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RuneTranslate · traduza jogos japoneses de ponta a ponta
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Como traduzir visual novels do motor Artemis para o português

23 de jun. de 2026·6 min de leitura

O RuneTranslate traduz visual novels do Artemis Engine (iMel/Mikage) para o português e mais de 30 idiomas — lendo arquivos .pfs (incl. criptografia PF8), extraindo diálogos e escolhas, e exportando um patch de sobreposição root.pfs que o jogo carrega. Melhor esforço.

Para traduzir jogos do Artemis Engine, o RuneTranslate lê um framework que há muito tem sido quase intocável para tradutores amadores: o Artemis Engine, o framework de visual novel baseado em Lua por trás de centenas de lançamentos japoneses. Abra uma pasta de jogo Artemis e você encontrará uma pilha de arquivos .pfs e nada legível. O RuneTranslate detecta o motor, abre esses arquivos em TypeScript puro (criptografia e tudo), lê os diálogos, nomes de personagens e escolhas de seus scripts, e exporta uma cópia traduzida que o jogo carrega sozinho.

O Artemis tem anos de variação por estúdio, então, se você apontar o RuneTranslate para um jogo Artemis e ele não detectar, não abrir, ou exportar algo que o jogo não carrega, nos avise — mais sobre como no final.

O que o Artemis Engine realmente é

O Artemis é um motor de visual novel japonês comercial desenvolvido pela iMel Inc. (o estúdio também conhecido por Mikage). Onde motores mais antigos como o Kirikiri ou o NScripter expõem uma linguagem de scripting específica de domínio sob medida, o Artemis é construído em torno de Lua — seus scripts de cenário são essencialmente tabelas de dados Lua — o que o torna flexível para desenvolvedores mas, na prática, uma barreira para quem tenta traduzir um jogo finalizado de fora. Cerca de 730 lançamentos no VNDB são construídos nele, então ele está longe de ser uma curiosidade de nicho; é todo um catálogo que as ferramentas de tradução automática historicamente pularam.

No disco, um jogo Artemis é um .exe do Windows mais um ou mais arquivos de recursos .pfs que guardam os scripts, arte e áudio. Os scripts internos são em sua maioria arquivos .ast (scripts de cenário em tabela Lua) e arquivos .txt (um formato mais simples orientado a linha). O RuneTranslate trabalha diretamente a partir desses arquivos e scripts, então ele cobre o jogo quer o estúdio tenha distribuído os cenários como .ast ou .txt.

Por que os jogos Artemis têm sido tão difíceis de traduzir

Comparado a um motor orientado a código-fonte como o Ren'Py, o Artemis esconde seu texto atrás de várias camadas. Algumas específicas o mantiveram fora do alcance tanto de tradutores manuais quanto de ferramentas ingênuas:

  • Tudo mora dentro de arquivos `.pfs`. Os scripts não estão soltos no disco — estão empacotados no formato de contêiner .pfs próprio do Artemis (você verá as variantes PF8, PF6 e a legada PF2). Sem um leitor para esse formato, não há nada para editar em primeiro lugar.
  • Os arquivos mais novos são criptografados. O formato atual PF8 não apenas empacota os arquivos, ele criptografa seu conteúdo: cada entrada é submetida a XOR contra uma chave derivada de um hash SHA-1 do próprio índice do arquivo. Você não pode simplesmente extrair os bytes — precisa reproduzir a derivação de chave do motor para obter o script legível de volta.
  • Os scripts são dados Lua, não texto puro. Um cenário .ast é uma tabela Lua — diálogos, nomes de falantes e escolhas são campos aninhados dentro de tabelas estruturadas, misturados com comandos do motor. Existem dois layouts de tabela na prática (um v1 mais antigo e um v2 mais novo), e um tradutor precisa entender ambos para extrair as falas de fato sem estragar a estrutura ao redor.
  • Comandos inline do motor estão entretecidos nos diálogos. Anotações ruby/furigana, plaquetas de nome, mudanças de cor e click-waits são escritos inline com o texto. Um find-and-replace que não os reconhece vai traduzir também os tokens de comando, e o jogo quebra.

O efeito líquido: mesmo um tradutor que lê japonês fluentemente primeiro precisa descompactar um contêiner proprietário criptografado, então analisar tabelas Lua à mão, então contornar cuidadosamente a marcação inline — antes que uma única linha seja traduzida. Esse é o trabalho que o RuneTranslate agora faz por você.

O que o RuneTranslate faz agora

O RuneTranslate trata o Artemis como um motor de primeira classe e cuida de todo o pipeline em TypeScript puro — sem ferramentas externas, sem sidecar em Python, nada para instalar:

  • Lê arquivos `.pfs` diretamente. Ele abre os formatos de arquivo PF8, PF6 e o legado PF2 internamente, incluindo a criptografia XOR com chave `SHA-1` do PF8 — reproduzindo a derivação de chave do motor para que o conteúdo do script saia legível.
  • Extrai diálogos, nomes e escolhas. Ele analisa os scripts de cenário legíveis .ast (tabela Lua) — tanto o layout v1 mais antigo quanto o v2 mais novo — os scripts .txt (orientados a linha), E os cenários binários compilados `ASB` que muitos jogos de fato distribuem (detectados por assinatura, mesmo quando renomeados para uma extensão personalizada como .iet), e lista cada linha traduzível no editor: o diálogo falado, os nomes de personagens nas plaquetas de nome, e as escolhas ramificadas.
  • Preserva os comandos do motor. A marcação inline — ruby/furigana, plaquetas de nome, cor, click-waits — e as quebras de linha são mascaradas atrás de placeholders numéricos antes de qualquer coisa chegar ao provedor de tradução, e então restauradas exatamente na saída. O texto é traduzido; as instruções do motor não.
  • Exporta um patch de sobreposição. O Artemis lê seus scripts dos arquivos .pfs montados, então na exportação o RuneTranslate escreve um arquivo de patch de sobreposição traduzido — um arquivo root.pfs.NNN, um por .pfs de origem — em uma cópia do jogo. O Artemis monta o arquivo de maior número por último e lê a partir dele, então o patch sobrepõe os originais empacotados sem reconstruir os próprios arquivos do jogo. (Os scripts traduzidos também são escritos soltos como um extra inofensivo.) É a mesma ideia de patch de sobreposição do nosso fluxo de patch do Kirikiri.

Japonês → português é o ponto forte, mas você pode mirar em qualquer um de mais de 30 idiomas — espanhol, francês, alemão, inglês, russo, chinês, italiano, turco, vietnamita e mais.

O que você precisa

  • RuneTranslate para Windows — gratuito; todos os motores e provedores estão desbloqueados (o tier gratuito é limitado na velocidade, não nos recursos).
  • Uma pasta de jogo Artemis. Este é o diretório que contém o .exe do jogo e seus arquivos .pfs (os scripts e assets estão empacotados dentro deles).
  • Um idioma de destino — português, inglês, espanhol, francês, alemão, russo, chinês, italiano, turco, vietnamita e mais de 20 outros.
  • Um provedor de tradução. O Google Translate gratuito funciona de imediato; o DeepL tem um tier gratuito; o OpenAI, o Anthropic, um modelo local (Ollama / LM Studio) e qualquer API compatível com OpenAI exigem sua própria chave. Os jogos Artemis têm muitos diálogos e são sensíveis ao tom, então um LLM (OpenAI / Anthropic) ou o DeepL geralmente lê melhor.

Passo 1: Abra a pasta do jogo

Inicie o RuneTranslate, clique em Novo projeto e aponte-o para o diretório do jogo Artemis. A detecção de motor roda automaticamente — quando ela vê os arquivos .pfs do motor, reconhece o projeto como Artemis. Sua pasta de jogo original nunca é modificada.

Passo 2: Como os scripts são lidos

O RuneTranslate abre os arquivos .pfs e extrai os scripts para você, descriptografando e analisando conforme avança:

  • Arquivos `PF8` criptografados — descriptografados internamente usando o esquema XOR com chave SHA-1, para que você nunca rode um descompactador separado.
  • Arquivos `PF6` / legados `PF2` não criptografados — lidos diretamente.
  • Scripts `.ast` e `.txt` — analisados em busca de diálogos, nomes e escolhas e listados no editor, agrupados por arquivo.

Os comandos inline do motor e as quebras de linha são mascarados atrás de placeholders numéricos antes de qualquer coisa chegar ao provedor, e então restaurados na saída — para que as anotações ruby, as plaquetas de nome e as tags de cor sobrevivam intocadas ao round-trip.

Passo 3: Traduza

Escolha um provedor e rode. Para uma visual novel, um LLM (OpenAI / Anthropic) é o melhor para a voz dos personagens e o tom, o DeepL é rápido e limpo para narração, e o Google Translate gratuito serve bem para strings curtas de menu e escolhas. Coloque seu elenco e termos recorrentes no glossário logo de início para que os nomes sejam renderizados de forma idêntica em todo o jogo — veja o Glossário 101. Quando terminar, uma passagem opcional com o refinador por IA relê cada linha em contexto e aperta o fraseado engessado e literal que a tradução automática costuma deixar.

Passo 4: Exporte uma cópia pronta para rodar

Clique em Exportar. O RuneTranslate escreve uma cópia traduzida do jogo com um arquivo de patch de sobreposição root.pfs.NNN — um por .pfs de origem — que o Artemis monta por último e lê em preferência aos originais empacotados. (Os scripts traduzidos também são colocados soltos como um extra inofensivo.) Rode-o, e o jogo joga no seu idioma de destino.

Limitações conhecidas

  • Cenários compilados `.asb` são lidos — muitos jogos Artemis distribuem o cenário como AST binário compilado (a forma que começa com o marcador ASB) em vez do .ast / .txt legível, e vários renomeiam a extensão (um jogo que testamos usa .iet). O RuneTranslate detecta isso por assinatura, não por extensão, e o traduz no lugar. Onde um jogo armazena nomes de falantes em gráficos ou como nomes de comando em vez de texto no script, esses nomes vêm do fluxo de texto em imagem, não do script — se um nome permanecer em japonês, geralmente é por isso.
  • O patch de sobreposição é o caminho de carregamento. O arquivo root.pfs.NNN traduzido é o que o jogo de fato lê. No raro título que monta os arquivos de forma diferente, a exportação pode precisar de ajuste — exatamente o tipo de comportamento em jogos reais que fortalecemos conforme os relatos chegam.
  • Texto embutido em arte de imagem — uma tela de título ou botão de menu desenhado como um bitmap — são pixels, não texto de script, então o extrator de scripts não os alcança. Para isso, veja a tradução de texto em imagem.
  • A variante exata de arquivo e script pode diferir entre lançamentos. Sempre verifique na sua cópia específica.

Encontrou um problema? Conte-nos

O leitor de .pfs, a criptografia e os parsers de .ast / .txt / .asb estão construídos e testados unitariamente, mas o Artemis tem anos de variação por estúdio. Se um jogo não detectar, não abrir os arquivos, não extrair nada, ou exportar algo que ele não carrega, relate no nosso Discord — o nome do jogo e como ele está empacotado (qual variante de .pfs, .ast vs .txt vs .asb) é exatamente o que nos ajuda a fortalecê-lo mais rápido.

Baixe o RuneTranslate, aponte-o para aquela VN Artemis que você queria ler, e experimente. Para ver como lidamos com outro motor de VN baseado em arquivos, leia o tutorial de Kirikiri a seguir.

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