| แยกวิเคราะห์ไฟล์ข้อมูลของเกมเอง ดึงทุกสตริงเข้าโปรเจกต์ที่คุณแก้ไข แล้วเขียนกลับลงในสำเนาที่ส่งออกและเล่นได้ | โหลดเข้าไปในเกมที่กำลังทำงาน แล้วดักเมธอดตั้งค่าข้อความของ Unity เพื่อแทนที่แต่ละสตริงตอนถูกกำหนดค่า |
| 17 เอนจินและรูปแบบ — RPG Maker MV/MZ และ XP/VX/Ace, Ren’Py, Kirikiri, Wolf RPG, Tyrano, เชลล์ Electron และ Cocos, Unity, Unreal, Bakin, SRPG Studio, NScripter, Godot, Artemis, YU-RIS, AliceSoft, LiveMaker, .po/.mo | Unity เท่านั้น ทั้ง Mono และ IL2CPP ตั้งแต่ก่อน 5.3 จนถึงปัจจุบัน ใช้กับเอนจินอื่นไม่ได้ |
| TextAsset, ฟิลด์สตริง MonoBehaviour, ไฟล์สคริปต์ StreamingAssets, ตารางโลคัลไลเซชัน, Addressable bundle รวมถึงตัวที่เข้ารหัส AES และ — บน Mono — ลิเทอรัลที่คอมไพล์เข้า Assembly-CSharp.dll | UGUI, NGUI, TextMeshPro, TextMesh, FairyGUI, Utage และ UIElements ส่วน IMGUI กับ TextMesh รุ่นเก่ามาแบบปิดไว้ ต้องเปิดเอง |
| ทุกอย่างที่เกมเก็บไว้ถูกดึงออก รวมลิเทอรัลใน DLL บน Mono ด้วย ส่วนสตริงที่เกมประกอบขึ้นตอนรันไทม์มีอยู่แค่ในหน่วยความจำ จึงไม่ถูกดึง | ได้ — ข้อความที่ต่อกัน ข้อความจากม็อดอื่น และ IMGUI ผ่าน hook ทั้งหมด |
| รองรับ — ข้อมูลชนิดถูกสร้างขึ้นใหม่ ฟิลด์ MonoBehaviour จึงดึงออกได้ทั้งบน IL2CPP และ Mono ทำเต็มที่เท่าที่ทำได้ และต้องมี global-metadata.dat ที่แยกวิเคราะห์ได้ | รองรับ แต่ผู้ดูแลบอกเองว่ายังห่างไกลจากสมบูรณ์ — hook ที่พลาดต้องรีเฟรชด้วยมือ ไม่มี IMGUI ไม่มีคำแปลเฉพาะปลั๊กอิน |
| อ่านได้จำนวนมาก — สคีมการเข้ารหัส XP3 ของ Kirikiri ราว 26 แบบ, pak ของ Unreal ที่เข้ารหัส AES โดยกู้คีย์อัตโนมัติ, Addressables ของ Unity ที่เข้ารหัส AES ส่วนคอนเทนเนอร์ที่เปิดไม่ได้จะถูกระบุชื่อไว้ในรายงานและปล่อยไว้เหมือนเดิมทุกไบต์ | ไม่เกี่ยวกับมัน — มันแค่ต้องรู้จักคอมโพเนนต์ข้อความ เกม Unity ที่รูปแบบแอสเซตไม่มีเอกสารจึงใช้ได้ตั้งแต่วันแรก |
| บิลด์ที่เล่นได้และเป็นของคุณ — สำเนาที่แปลแล้วของเกมที่คุณมีอยู่แล้ว เปิดตามปกติ ไม่มีอะไรทำงานอยู่ข้าง ๆ และไม่มีอะไรให้คนถัดไปติดตั้ง | mod loader, DLL ของปลั๊กอิน และ _AutoGeneratedTranslations.txt ในโฟลเดอร์เกม ไฟล์ txt เป็นของคุณ จะเก็บหรือแชร์ก็ได้ แต่ไม่มีบิลด์แบบสแตนด์อโลน |
| ไม่มีอะไรทำงานคู่ไปกับเกม ทุกบรรทัดถูกแปล ตรวจ และอบเข้าไปก่อนคุณกดเปิดเกม | ทีละหนึ่งคำขอ และรอให้ข้อความนิ่งก่อนจึงเข้าคิว บรรทัดที่เห็นครั้งแรกจึงอาจโผล่ตามมาทีหลังหรือมีจังหวะหน่วง |
| ไม่มีเพดานแบบนั้น การรันถูกจำกัดด้วยผู้ให้บริการของคุณและระยะเวลาที่คุณปล่อยให้มันทำงาน | บรรทัดยาวเกิน 200 อักขระถูกข้ามตามค่าเริ่มต้น 8,000 คำขอต่อเซสชัน บวกกลไกหยุดตัวเองหลายตัวที่อาจหยุดการแปลกลางเกม |
| ตัวแก้ไขโปรเจกต์เต็มรูปแบบก่อนส่งออก — ค้นหาและแทนที่ ตัวกรอง regex อภิธานศัพท์ หน่วยความจำการแปลบนคลาวด์ การกำหนดเส้นทางผู้ให้บริการ และรอบสองด้วย AI แบบเสริม | แต่ละบรรทัดถูกแปลแยกเดี่ยวตอนมันปรากฏ การแก้ทีหลังเป็นการตามแก้ — แก้ไฟล์ txt แล้วกด ALT+R เพื่อโหลดใหม่ |
| เปิด BepInEx/Translation/<lang>/Text/_AutoGeneratedTranslations.txt เป็นแหล่งข้อมูลของโปรเจกต์ได้ โดยแก้เฉพาะค่าและไม่เข้ารหัสคีย์ใหม่ ปลั๊กอินจึงยังหาทุกรายการเจอ | มันเขียนและเป็นเจ้าของไฟล์นั้น โหลดซ้ำได้ทันทีในเกม และแจกจ่ายต่อได้อย่างชัดเจนภายใต้ MIT |
| ฉีดฟอนต์สำรองเข้าบิลด์ที่ส่งออกให้คุณ | มักต้องมี font asset bundle ของ TextMeshPro ที่บิลด์ด้วย Unity Editor เวอร์ชันเดียวกับเกม — มีคู่มือในวิกิ |
| Image Studio ตรวจจับข้อความ ซ่อมภาพด้านหลัง จัดวางคำแปล แล้วอบกลับเข้าไป — RPG Maker รวมถึงรูปที่เข้ารหัส, Kirikiri, NScripter, Ren’Py, เชลล์ Electron และโฟลเดอร์รูปธรรมดา ไม่รวม bundle ของ Unity | แทนที่เท็กซ์เจอร์ด้วยชื่อไฟล์ที่จับคู่จากแฮช — คุณดัมป์เท็กซ์เจอร์ออกมา แก้เอง แล้ววางกลับ ไม่มี OCR ไม่มีตัวช่วยจัดวาง |
| ฟรีปลดล็อกทุกเอนจิน ทุกผู้ให้บริการ ตัวแก้ไขทั้งหมด ตัวแก้ไขเซฟ Cheat Mode และตัวขัดเกลาด้วย AI และจำกัดแค่ปริมาณงาน การลงชื่อเข้าใช้คือบัญชี Patreon ฟรี Supporter $3.99/mo, Pro $5.99/mo | MIT ฟรี ไม่ต้องมีบัญชี ไม่ต้องล็อกอิน ค่าใช้จ่ายของปลายทางขึ้นกับตัวที่คุณเลือก ทั้งตัวดึงแบบไม่ต้องยืนยันตัวตนและตัวเลือกออฟไลน์เต็มรูปแบบล้วนฟรี |