RPG Maker MV vs MZ : ce qui change pour les traducteurs
Les deux moteurs partagent l'essentiel de la surface de traduction, mais les paramètres de plugins, les codes de contrôle et l'organisation du dossier de données changent dans MZ. Notes pratiques pour les traducteurs qui passent d'un projet MV à un projet MZ.
Du point de vue d'un traducteur, RPG Maker MV et MZ sont à 90 % le même moteur. Les deux stockent les dialogues, les choix, les objets, les compétences et les termes au format JSON. Les deux utilisent les mêmes codes de commande d'événement (401 dialogue, 102 choix, 320/324/325 texte défilant). Les deux respectent les mêmes codes de contrôle (\C[1], \N[2], \V[3], etc.). Les 10 % restants — l'organisation des dossiers, le format des paramètres de plugins, une poignée de nouveaux codes d'événement — voilà ce qui fait trébucher les traducteurs quand ils passent de l'un à l'autre. Cet article est un aide-mémoire.
Organisation des dossiers : la différence la plus visible
- MV stocke les fichiers de données dans
www/data/*.json. Les ressources du jeu, les plugins et le runtime fourni avec Node se trouvent à côté. - MZ abandonne l'enveloppe
www/et stocke les données directement dansdata/*.json. Le runtime est aussi plus léger (pas d'enveloppe Node par défaut ; MZ est livré comme une application web statique de type NW.js).
Pour RuneTranslate, c'est invisible : la détection du moteur examine les deux chemins et choisit celui qui existe. Mais si vous faites quoi que ce soit à la main — copier une traduction d'un jeu à l'autre, vérifier un fichier avec un éditeur externe —, souvenez-vous du préfixe.
Dialogues, choix, texte défilant : identiques
La structure des commandes d'événement est la même dans les deux moteurs, ce qui signifie que la surface de traduction est identique :
401— ligne de dialogue dans une commande Afficher un texte.405— lignes de continuation de la même commande Afficher un texte (quand le texte s'étend sur plusieurs fenêtres d'affichage).102— texte d'une option de choix.320,324,325— blocs de texte défilant (utilisés pour les crédits, les scènes de monologue).
RuneTranslate analyse les cinq de façon identique dans MV et MZ. La seule chose qui varie, c'est le code qui a tendance à apparaître : les scripts MZ utilisent davantage le bloc de texte défilant dans les modèles par défaut, mais c'est une préférence de l'auteur, pas une différence de moteur.
Retour à la ligne à 46 caractères
MV comme MZ coupent les lignes de dialogue au bord de la fenêtre de message. La fenêtre de message par défaut contient environ 46 caractères d'un octet par ligne à la taille de police par défaut ; les lignes plus longues passent à la fenêtre visible suivante. RuneTranslate ajuste automatiquement les dialogues à 46 caractères lors de l'export dans les deux moteurs, afin que les lignes traduites ne débordent pas de la bulle de dialogue.
Réserve : si le jeu utilise une police personnalisée plus large ou plus étroite, le retour à la ligne peut nécessiter un ajustement. Pour l'instant, il s'agit d'une constante globale dans l'adaptateur RPG Maker ; si vous tombez sur un jeu où le rendu est décalé, la solution de contournement consiste à raccourcir à la main les lignes longues dans l'éditeur avant l'export.
Chaînes de paramètres de plugins : là où MZ diverge
Les deux moteurs stockent la configuration des plugins dans js/plugins.js (MV) ou js/plugins.js (MZ — le même chemin, simplement sans le préfixe www/). La structure du format est la même : un fichier JS déclarant un bloc PluginManager.parameters par plugin. Les deux moteurs stockent les chaînes visibles directement dans ce bloc.
La différence tient à quels plugins sont fournis par défaut et à la façon dont ils déclarent leurs paramètres. Les plugins de style Yanfly livrés par défaut avec MZ utilisent plus souvent des schémas de paramètres imbriqués et structurés, ce qui peut produire des chaînes encodées en JSON à l'intérieur d'une chaîne encodée en JSON. RuneTranslate gère les profondeurs d'imbrication courantes, mais si un plugin utilise un encodage personnalisé (du JSON enveloppé en Base64, par exemple), il se peut que vous deviez traduire à la main les chaînes de ce plugin.
Conseil pratique : si vous voyez dans le projet des chaînes qui ressemblent à {"text":"こん..."}, c'est un bloc interne encodé en JSON que le plugin analyse à l'exécution. Le japonais est toujours là, simplement enveloppé. Utilisez le rechercher-remplacer de l'éditeur pour vérifier après la traduction.
Codes de contrôle : identiques, ne les perdez jamais
Les deux moteurs prennent en charge la même famille de codes de contrôle :
\C[n]— change la couleur du texte pour l'indexnde la palette.\N[n]— affiche le nom de l'acteurn.\V[n]— affiche la valeur de la variable de jeun.\.,\|,\^— modificateurs de pause / d'attente.
Ceux-ci doivent survivre à la traduction à l'identique. Si un fournisseur supprime ou corrompt \N[1], le jeu affiche des antislashs incompréhensibles au lieu du nom du joueur. RuneTranslate masque chaque code de contrôle par un marqueur opaque avant l'envoi au fournisseur, puis les restaure à l'identique — et si un marqueur ne revient pas correctement, l'unité est marquée comme échouée pour que le japonais d'origine soit conservé.
Conseils pratiques de flux de travail
- Ne modifiez pas les fichiers JSON à la main. Utilisez l'éditeur intégré de RuneTranslate pour les corrections manuelles. L'éditeur garde la trace des unités que vous avez modifiées, si bien que relancer le traducteur préserve votre travail.
- Traduisez les paramètres de plugins en dernier. La plupart des chaînes de plugins sont du texte de configuration ou d'interface qui ne nécessite pas beaucoup de retouches manuelles. Lancez d'abord les dialogues, corrigez à la main les lignes qui le méritent, puis traitez les plugins en une passe distincte avec un fournisseur bon marché.
- Conservez les sauvegardes d'une retraduction à l'autre. Les lecteurs du moteur chargent les sauvegardes par index de ligne de données, pas par chaîne. Tant que vous ne réorganisez pas les événements, les joueurs peuvent conserver leurs fichiers de sauvegarde après une retraduction en anglais.
Pour le guide complet de RPG Maker, consultez la page du moteur RPG Maker. Pour comparer les fournisseurs de traduction pour les jeux RPG Maker, consultez Les meilleurs fournisseurs pour traduire les jeux japonais.
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