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RuneTranslate · traduza jogos do japonês e de 30+ idiomas
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Comparação

RuneTranslate vs XUnity.AutoTranslator

O RuneTranslate lê os arquivos de dados do próprio jogo — em 17 engines e formatos, o Unity entre elas —, traz cada string para um projeto que você edita e grava uma cópia traduzida e jogável do jogo, que fica com você. O XUnity.AutoTranslator segue o outro caminho: ele é carregado dentro de um jogo Unity em execução e troca cada string no momento em que ela chega ao componente de texto. Essa diferença decide todo o resto desta página — quantos dos seus jogos ficam cobertos, quanto controle você tem antes de um jogador ler uma linha e o que sobra na sua mão no final.

Feito por
bbepis
Licença
MIT
Roda em
Windows (Unity games)

A versão curta

O RuneTranslate dá conta do trabalho inteiro em um único app: 17 engines e formatos — RPG Maker MV/MZ e XP/VX/Ace, Ren’Py, Kirikiri/KAG, Wolf RPG 2.x e 3.x, TyranoBuilder, shells Electron e Cocos Creator, Unity em Mono e IL2CPP, Unreal Engine 4/5, Godot, RPG Developer Bakin, SRPG Studio, NScripter/ONScripter, Artemis, YU-RIS, AliceSoft System, LiveMaker e Gettext .po/.mo —, então o mesmo app que traduz o seu jogo Unity também traduz os títulos em RPG Maker, Ren’Py, Kirikiri, Wolf RPG, Unreal e Godot que estão ao lado dele. Dentro do Unity ele lê TextAssets, campos de string em MonoBehaviour, scripts em StreamingAssets, tabelas de localização e bundles do Addressables tanto em Mono quanto em IL2CPP e, no Mono, também alcança literais compilados no Assembly-CSharp.dll — e então grava uma build exportada que roda sem nenhum plugin instalado. Ao redor disso estão nove provedores de tradução, três deles sem exigir chave de API nenhuma, mais um modelo local via Ollama ou LM Studio que roda offline e não custa nada por linha; um editor de projeto completo com localizar e substituir, glossário, memória de tradução em nuvem e uma segunda passagem opcional com IA; o Image Studio para o japonês pintado na arte; um editor de saves; e um menu de trapaças ao vivo dentro do jogo. O tier gratuito é o produto inteiro, e não uma demonstração dele: todas as engines, todos os provedores, o editor completo, o editor de saves, o Modo Trapaça e o refinador por IA ficam desbloqueados sem nenhum apoio, porque o gratuito limita a vazão em vez de trancar recursos. O XUnity.AutoTranslator é exclusivo para Unity por projeto, é licenciado sob MIT e gratuito, e é o caminho mais curto quando você quer texto ao vivo em um jogo Unity hoje e não se incomoda de instalar um mod loader para isso.

Quando você ainda pode preferir o XUnity.AutoTranslator

Use o XUnity.AutoTranslator quando o jogo for Unity, você quiser ler hoje à noite e instalar um mod loader por jogo não for problema. Como ele faz hook nos componentes de texto em vez de ler arquivos, funciona em um título Unity cujos contêineres de assets, criptografia ou serialização personalizada ninguém nunca documentou — o caso em que um extrator baseado em arquivos empaca. Ele também alcança texto que nunca chega a ser guardado como texto: strings que o jogo monta ou formata em tempo de execução, builds IL2CPP sem metadados utilizáveis e a interface de outros mods que você tenha instalado. É licenciado sob MIT, é gratuito, não exige conta e suporta endpoints totalmente offline como o Sugoi, o Ollama local, o LEC Power Translator 15 e o ezTrans XP. A comunidade dele é grande e, num título popular com mods, alguém pode já ter publicado um arquivo de tradução que você só coloca na pasta. O que ele não faz é se aplicar a qualquer engine que não seja o Unity, dar uma passagem de edição antes de um jogador ver uma linha ou deixar uma build com você.

Por que o RuneTranslate dá conta do trabalho inteiro

O RuneTranslate cobre a biblioteca, e não uma engine só: a dúzia e tanto de engines fora do Unity, e o Unity também. Dentro do Unity, ele coloca a tradução no jogo e não numa pasta de plugin — entregue a build exportada a alguém e ela já está no idioma dessa pessoa, sem nada para instalar e sem configuração por jogo para repetir. A maior parte do que costuma dar errado já vem resolvida: ele detecta a engine, recupera sozinho chaves AES do Unreal, cifras de imagem do RPG Maker e chaves de script do YU-RIS, descriptografa e regrava bundles do Addressables criptografados com AES, e se recusa a traduzir automaticamente os nomes de cena, caminhos de assets, chaves de lookup e operandos de comparação que quebram um jogo em silêncio — barreiras que rodam uma segunda vez na exportação, então um projeto antigo não tem como enviar uma string quebrada depois. Isso pesa mais no Unity do que em qualquer outro lugar, porque um parâmetro de animator ou um nome de cena traduzido quebra o jogo sem nenhuma mensagem de erro. Antes de qualquer coisa sair, você tem uma passagem de edição de verdade: localizar e substituir, filtros por regex, glossário, memória de tradução em nuvem que acompanha a sua conta entre PCs, roteamento de provedores e uma segunda passagem opcional com IA. Ele também abre o próprio _AutoGeneratedTranslations.txt do XUnity como fonte de projeto, então o trabalho que você já acumulou jogando pode ser trazido para dentro, editado direito e integrado a uma build. Roda no Windows; no Linux e no Steam Deck, ele roda sob Wine ou Proton.

Cobertura, controle e o que fica com você

Só os eixos em que estas duas realmente diferem. Verificado em agosto de 2026 contra o repositório e o README do projeto, e contra o RuneTranslate 0.53.1.

O que você está comparandoRuneTranslateXUnity.AutoTranslator
Como o texto é alcançadoLê os arquivos de dados do próprio jogo, extrai cada string para um projeto que você edita e as grava de volta em uma cópia exportada e jogávelÉ carregado dentro do jogo em execução e desvia os métodos de definição de texto do Unity, substituindo cada string no momento em que ela é atribuída
Motores em que se aplica17 motores e formatos — RPG Maker MV/MZ e XP/VX/Ace, Ren’Py, Kirikiri, Wolf RPG, Tyrano, shells Electron e Cocos, Unity, Unreal, Bakin, SRPG Studio, NScripter, Godot, Artemis, YU-RIS, AliceSoft, LiveMaker, .po/.moSó Unity, em Mono e IL2CPP, da pré-5.3 às versões atuais. Não se aplica a nenhum outro motor
Frameworks e fontes de texto no UnityTextAssets, campos de string em MonoBehaviour, scripts em StreamingAssets, tabelas de localização, bundles do Addressables — inclusive os criptografados com AES — e, no Mono, literais compilados no Assembly-CSharp.dllUGUI, NGUI, TextMeshPro, TextMesh, FairyGUI, Utage e UIElements; IMGUI e o TextMesh legado vêm desativados e precisam ser ligados
Strings montadas em runtime e interface de outros modsTudo o que o jogo guarda é extraído, inclusive literais em DLL no Mono; uma string que o jogo monta em tempo de execução só existe na memória, então essa nãoSim — texto concatenado, texto de outros mods e IMGUI passam todos pelo hook
Builds IL2CPPSuportado — as informações de tipo são reconstruídas, então campos de MonoBehaviour saem tanto no IL2CPP quanto no Mono; em regime de melhor esforço, e precisa de um global-metadata.dat legívelSuportado, mas os próprios mantenedores descrevem como longe de completo — hooks que escapam e exigem atualização manual, sem IMGUI, sem traduções específicas de plugin
Contêineres de assets desconhecidos, personalizados ou criptografadosLê muitíssimos deles — cerca de 26 esquemas de criptografia XP3 do Kirikiri, .pak do Unreal criptografados com AES e chave recuperada automaticamente, Addressables do Unity criptografados com AES; um contêiner que ele não consegue abrir é nomeado no relatório e deixado idêntico byte a byteIrrelevante para ele — basta reconhecer um componente de texto, então um jogo Unity com formato de asset não documentado já funciona no primeiro dia
O que fica com vocêUma build jogável que é sua — uma cópia traduzida do jogo que você já tem, aberta normalmente, sem nada rodando ao lado e sem nada para a próxima pessoa instalarUm mod loader, as DLLs do plugin e o _AutoGeneratedTranslations.txt na pasta do jogo. O txt é seu para guardar e compartilhar; build independente não existe
Enquanto você jogaNada roda junto com o jogo; cada linha foi traduzida, revisada e integrada antes de você abrirUma requisição por vez, esperando o texto se assentar antes de enfileirar — então a primeira aparição de uma linha pode ter pop-in ou uma pausa
Limites durante uma sessãoNenhum desse tipo; a execução é limitada pelo provedor e por quanto tempo você a deixa rodandoLinhas com mais de 200 caracteres são ignoradas por padrão, 8.000 requisições por sessão, além de várias travas de autodesligamento que podem parar a tradução no meio da partida
Revisar antes de o jogador lerEditor de projeto completo antes da exportação — localizar e substituir, filtros por regex, glossário, memória de tradução em nuvem, roteamento de provedores e uma segunda passagem opcional com IACada linha é traduzida isoladamente conforme aparece; a pós-edição é reativa — edite o txt e aperte ALT+R para recarregar
O arquivo de tradução deleAbre o BepInEx/Translation/<lang>/Text/_AutoGeneratedTranslations.txt como fonte de projeto, editando apenas os valores e nunca recodificando as chaves, então o plugin continua encontrando cada entradaEscreve e é dono desse arquivo; ele recarrega a quente dentro do jogo e é explicitamente redistribuível sob MIT
Idiomas de destino não latinos no UnityInjeta uma fonte de fallback na build exportada para vocêMuitas vezes precisa de um bundle de fonte TextMeshPro construído na mesma versão do Unity Editor do jogo — há um guia na wiki para isso
Japonês desenhado na arteO Image Studio detecta o texto, reconstrói o fundo, compõe a substituição e a integra de volta — RPG Maker, inclusive com imagens criptografadas, Kirikiri, NScripter, Ren’Py, shells Electron e pastas de imagens soltas; não bundles do UnitySubstituição de textura por nome de arquivo casado por hash — você extrai a textura, edita por conta própria e devolve. Sem OCR, sem composição de texto assistida
Custo e loginO gratuito libera todas as engines, todos os provedores, o editor inteiro, o editor de saves, o Modo Trapaça e o refinador por IA, e limita só a vazão; o login é uma conta gratuita do Patreon. Supporter $3,99/mo, Pro $5,99/moMIT, gratuito, sem conta e sem login. O custo do endpoint é o que você escolher — scrapers sem autenticação e opções totalmente offline são gratuitos

O RuneTranslate não tem vínculo com o XUnity.AutoTranslator, que é um projeto independente licenciado sob MIT, de seus próprios autores e mantenedores. Os detalhes acima foram verificados em agosto de 2026 contra o repositório e o README do próprio projeto, e contra o RuneTranslate 0.53.1; os dois lançam atualizações, então confira as fontes atuais antes de confiar em qualquer linha isolada.

Perguntas que as pessoas realmente fazem

Qual é a melhor alternativa ao XUnity.AutoTranslator?

O RuneTranslate, se você quer um app que cubra a biblioteca inteira: 17 engines e formatos, incluindo RPG Maker, Ren’Py, Kirikiri, Wolf RPG, Unreal, Godot e LiveMaker, além do Unity em Mono e IL2CPP; nove provedores de tradução, três deles sem chave de API; um editor completo com glossário e memória de tradução; e, no fim, uma build exportada e jogável que roda sem nenhum mod loader instalado. O XUnity.AutoTranslator não se aplica fora do Unity, então, para qualquer outra engine, a escolha já está feita. Se o que você quer especificamente é texto ao vivo na tela dentro de um jogo Unity em execução, sem etapa de exportação, essa é a única categoria em que o plugin é a ferramenta mais forte.

O RuneTranslate funciona em jogos Unity como o XUnity.AutoTranslator?

O RuneTranslate suporta Unity tanto no runtime Mono quanto no IL2CPP, alcançando o texto pelos arquivos do próprio jogo: payloads de TextAsset, campos de string em MonoBehaviour, arquivos de script em StreamingAssets, tabelas de localização, bundles do Addressables — inclusive os criptografados com AES — e, em builds Mono, literais de string compilados no Assembly-CSharp.dll. Ele também sabe quais strings do Unity nunca podem ser traduzidas — nomes de cena, parâmetros de animator, caminhos de assets, nomes de método de UnityEvent e chaves de lookup — e as marca para inclusão manual em vez de reescrevê-las, que é a diferença entre um jogo traduzido e um que trava na tela de carregamento. Como a extração é estática, o texto que o jogo só monta em tempo de execução fica fora de alcance; o XUnity.AutoTranslator enxerga isso porque intercepta a string no momento em que ela chega ao componente de texto.

Dá para aproveitar o arquivo de tradução que eu já montei com o XUnity.AutoTranslator?

Dá. O RuneTranslate consegue abrir a pasta BepInEx Translation de um jogo e ler o _AutoGeneratedTranslations.txt como fonte de projeto, usando um codec transcrito do próprio TextHelper do plugin. Ele edita apenas os valores e nunca recodifica as chaves de busca, então o plugin continua encontrando cada entrada, e os comentários e diretivas do arquivo são preservados. Isso te dá um editor de projeto, memória de tradução e glossário sobre um arquivo que você já acumulou linha a linha, com a cópia traduzida gravada na exportação.

Por que o XUnity.AutoTranslator deixa algumas linhas longas sem traduzir?

O plugin limita o tamanho que uma string pode ter para que ele a envie. O MaxCharactersPerTranslation vem em 200 caracteres por padrão, e o que passar disso é ignorado em vez de traduzido, com 1000 como teto e 400 como limite recomendado para configurações compartilhadas. As vítimas de sempre são os parágrafos longos de visual novel e, como a linha simplesmente aparece sem tradução, não há nada visivelmente quebrado para apontar. A correção é aumentar essa configuração. O RuneTranslate não tem limite equivalente: ele traduz roteiros inteiros antes de você abrir o jogo, então nada está sendo espremido no orçamento de um quadro, e parágrafos longos entram em lote como qualquer outra linha.

Fico com uma cópia traduzida do jogo usando o XUnity.AutoTranslator?

O RuneTranslate produz exatamente isso — uma cópia traduzida do jogo que você já tem, que abre sozinha, sem nada injetado e sem nada para a próxima pessoa instalar. O XUnity.AutoTranslator não, e isso é proposital: ele traduz em memória a cada sessão, então jogar sempre exige que o mod loader, as DLLs do plugin e o arquivo de tradução estejam presentes na pasta do jogo. Esse arquivo de tradução é um artefato real, que você guarda e pode compartilhar sob a MIT, e o RuneTranslate consegue lê-lo como fonte de projeto se você quiser transformar um no outro.

O RuneTranslate é gratuito, e preciso de conta?

O RuneTranslate gratuito é o produto inteiro: todas as 17 engines, todos os nove provedores, o editor completo, o editor de saves, o Modo Trapaça e o refinador por IA, sem nenhum apoio. O que o gratuito limita é a vazão — cerca de metade da velocidade nos provedores de IA, um projeto por vez e o Image Studio somente leitura. Entrar com uma conta gratuita do Patreon leva um clique na primeira abertura. O Supporter custa $3,99 por mês e o Pro, $5,99 por mês. O XUnity.AutoTranslator é licenciado sob MIT e gratuito, sem conta e sem plano pago; o custo dele é o endpoint de tradução que você escolher, e vários deles são gratuitos ou totalmente offline.

Teste no seu jogo

O gratuito é um limite de velocidade, não de recursos — todas as engines, todos os provedores, o editor inteiro, o editor de saves, o Modo Trapaça e o refinador por IA estão liberados nele, com login gratuito pelo Patreon. Baixe, aponte para a pasta do seu jogo e veja quanto do roteiro ele consegue extrair antes de decidir qualquer coisa. Se o plugin já está funcionando para você em um jogo Unity, continue com ele: os dois não são excludentes.

Baixar para WindowsAssinar o Supporter ($3,99/mo)