| Lê os arquivos de dados do jogo, extrai as strings para um projeto e as grava de volta em uma cópia exportada | É carregado dentro do jogo em execução e desvia os métodos de definição de texto do Unity, substituindo cada string no momento em que ela é atribuída |
| 17 motores e formatos — RPG Maker MV/MZ e XP/VX/Ace, Ren’Py, Kirikiri, Wolf RPG, Tyrano, shells Electron e Cocos, Unity, Unreal, Bakin, SRPG Studio, NScripter, Godot, Artemis, YU-RIS, AliceSoft, LiveMaker, .po/.mo | Só Unity, em Mono e IL2CPP, da pré-5.3 às versões atuais. Não se aplica a nenhum outro motor |
| TextAssets, campos de string em MonoBehaviour, scripts em StreamingAssets, tabelas de localização, bundles do Addressables e — no Mono — literais dentro do Assembly-CSharp.dll | UGUI, NGUI, TextMeshPro, TextMesh, FairyGUI, Utage e UIElements; IMGUI e o TextMesh legado vêm desativados e precisam ser ligados |
| Fora de alcance — uma string montada ou formatada em tempo de execução nunca existe em um arquivo para ser extraída | Sim, e esta é a sua maior vantagem — texto concatenado, texto de outros mods e IMGUI passam todos pelo hook |
| Suportado em regime de melhor esforço, reconstruindo as informações de tipo; precisa de um global-metadata.dat legível, e literais em DLL ficam fora de escopo | Suportado, mas os próprios mantenedores descrevem como longe de completo — hooks que escapam e exigem atualização manual, sem IMGUI, sem traduções específicas de plugin |
| Precisa que o formato do contêiner seja legível; um bundle que ele não consegue abrir é reportado e deixado intacto | Irrelevante — basta reconhecer um componente de texto, então um jogo com formato de asset ilegível já funciona no primeiro dia |
| Uma build jogável que é sua — uma cópia modificada do jogo que você já tem, aberta normalmente e sem nada injetado | Um mod loader, as DLLs do plugin e o _AutoGeneratedTranslations.txt na pasta do jogo. O txt é seu para guardar e compartilhar; build independente não existe |
| Nada roda junto com o jogo; cada linha já foi traduzida antes de você abrir | Uma requisição por vez, esperando o texto se assentar antes de enfileirar — então a primeira aparição de uma linha pode ter pop-in ou uma pausa |
| Nenhum desse tipo; a execução é limitada pelo provedor e por quanto tempo você a deixa rodando | Linhas com mais de 200 caracteres são ignoradas por padrão, 8.000 requisições por sessão, além de várias travas de autodesligamento que podem parar a tradução no meio da partida |
| Editor de projeto com localizar e substituir, filtros por regex, glossário, memória de tradução na nuvem e uma segunda passagem opcional com IA | Cada linha é traduzida isoladamente conforme aparece; a pós-edição é reativa — edite o txt e aperte ALT+R para recarregar |
| Consegue abrir BepInEx/Translation/<lang>/Text/_AutoGeneratedTranslations.txt como fonte de projeto, editando apenas os valores e nunca recodificando as chaves | Escreve e é dono desse arquivo; ele recarrega a quente dentro do jogo e é explicitamente redistribuível sob MIT |
| Injeta uma fonte de fallback na build exportada | Muitas vezes precisa de um bundle de fonte TextMeshPro construído na mesma versão do Unity Editor do jogo — há um guia na wiki para isso |
| O Image Studio detecta, reconstrói o fundo, compõe o texto e integra na imagem — em RPG Maker, Kirikiri, NScripter, Ren’Py, Electron e pastas de imagens soltas, não em bundles do Unity | Substituição de textura por nome de arquivo casado por hash — você extrai a textura, edita por conta própria e devolve. Sem OCR, sem composição de texto assistida |
| O tier gratuito limita a velocidade, não os recursos, mas exige uma conta do Patreon e login. Supporter $3/mo, Pro $5/mo | MIT, gratuito, sem conta e sem login. O custo do endpoint é o que você escolher — scrapers sem autenticação e opções totalmente offline são gratuitos |