Übersetze die Texte deines eigenen Spiels: CSV, JSON, PO oder XLIFF importieren und in jede Sprache lokalisieren
Liegen die Texte deines Spiels schon als CSV, JSON, PO (gettext) oder XLIFF vor? Die Entwickler-Stufe von RuneTranslate importiert sie, übersetzt sie in beliebig viele Sprachen auf einmal – automatisch, mit jedem Anbieter – und exportiert jede im selben Format zurück, mit unversehrten IDs. Bring deinen eigenen Text mit, lokalisiere dein ganzes Spiel und leg die Dateien direkt zurück in deinen Build. Gebaut für Unity, Unreal, Godot, gettext, i18n-Frameworks und CAT-Tools.
Du hast dein Spiel in einer Sprache geschrieben. Die Spieler der anderen Sprachen zu erreichen heißt, jede Menübeschriftung, jeden Gegenstandsnamen und jede Dialogzeile übersetzen zu lassen – und sie synchron zu halten, während sich dein Spiel verändert. Wenn dein Text schon in CSV-, JSON-, PO- oder XLIFF-Dateien liegt, macht die Entwickler-Stufe von RuneTranslate daraus ein paar Klicks: Texte importieren, Sprachen auswählen und für jede eine übersetzte Datei zurückbekommen.
Das ist nicht der Game-Ripping-Workflow, für den RuneTranslate bekannt ist. Du extrahierst keinen Text aus dem Build eines anderen – die Texte gehören bereits dir. Die Entwickler-Stufe ist genau dafür gemacht: Bring deinen eigenen Text mit, übersetze ihn auf einmal in viele Sprachen und exportiere ihn im selben Format zurück.

Was ein Entwickler-Projekt ist
Ein Entwickler-Projekt ist ein ganz normales RuneTranslate-Projekt, dessen Quelle kein Spielordner ist, sondern eine Datei, die du aus deinem eigenen Spiel oder deiner Lokalisierungs-Pipeline exportierst. Du importierst eine .csv-, .json-, .po- oder .xliff-Datei, und jeder Eintrag darin wird zu einer übersetzbaren Zeile. Ab da verhält es sich wie jedes andere Projekt: Es öffnet sich im Editor, wird mit jedem Anbieter übersetzt, merkt sich dein Translation Memory und dein Glossar und exportiert zurück in das Format, mit dem du angefangen hast – mit unangetasteten Schlüsseln und IDs, sodass es direkt zurück in deinen Build wandert.
Die Formate, die es spricht – und woher sie kommen
Vier Austauschformate decken nahezu jede Engine und jeden Lokalisierungs-Stack ab:
- CSV – das universelle Tabellenformat. Unity-Lokalisierungstabellen, Godots Übersetzungs-CSVs, selbstgebaute Textlisten oder alles, was du aus Excel oder Google Sheets exportieren kannst.
- JSON – das Format hinter den meisten Web- und App-i18n (i18next, vue-i18n, Flutter, React Native) und unzähligen eigenen Engines. Eine saubere Liste von
id/source/target-Einträgen, die deine Tools lesen und schreiben können. - PO (gettext) – die Lingua franca der Open-Source- und professionellen Lokalisierung. Wenn dein Projekt gettext, Weblate, Crowdin, Poedit oder Transifex nutzt, hast du bereits
.po-Dateien. - XLIFF – der Branchenstandard der CAT-Tools (memoQ, Trados, Smartcat, OmegaT). Das Format, das professionelle Übersetzer und Lokalisierungsdienstleister erwarten.
Was auch immer du mitbringst, RuneTranslate liest es in dieselbe editierbare Zeilenliste ein – so werden eine Unity-CSV, ein gettext-.po und ein aus Unreal exportiertes .xliff exakt gleich übersetzt.
Ein Import, viele Sprachen
Der Teil, der am meisten Zeit spart: Du lokalisierst nicht eine Sprache nach der anderen. Beim Import deiner Datei wählst du eine Ausgangssprache und so viele Zielsprachen, wie du willst. Aus diesem einen Import erstellt RuneTranslate ein Projekt pro Sprache – jedes in deiner Projektliste mit dem Abzeichen Entwickler.
Du willst dein Spiel auf Französisch, Deutsch, Spanisch, Japanisch, Koreanisch und Vereinfachtem Chinesisch? Einmal importieren, sechs Sprachen anhaken, und du bekommst sechs übersetzungsbereite Projekte – ohne deine Quelldatei sechsmal zu kopieren.
Automatische Übersetzung, zu deinen Bedingungen
Lass beim Import Automatisch übersetzen angehakt, und RuneTranslate reiht jedes Sprachprojekt in die Warteschlange ein und übersetzt sie unbeaufsichtigt eines nach dem anderen. Wähl den Anbieter, der zu deinem Budget und deinem Qualitätsanspruch passt:
- Kostenlos, ohne Schlüssel – die eingebauten Engines von Google und DeepL liefern dir einen vollständigen ersten Durchgang ohne jede Kosten.
- Dein eigener API-Schlüssel – DeepL, OpenAI (GPT), Anthropic (Claude) oder DeepSeek für kontextbewusste Ausgabe in LLM-Qualität für ein paar Dollar pro Sprache.
Entwickler ist eine kostenpflichtige Stufe, also läuft die Übersetzung mit voller Geschwindigkeit – ohne Drosselung – und du kannst optional den KI-Refiner für einen zweiten Qualitätsdurchgang über jede Zeile dranhängen.
Prüfen, verfeinern und die Qualität in der Hand behalten
Die maschinelle Übersetzung bringt dich fast ans Ziel; den Rest erledigt der Editor. Jedes Sprachprojekt öffnet sich im gewohnten Editor von RuneTranslate, sodass du:
- jede Zeile Seite an Seite mit der Quelle liest und alles korrigierst, was nicht passt.
- dein Glossar nutzt, um Figurennamen, Gegenstandsnamen und UI-Begriffe über alle Sprachen hinweg auf exakte Übersetzungen festzunageln.
- das Translation Memory frühere Arbeit wiederverwenden lässt – übersetze eine Zeile einmal, und sie wird für jedes Projekt gemerkt, das sie teilt.
- den KI-Refiner laufen lässt, um den Ton zu glätten und holprige Formulierungen aufzuspüren.
Zurück exportieren – gleiches Format, auslieferbereit
Ist eine Sprache fertig, exportiere sie. Du bekommst eine Datei im selben Format, das du importiert hast – CSV zurück zu CSV, PO zurück zu PO – mit erhaltenen ursprünglichen Schlüsseln und IDs. Leg sie in den Sprachordner deines Spiels, und es funktioniert einfach. Weil RuneTranslate Zeilen zuerst nach ID abgleicht (dann nach Quelltext), kannst du später sogar eine aktualisierte Quelldatei erneut importieren, und nur die neuen oder geänderten Zeilen müssen übersetzt werden.
Für wen es gedacht ist
- Indie-Entwickler, die in mehr als einer Sprache veröffentlichen, ohne Lokalisierungsbudget.
- Studios, die einen schnellen, konsistenten ersten Durchgang wollen, bevor sie an menschliche Übersetzer übergeben.
- Alle mit einer bestehenden Pipeline – du exportierst ohnehin schon
.po/.xliff/.json; das fügt sich zwischen "Extrahieren" und "Wieder importieren" ein und erledigt das eigentliche Übersetzen.
So übersetzt du dein Spiel, Schritt für Schritt
- Exportiere deine Texte aus deiner Engine oder deinem i18n-Framework als CSV, JSON, PO oder XLIFF.
- Öffne in RuneTranslate den Tab Entwickler und klicke auf Neues Entwickler-Projekt.
- Wähle deine Ausgangssprache und jede Zielsprache, in der du veröffentlichen willst.
- Wähle einen Anbieter, lass Automatisch übersetzen an und importiere deine Datei.
- RuneTranslate erstellt ein Projekt pro Sprache und übersetzt sie alle. Prüfe jedes im Editor; korrigiere Namen und Ton mit deinem Glossar und dem Refiner.
- Exportiere jede Sprache zurück in ihre Datei und leg sie in dein Spiel.
Häufig gestellte Fragen
Welche Dateiformate kann ich übersetzen?
CSV, JSON, PO (gettext) und XLIFF — die Formate, die Unity, Godot, gettext, i18next und die meisten CAT-Tools exportieren. Du importierst eines, übersetzt es und exportierst es im selben Format wieder.
Kann ich mein Spiel in mehrere Sprachen gleichzeitig übersetzen?
Ja. Wähle beim Import eine Ausgangssprache und beliebig viele Zielsprachen, und RuneTranslate erstellt pro Sprache ein Projekt und übersetzt sie alle automatisch.
Brauche ich einen API-Schlüssel?
Nein. Die integrierten Engines von Google und DeepL sind kostenlos und benötigen keinen Schlüssel. Für Ergebnisse in LLM-Qualität kannst du deinen eigenen Schlüssel von DeepL, OpenAI, Anthropic oder DeepSeek hinzufügen.
Bleiben meine Platzhalter und Format-Tokens bei der Übersetzung erhalten?
Ja. Entwickler-Projekte maskieren oder überschreiben deinen Text nicht, sodass Tokens wie {0}, %s oder <b> direkt an den Anbieter durchgereicht und dort erhalten werden.
Behält es meine Schlüssel und IDs bei?
Jeder Export bewahrt die ursprünglichen IDs, sodass die übersetzte Datei direkt wieder in dein Spiel passt. Beim erneuten Import einer aktualisierten Quelle werden nur die neuen oder geänderten Zeilen übersetzt — abgeglichen zuerst über die ID und dann über den Quelltext.
Ist maschinelle Übersetzung gut genug zum Veröffentlichen?
Sie liefert dir einen starken ersten Entwurf. Anschließend kannst du im Editor jede Zeile prüfen, die Terminologie mit einem Glossar festlegen, frühere Arbeit über das Translation Memory wiederverwenden und vor der Veröffentlichung einen KI-Feinschliff durchführen.
Mit welchen Spiel-Engines funktioniert es?
Mit jeder Engine — die Austauschformate sind engine-unabhängig. Unity, Unreal, Godot, eine eigene Engine oder alles mit einer gettext- oder i18n-Pipeline.
Preis
Der Entwickler-Tab ist Teil der Entwickler-Stufe ($20/month). Sie enthält alles aus Pro – Übersetzung mit voller Geschwindigkeit, Translation Memory, Anbieter-Routing, das Glossar, die unbeaufsichtigte Stapel-Warteschlange und Bildtext-OCR – plus Entwickler-Projekte und ein großzügiges Projektlimit. Jede Engine, die RuneTranslate unterstützt, ist auf jeder Stufe freigeschaltet; Entwickler ergänzt obendrauf den Bring-deinen-eigenen-Text-Workflow.
Lade RuneTranslate herunter, öffne den Entwickler-Tab und verwandle eine einzige Textdatei in ein ganzes Regal voller Sprachen.
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