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Tradução de imagens: um editor para o texto embutido na arte

14 de jun. de 2026·6 min de leitura

Telas de título, botões de menu e rótulos de HUD são pixels, não strings, então nenhum extrator alcança. O Studio detecta esse texto, reconstrói a arte por trás dele e compõe sua tradução ali — RPG Maker, Ren’Py (incluindo .rpa), Kirikiri, NScripter e mais.

Parte do texto de um jogo não é texto nenhum — está pintado na arte. A tela de título, os botões de “Novo jogo / Continuar”, um rótulo do HUD, a placa acima de uma loja. Uma passagem de tradução normal nunca toca nisso, porque não existe string para extrair: as palavras são pixels. Então você termina uma tradução e o jogo continua te recebendo em japonês logo na primeira tela.

O RuneTranslate já traduzia esse texto há um tempo. O que mudou na 0.51 é que deixou de ser uma automação de uma tacada só e virou um editor: a aba Studio, construída em torno dos quatro passos que um tradutor de quadrinhos profissional segue: detectar → limpar → compor → exportar. Cada um deles é seu para corrigir.

O fluxo antigo desenhava uma caixa, lia e, na exportação, apagava a área e carimbava uma única linha de fonte do sistema. Funcionava até não funcionar — e quando não funcionava, não havia nada a fazer.

Detectar: encontrar as palavras

Um clique encontra cada área de texto de uma imagem e a lê na mesma passagem. As linhas de um balão são agrupadas em um bloco, então você traduz uma frase e não três pedaços dela. O que a detecção deixar passar você delimita à mão, e qualquer caixa pode ser relida sozinha sem repetir a página inteira.

As caixas são objetos de verdade: mova, redimensione, gire, apague, selecione várias de uma vez, trave ou oculte as que já terminou. Desfazer e refazer o tempo todo, então nada do que você tentar é definitivo.

Limpar: reconstruir a arte, não remendar

Pinte sobre as letras originais com pincel ou laço e a arte por baixo é reconstruída: um fundo de verdade, não um retângulo colorido carimbado por cima. A borracha tira área da sua seleção, então uma máscara que pegou demais é uma correção, não um recomeço.

O resultado aparece na tela na hora. Parece pequeno e não é: antes a limpeza acontecia na exportação, então uma máscara ruim era algo que você descobria dentro do jogo, tarde demais.

Compor: fazer parecer que pertence ao jogo

Fonte, tamanho ou ajuste automático, peso, alinhamento, entrelinha, espaçamento, margem, contorno, sombra e cor — por caixa de texto. O japonês vertical é composto em colunas com as regras de quebra padrão, então uma linha nunca começa com um fechamento ou um ponto. Um conta-gotas tira a cor direto da arte, que é como se faz uma legenda combinar com as ao redor.

Sete fontes incluídas cobrem latino, grego, cirílico, japonês, chinês simplificado e tradicional, coreano, tailandês e árabe, então um título traduzido aparece como palavras e não como uma fileira de quadrados vazios. A tela compõe o texto com o mesmo motor que a exportação usa, então a prévia não pode discordar do resultado.

Exportar: de volta ao jogo

Na exportação, a imagem traduzida é gravada com o nome e o formato originais, então o jogo a carrega sem nenhum patch. O original intacto fica guardado ao lado, para você sempre poder voltar.

Quais motores

  • RPG Maker MV / MZ — telas de título, menus, imagens e arte de sistema, incluindo jogos que criptografam suas imagens (.rpgmvp / .png_), recriptografadas na saída para o motor continuar carregando.
  • Ren'Py — arte solta em game/ e arte empacotada em arquivos .rpa, lida direto do arquivo e gravada de volta como arquivo solto que o motor carrega primeiro, sem reempacotar. Novidade na 0.51.1.
  • Kirikiri / KAG — imagens dentro de arquivos XP3, TLG incluído, entregues como um patch que o próprio jogo monta.
  • NScripter / ONScripter — imagens dentro de arquivos .nsa e .sar, gravadas como arquivos soltos que o motor lê antes do pacote.
  • Todo o resto — Unity, Wolf RPG, TyranoBuilder, Godot e os demais: qualquer jogo que guarde imagens em pastas comuns é varrido e traduzido do mesmo jeito.

Planos e limites diários

Detecção, leitura e limpeza rodam em um serviço hospedado, então cada plano traz uma cota diária que reinicia à meia-noite UTC. Os números estão na página de tradução de imagens e são lidos do mesmo código que os aplica.

  • Gratuito — abra o Studio, navegue, dê zoom e leia todas as traduções que já fez. Alterar imagens exige um plano. Isso substitui a antiga exportação gratuita com preenchimento chapado.
  • Supporter — o editor inteiro, a cerca de cinquenta páginas inteiras por dia.
  • Pro — o mesmo editor com uma cota diária bem maior, para traduzir a arte de um jogo inteiro em vez de algumas telas.

Onde roda e o que fica privado

Só três coisas saem da sua máquina: a página sendo detectada, a caixa sendo lida e o recorte sendo limpo. São processadas em memória e não são armazenadas. Todo o resto — suas traduções, a composição, a máscara que você pintou, o resultado final — fica local. A tradução passa pelo seu próprio provedor (DeepL, OpenAI, Claude, DeepSeek, Google ou um modelo local), nunca por nós.

Alcance e limites

  • Interface chapada e ilustrada é a que sai melhor. Botões, menus e arte de título limpam quase invisivelmente. Fundos fotográficos densos são mais difíceis, e é exatamente por isso que a limpeza é um pincel que você controla e não uma passagem automática.
  • Formatos. PNG, JPEG e WEBP em todos os casos, mais TLG para Kirikiri e BMP para NScripter. A transparência é preservada quando o formato permite.
  • O processamento em lote está ausente de propósito. Rodar detecção sem supervisão sobre centenas de páginas joga muita carga em uma única máquina, e revisar o resultado é a parte lenta de qualquer forma.

Se uma imagem sair errada dentro do jogo, abra um chamado de suporte de dentro do app — ele leva os detalhes necessários para corrigir.

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