Traduction RPG Maker MV contre MZ : ce qui change pour les traducteurs
Les deux moteurs partagent l'essentiel de la surface de traduction, mais les paramètres de plugin, les codes de contrôle et la disposition du dossier de données changent dans MZ. Notes pratiques pour les traducteurs passant d'un projet RPG Maker MV à MZ.
Pour la traduction RPG Maker MV contre MZ, les deux moteurs sont identiques à 90 %. Tous deux stockent dialogues, choix, objets, compétences et termes en JSON, utilisent les mêmes codes de commande d'événement, et respectent les mêmes codes de contrôle (\C[1], \N[2], \V[3], etc.). Les 10 % restants — disposition des dossiers et format des paramètres de plugin — sont ce qui fait trébucher les traducteurs qui passent de l'un à l'autre. Cet article est une référence rapide.
Disposition des dossiers : la différence la plus visible
- MV stocke les données à
www/data/*.json, avec les actifs, les plugins et le runtime embarqué à côté. - MZ abandonne l'enveloppe
www/et stocke les données directement àdata/*.json.
Pour RuneTranslate c'est invisible — la détection vérifie les deux chemins et choisit celui qui existe. Cela n'importe que si vous inspectez un fichier à la main : souvenez-vous du préfixe.
Dialogues, choix et codes d'événement
La structure des commandes d'événement est la même dans les deux moteurs, donc la surface de traduction est identique. RuneTranslate lit :
401— une ligne Afficher texte. Chaque ligne visible est son propre401.405— une ligne Afficher texte défilant (crédits, longs monologues qui défilent).102— texte d'option de choix (et402, l'étiquette de branche de chaque choix).320,324,325— Modifier Nom, Surnom et Profil de l'acteur (utilisés pour les renommages et les biographies de personnages).108/408— commentaires. Ils ne sont pas destinés au joueur, donc ils sont exclus par défaut et jamais traduits automatiquement (vous pouvez activer une ligne si besoin).
RuneTranslate analyse tous ceux-ci à l'identique sur MV et MZ. Sur MZ, 101 porte aussi le nom du locuteur affiché au-dessus de la boîte de message, qui est également repris.
Retour à la ligne pour la boîte de message
MV et MZ coupent tous deux le dialogue au bord de la fenêtre de message — la boîte par défaut tient environ 46 caractères à un octet par ligne. RuneTranslate applique le retour à la ligne automatique au dialogue à l'export (appliqué aux lignes 401 / 405) pour que le texte traduit ne déborde pas de la boîte de dialogue.
La largeur de coupe est configurable par projet — augmentez-la pour une fenêtre plus large, ou désactivez entièrement le retour à la ligne pour un jeu qui gère ses propres sauts de ligne. RuneTranslate injecte aussi une option de réduction automatique de police à l'export (MV et MZ) qui met à l'échelle les lignes trop grandes pour qu'elles tiennent plutôt que de les rogner, ce qui couvre la plupart des cas de police personnalisée sans raccourcissement manuel.
Chaînes de paramètres de plugin
Les deux moteurs stockent la configuration des plugins dans js/plugins.js (sous www/ sur MV) sous forme de bloc PluginManager.parameters par plugin, avec les chaînes visibles en ligne.
RuneTranslate met en correspondance les valeurs de paramètre de premier niveau dont les clés se lisent comme du texte d'affichage — text, message, label, caption, title, description, tooltip, button, menu, et similaires. Il ne décode pas récursivement les structures de paramètres imbriquées encodées en JSON ; un plugin qui empaquette du japonais dans une structure plus profonde fait ressortir ces chaînes en lignes exclues que vous pouvez activer et corriger à la main dans l'éditeur. Donc rien n'est silencieusement perdu — tout ce que la liste blanche ne traduit pas automatiquement reste visible pour relecture.
Codes de contrôle : identiques, ne les laissez jamais se perdre
Les deux moteurs prennent en charge la même famille de codes de contrôle :
\C[n]— bascule la couleur du texte vers l'index de paletten.\N[n]— affiche le nom de l'acteurn.\V[n]— affiche la valeur de la variable de jeun.\.,\|,\^— modificateurs de pause / attente.
Ceux-ci doivent survivre à la traduction verbatim. Si un fournisseur supprime ou corrompt \N[1], le jeu affiche des ordures avec antislash bruts au lieu du nom du joueur. RuneTranslate masque chaque code de contrôle avec un espace réservé opaque avant l'envoi au fournisseur, puis les restaure exactement — et si un espace réservé ne fait pas l'aller-retour, l'unité est marquée en échec pour que le japonais d'origine reste.
Exes empaquetés (Enigma Virtual Box)
Certains jeux MV/MZ livrent avec le dossier data/ regroupé à l'intérieur du .exe via Enigma Virtual Box, si bien qu'il n'y a aucun fichier JSON libre vers lequel pointer un outil. RuneTranslate les détecte, déballe les données embarquées avec un sidecar embarqué, et les traduit normalement — l'export écrit une copie complète déballée et jouable avec le data/ traduit patché dedans.
Conseils de flux de travail pratiques
- Ne modifiez pas les fichiers JSON à la main. Utilisez l'éditeur intégré pour les corrections manuelles — il suit quelles unités vous avez modifiées pour que la relance du traducteur préserve votre travail.
- Traduisez les paramètres de plugin en dernier. La plupart sont du texte de config / d'interface ; faites d'abord les dialogues, puis les plugins dans une passe séparée avec un fournisseur bon marché.
- Gardez les sauvegardes à travers les retraductions. RPG Maker charge les sauvegardes par index de ligne de données, pas par chaîne, donc tant que vous ne réorganisez pas les événements, les joueurs gardent leurs sauvegardes à travers une retraduction.
Pour le guide complet RPG Maker, voir la page moteur RPG Maker, ou téléchargez RuneTranslate (gratuit — chaque moteur et fournisseur inclus) et essayez-le sur votre jeu. Pour comparer les fournisseurs pour RPG Maker, voir Les meilleurs fournisseurs pour traduire les jeux japonais.
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