copia lista para ejecutar

Haz clic en Exportar. RuneTranslate escribe una copia traducida del juego con un archivo de parche de sobreescritura root.pfs.NNN — uno por cada .pfs de origen — que Artemis monta el último y lee con preferencia sobre los originales empaquetados. (Los scripts traducidos también se dejan sueltos como un extra inofensivo.) Ejecútalo y el juego se juega en tu idioma de destino.

Limitaciones conocidas

  • Se leen los escenarios `.asb` compilados — muchos juegos de Artemis publican el escenario como AST binario compilado (la forma que empieza con el marcador ASB) en lugar del .ast / .txt legible, y varios renombran la extensión (un juego que probamos usa .iet). RuneTranslate lo detecta por firma, no por extensión, y lo traduce en el sitio. Donde un juego almacena los nombres de hablantes en gráficos o como nombres de comando en lugar de como texto en el script, esos nombres vienen del flujo de texto en imágenes, no del script — si un nombre se queda en japonés, esa suele ser la razón.
  • El parche de sobreescritura es la ruta de carga. El archivo root.pfs.NNN traducido es lo que el juego realmente lee. En el raro título que monta los archivos de forma diferente, la exportación puede necesitar ajustes — exactamente el tipo de comportamiento en juego real que robustecemos a medida que llegan los informes.
  • El texto incrustado en el arte de imagen — una pantalla de título o un botón de menú dibujado como mapa de bits — son píxeles, no texto de script, así que el extractor de scripts no puede alcanzarlo. Para eso, consulta traducción de texto en imágenes.
  • La variante exacta de archivo y script puede diferir entre lanzamientos. Verifica siempre en tu copia concreta.

¿Un problema? Cuéntanos

El lector de .pfs, el cifrado y los analizadores de .ast / .txt / .asb están construidos y probados con pruebas unitarias, pero Artemis tiene años de variación por estudio. Si un juego no se detecta, no abre los archivos, no extrae nada o exporta algo que no carga, repórtalo en nuestro Discord — el nombre del juego y cómo está empaquetado (qué variante de .pfs, .ast frente a .txt frente a .asb) es exactamente lo que nos ayuda a robustecerlo más rápido.

Descarga RuneTranslate, apúntalo a esa VN de Artemis que llevas queriendo leer, y pruébalo. Para ver cómo manejamos otro motor de VN basado en archivos, lee a continuación el tutorial de Kirikiri.

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