เอนจินคู่มือคำถามที่พบบ่อยPatreonDiscordดาวน์โหลด
เข้าสู่ระบบ
RuneTranslate · แปลเกมญี่ปุ่นครบวงจร
เอนจินคู่มือเปรียบเทียบข้อความในภาพตัวแก้ไขเซฟโหมดโกงคำถามที่พบบ่อยดาวน์โหลดPatreonDiscordYouTubeความเป็นส่วนตัวข้อกำหนดติดต่อ
โพสต์ทั้งหมด
unity · xunity-autotranslator · troubleshooting

XUnity.AutoTranslator ไม่ยอมแปลข้อความ

18 ส.ค. 2569·9 นาทีในการอ่าน

XUnity.AutoTranslator คือตัวแปลตอนรันไทม์ที่ดีที่สุดเท่าที่ Unity มี และเวลามันเงียบไป สาเหตุแทบทุกครั้งคือหนึ่งในห้าเรื่องนี้: เกมเป็นบิลด์ IL2CPP, ข้อความถูกตั้งค่าผ่านเส้นทางที่ hook ไม่ได้ดักไว้, เฟรมเวิร์ก UI ที่วาดมันไม่ได้ถูกเปิดใช้งาน, บรรทัดยาวเกินเพดานจำนวนอักขระ หรือ endpoint ปิดตัวเองไปแล้ว นี่คือวิธีดูว่าคุณเจอข้อไหน

XUnity.AutoTranslator ฟรี ใช้ลิขสิทธิ์ MIT ยังพัฒนาต่อเนื่อง และเป็นเครื่องมือแปลตอนรันไทม์ที่ดีที่สุดเท่าที่ Unity มี มันทำงานด้วยการ hook จังหวะที่เกมส่งสตริงให้คอมโพเนนต์ข้อความ แล้วสลับคำแปลเข้าไปก่อนที่มันจะถูกวาด ดีไซน์แบบนั้นคือเหตุผลที่มันไม่ต้องรู้จักรูปแบบไฟล์ของเกมเลยแม้แต่น้อย — และเป็นเหตุผลเดียวกันที่เวลามันล้มเหลว มันล้มเหลว เงียบ ๆ ไม่มีอะไรแครช เกมแค่รันเป็นภาษาญี่ปุ่นต่อไป

ห้าข้อด้านล่างครอบคลุมรายงาน "มันไม่แปล" เกือบทั้งหมด ไล่ไปตามลำดับ แต่ละข้อมีวิธีแก้ต่างกัน และการเดาสุ่มไปมาระหว่างข้อเหล่านั้นกินเวลาไปหลายค่ำคืน

อย่างแรก: อ่านล็อก ไม่ใช่อ่านหน้าจอ

ปลั๊กอินบอกสิ่งที่มันทำอย่างละเอียด และล็อกคือที่เดียวที่มันบอก ถ้าติดตั้งผ่าน BepInEx ให้ดูที่ BepInEx/LogOutput.log ล็อกของ Unity เองอยู่ข้าง ๆ กันที่ <Game>_Data/output_log.txt บนบิลด์เก่า หรือ %APPDATA%/../LocalLow/<Company>/<Game>/Player.log บนบิลด์ใหม่

  • ล็อกพูดถึงการโหลด XUnity.AutoTranslator บ้างไหม? ถ้าไม่ ปัญหาอยู่ที่ ตัวโหลด ไม่ใช่ตัวแปล — คุณอยู่ที่โหมดความล้มเหลวข้อหนึ่ง
  • มันบอกว่ามี endpoint ถูกเริ่มต้นไหม และภายหลังระบุว่ามีตัวหนึ่งถูกปิดลงหลังเกิดข้อผิดพลาดซ้ำ ๆ ไหม? นั่นคือโหมดความล้มเหลวข้อห้า
  • มีคำแปลถูกเขียนลง BepInEx/Translation/<lang>/Text/_AutoGeneratedTranslations.txt ไหม? ถ้าไฟล์นั้นเต็มไปด้วยคำแปลที่ถูกต้องแต่ไม่เคยโผล่บนจอ ฝั่งเครือข่ายไม่มีปัญหา ฝั่ง การแสดงผล ต่างหากที่มี
  • กด ALT+1 ในเกมเพื่อเปิดหน้าต่างรวมคำแปล ถ้ามันแสดงบรรทัดที่คุณกำลังมองอยู่ แปลว่า hook เห็นบรรทัดนั้น ถ้ามันว่างเปล่า แปลว่า hook ไม่เคยเห็นมันเลย

การแยกข้อสุดท้ายนั้น — "แปลแล้วแต่ไม่แสดง" กับ "ไม่เคยเห็น" — คือทางแยกของเรื่องทั้งหมด ทุกอย่างด้านล่างแขวนอยู่กับมัน

1. เกมเป็นบิลด์ IL2CPP

Unity ส่งเกมออกมาด้วยรันไทม์สองแบบที่ต่างกันมาก Mono เก็บโค้ด C# ของเกมไว้เป็นแอสเซมบลี .NET ธรรมดาใน <Game>_Data/Managed/ ซึ่งมี Assembly-CSharp.dll รวมอยู่ด้วย พร้อมชื่อชนิดและชื่อเมธอดครบถ้วน ส่วน IL2CPP แปลง C# นั้นเป็น C++ ล่วงหน้าแล้วคอมไพล์เข้าไปใน GameAssembly.dll แบบเนทีฟ สิ่งที่เหลือรอดจากระบบชนิดข้อมูลถูกอัดไว้ใน <Game>_Data/il2cpp_data/Metadata/global-metadata.dat

hook ตอนรันไทม์ต้องหาเมธอดให้เจอแล้วแทนที่มัน บน Mono นั่นคือปัญหา reflection ธรรมดา บน IL2CPP ไม่มีเมธอดแบบ managed ให้ reflect เลย — โค้ดเป็นเนทีฟ และทางเดียวที่จะย้อนกลับไปหาชื่อ ฟิลด์ และแอดเดรสของเมธอด คือแยกวิเคราะห์ global-metadata.dat แล้วประกอบเลย์เอาต์ขึ้นใหม่ นั่นคือตัวโหลดคนละตัวโดยสิ้นเชิง ไม่ใช่การตั้งค่า

  • วิธีดูใน 5 วินาที: มี GameAssembly.dll อยู่ข้างไฟล์ exe ของเกม บวกโฟลเดอร์ il2cpp_data แปลว่า IL2CPP ส่วนโฟลเดอร์ Managed/ ที่เต็มไปด้วย DLL แปลว่า Mono
  • IL2CPP ต้องใช้ BepInEx รุ่นสำหรับ IL2CPP และ XUnity.AutoTranslator รุ่นที่บิลด์มาคู่กัน รุ่น Mono จะไม่โหลด — มันจะไม่ปรากฏในล็อกเฉย ๆ ซึ่งอ่านแล้วเหมือน "ปลั๊กอินพัง" ทุกประการ
  • ความกว้างบิตก็สำคัญ เกม 64 บิตต้องใช้ตัวโหลด 64 บิต คู่ที่ไม่ตรงกันล้มเหลวแบบเงียบ ๆ เหมือนกัน
  • บางเกมส่งไฟล์เมทาดาทาที่แยกวิเคราะห์ไม่ได้มา ตัวแพ็กเกอร์และชั้นป้องกันการดัดแปลงเข้ารหัสหรือจัดโครงสร้าง global-metadata.dat ใหม่ และเครื่องมือทุกตัวที่ต้องอ่านมัน — รวมถึง hook — ก็หยุดอยู่ตรงนั้น

2. ปลั๊กอินโหลดขึ้น แต่ข้อความไม่เคยปรากฏ

ปลั๊กอินอยู่ในล็อก endpoint เริ่มต้นแล้ว _AutoGeneratedTranslations.txt โตขึ้นเรื่อย ๆ — แต่หน้าจอไม่เปลี่ยน hook กำลังแปลสตริงที่เกมโยนทิ้งทีหลัง หรือเกมกำลังตั้งค่าข้อความผ่านเส้นทางที่ hook ไม่ได้ดักไว้

TextGetterCompatibilityMode

เกมจำนวนมาก อ่านกลับ ข้อความที่เพิ่งตั้งค่าไป — เพื่อวัดขนาด เพื่อต่อท้าย หรือเพื่อเทียบกับอย่างอื่น เมื่อคอมโพเนนต์ถือสตริงที่แปลแล้ว การอ่านกลับนั้นได้คำแปลไป ตรรกะของเกมเองจึงทำงานกับข้อความที่มันไม่ได้เขียน ผลลัพธ์มีตั้งแต่บรรทัดเด้งกลับไปเป็นต้นฉบับ ไปจนถึงเลย์เอาต์ที่พังทั้งหน้า TextGetterCompatibilityMode ใน AutoTranslatorConfig.ini ทำให้ getter คืนสตริง ต้นฉบับ ให้เกม ในขณะที่ผู้เล่นยังเห็นตัวที่แปลแล้ว มันปิดไว้ตามค่าเริ่มต้นเพราะมีต้นทุนทุกครั้งที่มีการอ่าน และมันคือสวิตช์แรกที่ควรลองเมื่อข้อความกะพริบ เด้งกลับ หรือไม่ยอมติดค้าง

อีกครึ่งหนึ่งของกลุ่มนี้คือข้อความที่ไม่เคยถูกตั้งค่าผ่าน API ที่ถูก hook ตั้งแต่แรก: เกมที่เรนเดอร์ผ่านเอนจินข้อความของตัวเอง สตรีมอักขระลงเมชโดยตรง หรืออบบทสนทนาลงไปในสไปรต์ ไม่มีการตั้งค่าใดแก้เรื่องนี้ได้ — จุดดักไม่มีอยู่จริง ข้อความที่ถูกอบลงในงานศิลป์เป็นคนละปัญหาโดยสิ้นเชิง และต้องใช้การแปลรูปภาพ ไม่ใช่ hook ใด ๆ

3. ข้อความแปลแค่บางส่วน

เมนูแปล แต่บทสนทนาไม่แปล หรือบทสนทนาแปลแต่ปุ่มทุกปุ่มยังเป็นภาษาญี่ปุ่น เกือบทุกครั้งนี่คือเฟรมเวิร์ก UI ที่ไม่ได้ถูกเปิดใช้งาน เพราะปลั๊กอิน hook แต่ละตัวแยกกัน และไม่ได้เปิดครบทุกตัวตามค่าเริ่มต้น

  • เปิดตามค่าเริ่มต้น: UGUI (UI ในตัวของ Unity), NGUI, TextMeshPro และ UIElements (EnableUGUI, EnableNGUI, EnableTextMeshPro, EnableUIElements) รวมกันแล้วครอบคลุมเกมสมัยใหม่ส่วนใหญ่ รวมถึงเฟรมเวิร์กวิชวลโนเวลอย่าง Utage ที่วาดผ่านเฟรมเวิร์กเหล่านี้แทนที่จะมีสวิตช์ของตัวเอง
  • ปิดตามค่าเริ่มต้น: IMGUI และคอมโพเนนต์ TextMesh รุ่นเก่า IMGUI คือ GUI แบบ immediate-mode ของ Unity — มันวาดใหม่ทุกเฟรม การ hook มันจึงหมายถึงการแปลทุกเฟรม และมันถูกปิดไว้เพราะประสิทธิภาพ ไม่ใช่เพราะมันใช้ไม่ได้
  • แฟล็กอยู่ใน `AutoTranslatorConfig.ini` ในชื่อ EnableIMGUI, EnableTextMesh และตัวอื่นในกลุ่มเดียวกัน ตั้งตัวที่เกมของคุณใช้เป็น True แล้วรีสตาร์ต
  • เกม Unity รุ่นเก่าและเกมโดจินญี่ปุ่นคือเคส IMGUI ที่พบบ่อย เกมที่เมนูดูเหมือนกล่องสีเทาเรียบ ๆ แบบสไตล์ดีฟอลต์เป็นสัญญาณที่ชัดเจน

ถ้าเปิดทุกอย่างแล้วไม่มีอะไรเปลี่ยน แปลว่าข้อความไม่ได้ผ่านคอมโพเนนต์ข้อความของ Unity เลย — กลับไปที่โหมดความล้มเหลวข้อสอง

4. บรรทัดยาวถูกข้าม ไม่ใช่ถูกแปล

MaxCharactersPerTranslation มีค่าเริ่มต้นที่ 200 อะไรที่ยาวกว่านั้นจะถูกข้าม ไม่ใช่ถูกตัดให้สั้น ไม่ใช่ถูกลองใหม่ ไม่ได้ถูกบันทึกล็อกในแบบที่คุณจะสังเกตเห็นระหว่างเล่น — แค่ถูกข้าม บรรทัดนั้นจึงเรนเดอร์เป็นภาษาต้นฉบับ และไม่มีอะไรดูเหมือนพัง

นี่คือโหมดความล้มเหลวที่คนตามล่ากันนานที่สุด เพราะหลักฐานอ่อนมาก: เกมส่วนใหญ่แปลได้ แล้วมีอยู่ย่อหน้าหนึ่งที่ไม่แปล วิชวลโนเวลคือเหยื่อประจำ — บล็อกบรรยายยาว ๆ หรือบทพูดคนเดียวที่ไม่มีการขึ้นบรรทัดใหม่ทะลุ 200 อักขระได้ง่าย ๆ และมันคือข้อความที่คุณอยากให้แปลที่สุดพอดี

เพิ่มค่านั้นใน AutoTranslatorConfig.ini แล้วรีสตาร์ต จำไว้ว่าคุณกำลังเพิ่มต้นทุนของแต่ละคำขอไปด้วย: endpoint ฟรีมีเพดานความยาวต่อคำขอของตัวเอง และจะเริ่มปฏิเสธคำขอที่ยาวเกินเพดานนั้น ค่าที่ใหญ่มากจึงเป็นการแลกการข้ามแบบเงียบ ๆ กับข้อผิดพลาดของ endpoint ที่มองเห็นได้ ราว 500–1000 ครอบคลุมงานร้อยแก้วใน VN ทั่วไป

5. endpoint ล้มเหลวหรือจำกัดอัตราคุณ

endpoint เริ่มต้นของ XUnity คือบริการแปลสาธารณะที่ใช้ฟรี เข้าถึงในแบบเดียวกับที่เบราว์เซอร์เข้าถึง มันไม่มีสัญญาผูกพัน และมันเปลี่ยนแปลงได้ เมื่อคำขอล้มเหลวติดกันเป็นชุด ปลั๊กอินจะ ปิด endpoint นั้นตลอดเซสชันที่เหลือ แทนที่จะกระหน่ำต่อ — เป็นการตัดสินใจที่ตั้งใจและถูกต้อง ซึ่งก็แปลว่าทุกอย่างหลังจุดนั้นจะไม่ถูกแปลแบบเงียบ ๆ จนกว่าคุณจะรีสตาร์ตเกม

  • หาบรรทัดปิด endpoint ในล็อก ถ้ามันอยู่ตรงนั้น วิธีแก้คือรีสตาร์ตบวกกับการเปลี่ยนอะไรบางอย่าง ไม่ใช่การรอต่อไป
  • ชะลอคิวลง MaxTranslationsQueuedPerSecond และการตั้งค่าหน่วงเวลามีอยู่เพราะการยิงรัวคือสิ่งที่ทำให้ชนลิมิต การกดข้ามผ่าน VN เร็ว ๆ ส่งคำขอหลายร้อยครั้งในไม่กี่วินาที
  • เปลี่ยน endpoint ถ้าบริการฟรีตัวหนึ่งกำลังมีปัญหา อีกตัวมักจะไม่มี
  • ใช้ endpoint ที่มีคีย์ คีย์ DeepL จริงหรือ API แบบเสียเงินตัดปัญหาทั้งหมวดนี้ทิ้ง แลกกับการต้องมีคีย์ API แบบเสียเงิน
  • อัปเดตปลั๊กอิน เมื่อโปรโตคอลของ endpoint ฟรีเปลี่ยน วิธีแก้จะมาในรูปของรีลีสใหม่ การรันบิลด์อายุสองปีกับบริการที่ขยับไปแล้วคือสาเหตุยอดฮิตของ "เมื่อก่อนมันเคยใช้ได้"

โบนัส: ข้อความแปลแล้ว แต่แสดงเป็นกล่องสี่เหลี่ยม

ข้อนี้ไม่ใช่ความล้มเหลวของการแปลเลย เกมส่งมาพร้อมฟอนต์แอตลาสที่มีเฉพาะกลิฟที่ภาษาต้นฉบับต้องใช้ และภาษาปลายทางของคุณต้องใช้กลิฟที่ไม่มีอยู่ในนั้น อักขระที่หายไปทุกตัวจึงวาดออกมาเป็นกล่องหรือช่องว่าง XUnity มี OverrideFont และ OverrideFontTextMeshPro ไว้สำหรับเรื่องนี้โดยเฉพาะ สังเกตลายนิ้วมือให้ดี: กล่องสี่เหลี่ยมแปลว่ากลิฟหายไป ส่วนอักขระ `?` ตรง ๆ แปลว่ามีปัญหาการเข้ารหัส ที่ไหนสักแห่งก่อนหน้านั้นในสายงาน มันคนละบั๊กกัน และการตั้งค่าฟอนต์แก้ได้แค่อย่างแรก

ลำดับที่ควรไล่ตรวจ

  1. ยืนยันว่าเป็น Mono หรือ IL2CPP โดยมองหา GameAssembly.dll แล้วยืนยันว่าคุณติดตั้งตัวโหลดที่ตรงกัน
  2. เปิด BepInEx/LogOutput.log แล้วยืนยันว่าปลั๊กอินโหลดขึ้นและมี endpoint เริ่มต้นแล้ว
  3. กด ALT+0 ในเกมเพื่อเปิดหน้าต่างของตัวปลั๊กอินเอง — ถ้าไม่มีอะไรขึ้นมา แปลว่าปลั๊กอินไม่ได้ถูกโหลด ALT+1 จะเปิด Translation Aggregator: ว่างเปล่าแปลว่า hook ไม่เคยเห็นข้อความ ถ้ามีข้อมูลอยู่แปลว่ามันเห็น
  4. ถ้า hook เห็นแต่หน้าจอไม่เปลี่ยน ให้เปิด TextGetterCompatibilityMode
  5. ถ้าเกมแปลแค่บางส่วน ให้เปิด IMGUI และ TextMesh รุ่นเก่า
  6. ถ้าบรรทัดยาวบางบรรทัดยังไม่ถูกแปล ให้เพิ่ม MaxCharactersPerTranslation จากค่าเริ่มต้น 200
  7. ถ้าทุกอย่างหยุดกลางเซสชัน ให้หาบรรทัดปิด endpoint แล้วรีสตาร์ตด้วยคิวที่ช้าลงหรือ endpoint อื่น

เมื่อ hook ไม่ใช่รูปทรงที่เหมาะกับงาน

ความล้มเหลวทุกข้อข้างบนย้อนกลับไปที่รากเดียวกัน: hook ตอนรันไทม์แปลได้เฉพาะข้อความที่มันอยู่ตรงนั้นเพื่อดักเท่านั้น ถ้าเกมไม่ได้ตั้งค่าสตริงผ่าน API ที่ปลั๊กอินรู้จัก หรือข้อความถูกวาดไปก่อนที่ปลั๊กอินจะโหลด หรือรันไทม์ไม่เปิดเผยเมธอดให้ hook ก็ไม่มีอะไรให้ตั้งค่า เครื่องมือทำงานถูกต้องแล้ว ข้อความอยู่นอกระยะเอื้อมเฉย ๆ

ทางเลือกเชิงโครงสร้างคือทำงานกับไฟล์แทนที่จะทำงานกับเฟรม เครื่องมือระดับไฟล์เปิดแอสเซ็ตของเกมเอง ดึงสตริงออกมา แปล แล้วเขียนสำเนาเกมที่แปลแล้วออกมา — ข้อความจึงอยู่ในภาษาปลายทางแล้วก่อนที่เอนจินจะโหลดมันด้วยซ้ำ ไม่มี hook ไม่มีจุดดัก ไม่มีแฟล็กต่อเฟรมเวิร์ก และขีดจำกัดจำนวนอักขระคือเท่าที่รูปแบบไฟล์รองรับ นั่นคือสิ่งที่ RuneTranslate ทำ บน Unity และอีก 16 เอนจินและรูปแบบ

ข้อแลกเปลี่ยนมีจริงและไปคนละทาง เครื่องมือระดับไฟล์เข้าถึงได้เฉพาะข้อความที่ อยู่ในไฟล์ — สำหรับ Unity นั่นหมายถึง TextAsset, ฟิลด์สตริง MonoBehaviour, ไฟล์สคริปต์ StreamingAssets, ตารางโลคัลไลเซชัน และแอสเซ็ตบันเดิล รวมถึง Addressable bundle ที่เข้ารหัส AES มันต้องมีขั้นตอนส่งออกก่อนคุณจะเล่น แทนที่จะแปลไปเล่นไป และมันทำอะไรกับข้อความที่เกมสร้างขึ้นตอนรันไทม์จากชิ้นส่วนย่อยไม่ได้ Unity เป็นเอนจินแบบพยายามอย่างเต็มที่ด้วยเหตุผลนี้พอดี: แต่ละเกมดึงข้อความออกภายนอกไม่เท่ากันเลย และการเปิดโปรเจกต์คือสิ่งที่บอกคุณว่าคุณถือเกมแบบไหนอยู่

  • ข้อความที่คอมไพล์เข้าไปในโค้ด C# คือเส้นแบ่งที่แข็งที่สุด บนบิลด์ Mono RuneTranslate อ่านลิเทอรัลสตริงออกจากแอสเซมบลีของเกมด้วย sidecar ที่รวมมา โดยตัดสินจากสิ่งที่จุดเรียกใช้ทำกับมัน มันจึงไม่แปลชื่อฉากหรือพารามิเตอร์แอนิเมเตอร์ ส่วนบนบิลด์ IL2CPP โค้ดที่คอมไพล์แล้วอยู่นอกขอบเขต
  • แต่ข้อความในแอสเซ็ตของ IL2CPP ไม่มีปัญหา ฟิลด์สตริงของคอมโพเนนต์ถูกอ่านบน IL2CPP ด้วยการประกอบข้อมูลชนิดขึ้นใหม่จากเมทาดาทาของเกม — global-metadata.dat ตัวเดียวกับที่ hook ต้องใช้ แค่ใช้เพื่อจุดประสงค์อื่น
  • มันอ่านผลลัพธ์ของ XUnity เองได้ ถ้าคุณมี _AutoGeneratedTranslations.txt ที่มีข้อมูลอยู่แล้ว RuneTranslate แยกวิเคราะห์ไฟล์นั้นและแปลค่าในนั้นได้โดยไม่แตะคีย์ งานที่คุณทำไว้แล้วจึงไม่ถูกทิ้ง
  • ฟอนต์ถูกจัดการตอนส่งออก ด้วยการฉีดแอสเซ็ตฟอนต์สำรองเข้าไปในเกม ภาษาปลายทางที่ฟอนต์เดิมไม่เคยครอบคลุมจึงยังเรนเดอร์ออกมาได้

ผู้ให้บริการเก้าราย โดยสามรายไม่ต้องใช้คีย์ API เลย — Google, DeepL ฟรี และโมเดล Classic / Next-gen ของ DeepL — บวก API ของ DeepL, OpenAI, Anthropic, DeepSeek, endpoint ใดก็ได้ที่เข้ากันได้กับ OpenAI และโมเดลบนเครื่องผ่าน Ollama หรือ LM Studio ระดับฟรีปลดล็อกทุกเอนจินและทุกผู้ให้บริการ มันจำกัดปริมาณงานและถือได้ครั้งละหนึ่งโปรเจกต์ ใช้ได้บน Windows 10/11 หรือบน Linux และ Steam Deck ผ่าน Wine หรือ Proton ต้องลงชื่อเข้าใช้ Patreon แบบฟรีตอนเปิดครั้งแรก ผลลัพธ์คือบิลด์ที่แปลแล้วซึ่งเล่นได้และเป็นของคุณ

ไม่มีแนวทางไหนถูกต้องเสมอไป เกมที่บทพูดทั้งเรื่องอยู่ในตาราง JSON ที่บันเดิลมาไฟล์เดียวคืองานระดับไฟล์ และเป็นแบบนั้นมาตลอด เกมที่ประกอบบทสนทนาขึ้นในโค้ดตอนรันไทม์คืองานของ hook และจะเป็นแบบนั้นตลอดไป การรู้ว่าคุณถืออันไหนอยู่คือเนื้องานส่วนใหญ่แล้ว

ไปต่อที่ไหน

  • วิธีแปลเกม Unity — คู่มือฉบับเต็ม รวมถึงว่า Unity ดึงอะไรออกภายนอกและไม่ดึงอะไร
  • หน้าเอนจิน Unity — รูปแบบที่รองรับและข้อจำกัดปัจจุบันรวมไว้ที่เดียว
  • RuneTranslate vs XUnity.AutoTranslator — สองแนวทางวางเทียบกัน พร้อมกรณีที่แต่ละฝ่ายชนะ
  • การเลือกผู้ให้บริการแปล — เอนจินไหนรับมือร้อยแก้วญี่ปุ่นได้ดี และตัวไหนไม่มีค่าใช้จ่าย
  • พื้นฐานอภิธานศัพท์ — รักษาชื่อตัวละครและคำศัพท์ให้สม่ำเสมอทั่วทั้งสคริปต์
  • เอนจินที่รองรับทั้งหมด — เผื่อว่าเกมนั้นกลับกลายเป็นว่าไม่ใช่ Unity
อ่านที่เกี่ยวข้อง
01

ทำไมข้อความที่แปลแล้วขึ้นเป็นสี่เหลี่ยม

unitytextmeshprofontstroubleshooting18 ส.ค. 2569 · 9 นาที
อ่าน →
02

วิธีแปลเกม Unity เป็นภาษาอังกฤษ

unitytutorialengine9 มิ.ย. 2569 · 6 นาที
อ่าน →
03

วิธีแปลเกม RPG Maker

rpg-makerhow-toenginecontrol-codes18 ส.ค. 2569 · 10 นาที
อ่าน →

พร้อมลอง RuneTranslate ไหม

ระดับฟรีปลดล็อกทุกเอนจิน + ทุกผู้ให้บริการแปล Supporter ($3/mo) ปลดล็อกความเร็วเต็ม

ดาวน์โหลดสำหรับ Windows