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RuneTranslate · traduza jogos japoneses de ponta a ponta
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Como fazer um patch de tradução

18 de ago. de 2026·9 min de leitura

Um patch de tradução é a única coisa que um tradutor amador de fato produz: as linhas, casadas com os lugares do jogo a que pertencem. Este é o trabalho inteiro, de ponta a ponta — escolher entre uma sobreposição em tempo de execução e uma build modificada, extrair o texto, traduzir, corrigir o que a máquina erra, exportar, testar dentro do jogo e distribuir o arquivo de patch em vez do jogo.

Um patch de tradução não é uma cópia do jogo. É o trabalho do tradutor — as linhas, mais informação suficiente para dizer qual linha vai onde — em uma forma que outra pessoa possa aplicar à cópia dela. Cada mercado tem o próprio nome para a coisa: tradução PT-BR, patch de tradução, localização de fãs. O artefato é o mesmo em todo lugar, e o trabalho de fazer um também.

Dois tipos de patch, e essa bifurcação decide tudo

Antes de encostar em qualquer texto, decida qual das duas coisas você está construindo, porque quase toda decisão posterior decorre dela.

Uma sobreposição em tempo de execução traduz enquanto o jogo roda. Alguma coisa carrega junto com o jogo — um plugin dentro do motor, um text hook lendo a memória do jogo, ou uma captura de tela que lê pixels —, pega cada linha na hora em que ela vai ser desenhada e troca por uma tradução. Nada muda no disco. O XUnity.AutoTranslator é o exemplo conhecido para Unity, e o MTool funciona assim para RPG Maker.

Uma build modificada coloca a tradução dentro dos próprios arquivos do jogo. O texto é lido dos dados que o motor de fato carrega, traduzido, gravado de volta, e o resultado é uma pasta de jogo que abre e roda sozinha, sem nada rodando ao lado. É isso que o RuneTranslate produz, e o que o Translator++ produz nos motores que ele lê.

A troca honesta, dita sem rodeios:

  • Uma sobreposição não exige trabalho por jogo — ou ela engancha no motor ou não —, mas nada fica salvo. Cada linha é retraduzida a cada jogatina, em cada máquina, e cada jogador tem que instalar e configurar a sobreposição por conta própria.
  • Uma sobreposição só alcança o texto no momento em que ele é desenhado. Texto pintado na arte, texto que nunca passa pelo componente interceptado e texto desenhado por um renderizador próprio continuam sem tradução.
  • Uma build modificada custa uma etapa de exportação e uma rodada de testes, e precisa ser refeita quando o jogo é atualizado. O que você recebe de volta é permanente: o arquivo guarda a tradução, então o jogo simplesmente está traduzido, offline, para qualquer um que aplique o seu trabalho.
  • Uma build modificada te dá um registro editável. Você pode corrigir uma linha ruim seis meses depois sem retraduzir mais nada — uma sobreposição não tem o que corrigir, só um cache para limpar.

Se você está traduzindo para si mesmo, uma vez, em um motor que não dá para ler, uma sobreposição é uma resposta razoável e não há vergonha nisso. Se pretende entregar o seu trabalho a outras pessoas, você quer uma build modificada — porque um patch só é distribuível se existir como arquivo.

O que você precisa antes de começar

  • Uma cópia do jogo que você possui, instalada e jogável. Jogue alguns minutos antes — você não consegue julgar se uma tradução lê bem se nunca viu o contexto.
  • Saber qual motor ele usa. Isso determina tudo sobre como o texto sai e como volta.
  • Um idioma de destino que você realmente leia. A tradução automática te dá um rascunho; ela não te dá um patch.
  • Espaço em disco para uma segunda cópia do jogo. Uma build modificada é uma pasta separada — o seu original nunca é alterado.

Identificar o motor costuma ser questão de olhar a pasta do jogo. Uma pasta www/data ou data cheia de arquivos JSON é RPG Maker MV ou MZ; uma pasta <Game>_Data é Unity; game/*.rpy ou arquivos .rpa são Ren'Py; arquivos .xp3 são Kirikiri. A lista completa do que dá para ler, com as pistas de cada um, está na página de motores — o RuneTranslate cobre 17 motores e formatos, e a detecção é automática assim que você aponta para a pasta.

O fluxo de trabalho

Independentemente do motor, fazer um patch são os mesmos cinco passos na mesma ordem. A tentação é pular o passo três. Não pule.

  1. Extrair — ler cada string traduzível dos próprios arquivos do jogo para uma lista em que dá para trabalhar.
  2. Traduzir — passar a lista por um provedor automático para ter um primeiro rascunho completo.
  3. Revisar — percorrer as linhas que a máquina erra de forma previsível: nomes, honoríficos, terminologia, qualquer coisa com um placeholder dentro.
  4. Exportar — gravar as traduções de volta no formato do jogo e gerar uma build jogável.
  5. Testar — abrir essa build e jogar de verdade.

Extrair

A extração é onde o conhecimento do motor se paga. Diálogo raramente fica em um arquivo de texto simples: o RPG Maker guarda em códigos de comando de evento, o Unity em payloads de TextAsset e campos de MonoBehaviour dentro de arquivos de asset binários, o Kirikiri em scripts dentro de um arquivo criptografado, o Unreal em tabelas .locres dentro de um .pak. Um bom extrator também sabe o que não te entregar — um nome de cena, uma chave de variável, um operando de comparação e um caminho de asset parecem todos strings e todos quebram o jogo se traduzidos. Texto pintado na arte é um problema à parte com uma ferramenta à parte; veja tradução de imagens.

Traduzir

Tenha um rascunho automático completo antes de editar qualquer coisa à mão, para estar corrigindo texto em vez de encarar uma coluna em branco. O RuneTranslate traz 9 provedores — Google, DeepL gratuito e o DeepL Classic/Next-gen não precisam de chave de API nenhuma; a API do DeepL, OpenAI, Anthropic Claude, DeepSeek, qualquer endpoint compatível com OpenAI e um modelo local via Ollama ou LM Studio são o resto. O tier gratuito desbloqueia todos eles e todos os motores; o que ele limita é a vazão e ter mais de um projeto ao mesmo tempo. Qual provedor combina com qual tipo de jogo está em a comparação de provedores.

Revisar

Esse é o passo que faz um patch valer a aplicação. A saída automática é fluente e confiantemente errada em lugares previsíveis, então percorra esses lugares de propósito em vez de ler tudo de cima a baixo:

  • Nomes de personagens. A máquina os traduz de um jeito diferente cada vez que os vê, e às vezes os traduz como palavras. Decida a grafia uma vez.
  • Honoríficos e registro. Manter -san / -chan ou tirar é uma decisão do projeto inteiro, não linha a linha. O mesmo vale para um personagem falar de forma formal.
  • Terminologia. Habilidades, itens, lugares, sistemas, tudo o que o jogo inventou. Uma habilidade escrita de três formas entre o menu, a dica e o log de batalha lê como um jogo quebrado.
  • Placeholders e códigos de controle. Qualquer coisa como \C[1], {player} ou [name] precisa sobreviver intacta. Um placeholder traduzido é um crash ou um vazio, não um errinho.
  • Linhas que voltaram sem mudança. Normalmente onomatopeia, e normalmente sinal de que o provedor desistiu daquela linha.

Consistência de terminologia

Mais patches são abandonados por inconsistência do que por prosa ruim. Os jogadores perdoam uma frase dura; não perdoam o mesmo personagem ser Yuuki, Yuki e Neve na mesma conversa, porque isso os impede de acompanhar quem está falando. A correção é um glossário: uma lista de termos de origem e o termo de destino exato em que cada um precisa virar, aplicada antes da tradução para que o provedor nunca tenha chance de improvisar. Monte cedo, a partir dos nomes que você encontrar na primeira hora, e vá acrescentando — o guia de glossário explica como ele interage com o mascaramento de tags e por que ele pertence ao início, e não a uma passada de localizar e substituir no fim.

Fontes

Um jogo japonês vem com uma fonte japonesa, e uma fonte japonesa muitas vezes não tem glifos para cirílico, grego, hangul, tailandês ou as letras acentuadas do polonês, do turco e do vietnamita. Traduza para um desses e o jogo desenha quadrados vazios — a tradução está correta, a fonte é que não consegue desenhá-la. Alguns motores já vêm resolvidos: uma exportação do Ren'Py embute uma fonte capaz e remapeia as fontes do jogo para ela. Onde não é automático, trocar o arquivo de fonte dentro da build exportada costuma resolver. Pontos de interrogação literais são uma falha completamente diferente — é a codificação de strings do próprio motor recusando um caractere, não um glifo ausente — e vale conhecer a diferença antes de sair caçando a correção errada. Os dois casos estão cobertos no FAQ.

Teste a build

Uma exportação que não deu erros não é um patch testado. Abra e confira as coisas que quebram em silêncio:

  • O jogo chega à tela de título e começa um jogo novo. Uma build que falha aqui normalmente falhou em uma linha que nunca foi texto — um identificador que acabou traduzido.
  • As caixas de mensagem seguram o texto. As traduções ficam mais longas que o japonês; procure linhas passando da borda da caixa ou sendo cortadas.
  • Menus, nomes de itens e dicas — os lugares em que uma palavra longa estoura um botão de largura fixa.
  • Um save do jogo original ainda carrega, e um save novo feito na build modificada também carrega.
  • Uma cena lá adiante no jogo, não só a abertura. Falhas de extração aparecem como trechos sem tradução, não como erros.

Distribuindo o seu trabalho

Aqui está a parte que decide se o seu patch é algo que dá para entregar. O que você fez é a tradução — as linhas. O jogo não é seu, e empacotar uma cópia traduzida dele significa distribuir o jogo de outra pessoa. A forma honesta de um patch é só o trabalho, aplicado por cada pessoa a uma cópia que ela já tem.

O RuneTranslate exporta exatamente isso como um arquivo .rtpatch. Ele carrega os ids das unidades, as linhas de origem com que cada tradução casa e as suas traduções. Nenhum arquivo do jogo, nenhum asset, nenhum binário — o arquivo é o seu texto e nada mais, e é por isso que ele é pequeno o bastante para anexar a uma mensagem e seguro para entregar a qualquer pessoa.

Do lado de quem recebe, são três passos:

  1. A pessoa cria um projeto a partir da cópia instalada dela do mesmo jogo, o que extrai as mesmas linhas na máquina dela.
  2. Ela importa o seu .rtpatch, que preenche essas linhas com as suas traduções.
  3. Ela exporta a própria build jogável a partir dos próprios arquivos de jogo dela.

O casamento é por id de unidade primeiro, e recorre à própria linha de origem quando os ids mudaram — uma atualização do jogo ou uma mudança no extrator. É esse recurso que mantém um patch utilizável depois que o jogo é atualizado. A importação verifica se o motor e o idioma de destino batem antes de aplicar qualquer coisa, então um patch feito para um jogo Unity não pode cair dentro de um projeto Ren'Py por acidente. No tier gratuito, o compartilhamento de patches é limitado a uma exportação e uma importação por janela móvel de três dias; todo o resto da criação do patch não é limitado por recurso.

O mesmo arquivo é como uma equipe trabalha junta — uma pessoa traduz a história, outra os menus, e os patches se fundem em um projeto só — e é como você preserva o seu trabalho quando o jogo é atualizado: extraia de novo da nova versão, importe o seu patch antigo, e só as linhas que realmente mudaram vão precisar de atenção.

Se o jogo em si pode ser redistribuído é decisão de quem detém os direitos, não sua e nem nossa. Distribua o patch, diga para qual versão do jogo ele foi feito, e deixe que cada um traga a própria cópia.

Especificidades por motor

Tudo acima é o formato do trabalho. O que muda por motor é onde o texto mora, o que a exportação produz e o que fica fora de alcance — e vale ler isso antes de começar, e não depois de uma exportação te surpreender: Unity, RPG Maker, Ren'Py, ou a lista completa de motores para os outros catorze.

O RuneTranslate roda no Windows 10 e 11, e no Linux e no Steam Deck sob Wine ou Proton. É preciso um login gratuito no Patreon na primeira execução; o tier gratuito abre todos os motores e todos os provedores. Se você está pesando ele contra as sobreposições e os kits que as pessoas costumam procurar primeiro, as comparações mostram o que cada abordagem realmente entrega.

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