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Comment créer un patch de traduction

18 août 2026·9 min de lecture

Un patch de traduction est la seule chose qu'un traducteur amateur produit vraiment : les lignes, associées aux endroits du jeu auxquels elles appartiennent. Voici le travail complet de bout en bout — choisir entre une surcouche à l'exécution et un build patché, extraire le texte, le traduire, corriger ce qu'une machine rate, exporter, tester en jeu, et partager le fichier de patch plutôt que le jeu.

Un patch de traduction n'est pas une copie d'un jeu. C'est le travail du traducteur — les lignes, plus assez d'informations pour dire quelle ligne va où — sous une forme que quelqu'un d'autre peut appliquer à son propre exemplaire. Chaque marché a son nom pour la chose : un patch FR ou une trad FR chez nous, un русификатор en Russie, un 한글패치 en Corée. L'objet est le même partout, et le travail pour le fabriquer aussi.

Deux types de patch, et ce choix décide de tout

Avant de toucher au moindre texte, décidez laquelle des deux choses vous construisez, parce que presque toutes les décisions suivantes en découlent.

Une surcouche à l'exécution traduit pendant que le jeu tourne. Quelque chose se charge à côté du jeu — un plugin dans le moteur, un hook de texte qui lit la mémoire du jeu, ou une capture à l'écran qui lit les pixels — attrape chaque ligne au moment où elle va être dessinée, et y glisse une traduction. Rien du jeu ne change sur le disque. XUnity.AutoTranslator en est l'exemple connu pour Unity, et MTool fonctionne ainsi pour RPG Maker.

Un build patché met la traduction dans les propres fichiers du jeu. Le texte est lu dans les données que le moteur charge réellement, traduit, réécrit, et le résultat est un dossier de jeu qui démarre et se joue tout seul, sans rien à côté. C'est ce que produit RuneTranslate, et ce que produit Translator++ sur les moteurs qu'il analyse.

Le compromis honnête, dit franchement :

  • Une surcouche ne demande aucun travail propre au jeu — soit elle accroche le moteur, soit non — mais rien n'est conservé. Chaque ligne est retraduite à chaque partie, sur chaque machine, et chaque joueur doit installer et configurer la surcouche lui-même.
  • Une surcouche n'atteint le texte qu'au moment où il est dessiné. Le texte incrusté dans l'illustration, le texte qui ne passe jamais par le composant accroché et le texte dessiné par un moteur de rendu maison restent non traduits.
  • Un build patché vous coûte une étape d'export et une passe de test, et il faut le refaire quand le jeu se met à jour. Ce que vous récupérez est permanent : le fichier contient la traduction, donc le jeu est traduit, tout simplement, hors ligne, pour quiconque applique votre travail.
  • Un build patché vous laisse une trace modifiable. Vous pouvez corriger une mauvaise ligne six mois plus tard sans rien retraduire d'autre — une surcouche n'a rien à corriger, seulement un cache à vider.

Si vous traduisez pour vous, une seule fois, sur un moteur que vous ne pouvez pas analyser, une surcouche est une réponse raisonnable et il n'y a aucune honte à cela. Si vous comptez remettre votre travail à d'autres, il vous faut un build patché — parce qu'un patch n'est partageable que s'il existe sous forme de fichier.

Ce qu'il vous faut avant de commencer

  • Un exemplaire du jeu que vous possédez, installé et jouable. Jouez-y quelques minutes d'abord — vous ne pouvez pas juger si une traduction se lit bien si vous n'avez jamais vu le contexte.
  • Savoir quel moteur il utilise. Cela détermine tout de la façon dont le texte sort et dont il rentre.
  • Une langue cible que vous lisez réellement. La traduction automatique vous donne un brouillon ; elle ne vous donne pas un patch.
  • De l'espace disque pour une deuxième copie du jeu. Un build patché est un dossier séparé — votre original n'est jamais modifié.

Identifier le moteur revient généralement à regarder le dossier du jeu. Un dossier www/data ou data de fichiers JSON, c'est RPG Maker MV ou MZ ; un dossier <Game>_Data, c'est Unity ; game/*.rpy ou des archives .rpa, c'est Ren'Py ; des archives .xp3, c'est Kirikiri. La liste complète de ce qui peut être analysé, avec les indices propres à chacun, est sur la page des moteurs — RuneTranslate couvre 17 moteurs et formats, et la détection est automatique une fois que vous pointez le dossier.

Le déroulé

Quel que soit le moteur, fabriquer un patch, ce sont les mêmes cinq étapes dans le même ordre. La tentation est de sauter la troisième. Ne le faites pas.

  1. Extraire — lire chaque chaîne traduisible des propres fichiers du jeu dans une liste où vous pouvez travailler.
  2. Traduire — passer la liste à un fournisseur automatique pour obtenir un premier jet complet.
  3. Relire — parcourir les lignes qu'une machine rate de façon fiable : les noms, les suffixes honorifiques, la terminologie, tout ce qui contient un espace réservé.
  4. Exporter — réécrire les traductions dans le format du jeu et produire un build jouable.
  5. Tester — lancer ce build et y jouer pour de vrai.

Extraire

L'extraction est là où la connaissance du moteur paie. Les dialogues se trouvent rarement dans un simple fichier texte : RPG Maker les stocke dans des codes de commande d'événement, Unity dans des charges utiles TextAsset et des champs MonoBehaviour au sein de fichiers d'actifs binaires, Kirikiri dans des scripts au sein d'une archive chiffrée, Unreal dans des tables .locres au sein d'un .pak. Un bon extracteur sait aussi ce qu'il ne faut pas vous donner — un nom de scène, une clé de variable, un opérande de comparaison et un chemin d'actif ressemblent tous à des chaînes et cassent tous le jeu s'ils sont traduits. Le texte peint dans l'illustration est un problème à part, avec un outil à part ; voir la traduction d'images.

Traduire

Obtenez un premier jet automatique complet avant toute retouche manuelle, pour corriger du texte plutôt que fixer une colonne vide. RuneTranslate livre 9 fournisseurs — Google, DeepL gratuit et DeepL Classic / nouvelle génération ne demandent aucune clé API ; l'API DeepL, OpenAI, Anthropic Claude, DeepSeek, toute API compatible OpenAI et un modèle local via Ollama ou LM Studio complètent la liste. Le palier gratuit les débloque tous, ainsi que tous les moteurs ; ce qu'il limite, c'est le débit et le fait de garder plus d'un projet à la fois. Quel fournisseur convient à quel type de jeu est traité dans le comparatif des fournisseurs.

Relire

C'est l'étape qui rend un patch digne d'être appliqué. La sortie automatique est fluide et sûre d'elle là où elle a tort, à des endroits prévisibles : parcourez donc ces endroits délibérément plutôt que de tout lire de haut en bas :

  • Les noms de personnages. Une machine les traduit différemment à chaque occurrence, et les traduit parfois comme des mots. Décidez l'orthographe une fois pour toutes.
  • Les suffixes honorifiques et le registre. Garder -san / -chan ou les retirer est une décision de projet, pas de ligne. Le fait qu'un personnage parle avec formalisme aussi.
  • La terminologie. Compétences, objets, lieux, systèmes, tout ce que le jeu a inventé. Une compétence nommée de trois façons entre le menu, l'infobulle et le journal de combat donne l'impression d'un jeu cassé.
  • Les espaces réservés et les codes de contrôle. Tout ce qui ressemble à \C[1], {player} ou [name] doit survivre intact. Un espace réservé traduit, c'est un plantage ou un blanc, pas une coquille.
  • Les lignes revenues inchangées. En général des onomatopées, et en général le signe que le fournisseur a renoncé sur cette ligne.

Cohérence terminologique

Plus de patchs sont abandonnés pour cause d'incohérence que pour cause de mauvaise prose. Les joueurs pardonnent une phrase raide ; ils ne pardonnent pas qu'un même personnage soit Yuuki, Yuki puis Neige dans une seule conversation, parce que cela les empêche de suivre qui parle. Le remède est un glossaire : une liste de termes sources et du terme cible exact que chacun doit devenir, appliquée avant la traduction pour que le fournisseur n'ait jamais l'occasion d'improviser. Constituez-le tôt, à partir des noms croisés dans la première heure, et complétez-le au fil de l'eau — le guide du glossaire explique comment il interagit avec le masquage des balises et pourquoi il a sa place au début plutôt que dans un chercher-remplacer de fin de course.

Les polices

Un jeu japonais embarque une police japonaise, et une police japonaise n'a souvent aucun glyphe pour le cyrillique, le grec, le hangeul, le thaï ou les lettres accentuées du polonais, du turc et du vietnamien. Traduisez vers l'une de ces langues et le jeu affiche des carrés vides — la traduction est correcte, la police ne sait simplement pas la dessiner. Certains moteurs sont pris en charge pour vous : un export Ren'Py embarque une police capable et y redirige les polices du jeu. Là où ce n'est pas automatique, remplacer le fichier de police dans le build exporté suffit généralement. De vrais points d'interrogation sont une panne tout autre — c'est l'encodage de chaînes du moteur qui refuse un caractère, pas un glyphe manquant — et la distinction vaut la peine d'être connue avant de partir chercher le mauvais correctif. Les deux cas sont traités dans la FAQ.

Testez le build

Un export qui n'a produit aucune erreur n'est pas un patch testé. Lancez-le et vérifiez ce qui casse en silence :

  • Le jeu atteint l'écran-titre et démarre une nouvelle partie. Un build qui échoue ici a d'habitude échoué sur une ligne qui n'était pas du texte — un identifiant qui s'est fait traduire.
  • Les boîtes de message contiennent leur texte. Les traductions sont plus longues que le japonais ; guettez les lignes qui débordent du cadre ou se font couper.
  • Les menus, les noms d'objets et les infobulles — les endroits où un mot long déborde d'un bouton à largeur fixe.
  • Une sauvegarde du jeu d'origine se charge toujours, et une nouvelle sauvegarde faite dans le build patché se charge aussi.
  • Une scène avancée dans le jeu, pas seulement l'introduction. Les trous d'extraction apparaissent sous forme de passages non traduits, pas d'erreurs.

Partager votre travail

Voici la partie qui décide si votre patch est distribuable. Ce que vous avez fabriqué, c'est la traduction — les lignes. Le jeu n'est pas à vous, et empaqueter une copie traduite de celui-ci revient à distribuer le jeu de quelqu'un d'autre. La forme honnête d'un patch, c'est le travail seul, appliqué par chaque destinataire à un exemplaire qu'il possède déjà.

RuneTranslate exporte exactement cela sous forme de fichier .rtpatch. Il contient les identifiants d'unités, les lignes source sur lesquelles chaque traduction s'aligne, et vos traductions. Aucun fichier de jeu, aucune ressource, aucun binaire — le fichier, c'est votre texte et rien d'autre, ce qui explique qu'il soit assez petit pour être joint à un message et sûr à remettre à n'importe qui.

Côté destinataire, c'est trois étapes :

  1. Il crée un projet à partir de son propre exemplaire installé du même jeu, ce qui extrait les mêmes lignes sur sa machine.
  2. Il importe votre .rtpatch, qui remplit ces lignes avec vos traductions.
  3. Il exporte son propre build jouable à partir de ses propres fichiers de jeu.

L'appariement se fait d'abord par identifiant d'unité, et se rabat sur la ligne source elle-même quand les identifiants ont dérivé — une mise à jour du jeu ou un changement dans l'extracteur. C'est ce repli qui garde un patch utilisable après une mise à jour du jeu. L'import vérifie que le moteur et la langue cible concordent avant d'appliquer quoi que ce soit, si bien qu'un patch fait pour un jeu Unity ne peut pas atterrir par erreur dans un projet Ren'Py. Sur le palier gratuit, le partage de patchs est limité à un export et un import par fenêtre glissante de trois jours ; tout le reste de la fabrication du patch n'est bridé par aucune fonctionnalité.

Le même fichier est la façon dont une équipe travaille ensemble — l'un traduit l'histoire, l'autre les menus, et les patchs fusionnent dans un même projet — et c'est aussi la façon de conserver votre travail quand un jeu se met à jour : réextrayez depuis la nouvelle version, importez votre ancien patch, et seules les lignes qui ont réellement changé demandent votre attention.

Savoir si un jeu lui-même peut être redistribué relève de l'ayant droit, pas de vous ni de nous. Partagez le patch, dites contre quelle version du jeu il a été fait, et laissez chacun apporter son propre exemplaire.

Spécificités par moteur

Tout ce qui précède est la forme du travail. Ce qui diffère d'un moteur à l'autre, c'est où vit le texte, ce que produit l'export et ce qui reste hors de portée — et cela vaut la peine d'être lu avant de commencer plutôt qu'après qu'un export vous a surpris : Unity, RPG Maker, Ren'Py, ou la liste complète des moteurs pour les quatorze autres.

RuneTranslate tourne sur Windows 10 et 11, et sur Linux et le Steam Deck sous Wine ou Proton. Une connexion Patreon gratuite est demandée au premier lancement ; le palier gratuit ouvre tous les moteurs et tous les fournisseurs. Si vous le pesez face aux surcouches et aux boîtes à outils vers lesquelles on se tourne d'ordinaire en premier, les comparatifs exposent ce que chaque approche vous donne réellement.

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