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RuneTranslate · traduza jogos japoneses de ponta a ponta
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Comparação

RuneTranslate vs XUnity.AutoTranslator

O XUnity.AutoTranslator é carregado dentro de um jogo Unity em execução e troca cada string no momento em que ela chega ao componente de texto. O RuneTranslate nunca roda dentro do jogo: ele lê os arquivos de dados do próprio jogo, traz as strings para um projeto que você edita e grava uma cópia exportada e jogável. Essa única diferença decide quase tudo o mais nesta página — o que a ferramenta enxerga, o que sobra na sua mão no final e em quais jogos ela se aplica.

Feito por
bbepis
Licença
MIT
Roda em
Windows (Unity games)

A versão curta

O XUnity.AutoTranslator é a melhor ferramenta para jogar um jogo Unity em outro idioma com o mínimo de trabalho, e para alcançar texto que nenhuma ferramenta baseada em arquivos enxerga — qualquer coisa que o jogo monte em tempo de execução, qualquer coisa compilada nos seus assemblies, qualquer coisa dentro de um contêiner que ninguém documentou. O RuneTranslate é a melhor ferramenta quando o jogo não é Unity, quando você quer uma build que roda sem nenhum loader instalado, ou quando a tradução é um projeto que você pretende revisar em vez de ler conforme ela chega. Nenhum dos dois substitui o outro dentro do Unity, e usar os dois é bem razoável: o RuneTranslate consegue abrir o próprio arquivo de tradução do plugin e devolvê-lo editado. O resumo honesto é que um foi otimizado para você começar em cinco minutos e o outro para você controlar o resultado.

Quando o XUnity.AutoTranslator é a melhor escolha

Use o XUnity.AutoTranslator quando o jogo for Unity e você quiser começar a jogar hoje. Como ele faz hook nos componentes de texto em vez de ler arquivos, funciona em um título Unity no dia do lançamento — inclusive em jogos cujos contêineres de assets, criptografia ou serialização personalizada ninguém nunca documentou, que é exatamente onde um extrator baseado em arquivos empaca. Ele também alcança texto que nenhum extrator estático consegue enxergar, por construção: strings montadas ou formatadas em tempo de execução, strings compiladas no Assembly-CSharp.dll em builds em que um decompilador não ajuda, builds IL2CPP sem metadados utilizáveis e a interface de outros mods que você tenha instalado. O ciclo de retorno é imediato — você lê uma linha ruim, edita o _AutoGeneratedTranslations.txt, aperta ALT+R e está corrigido, sem etapa de exportação. É licenciado sob MIT, é gratuito, não exige conta e oferece endpoints genuinamente offline via Sugoi, Ollama local, LEC Power Translator 15 ou ezTrans XP, então quem joga muitos jogos japoneses feitos em Unity pode rodar a custo marginal zero para sempre. E o ecossistema está em outro patamar: milhares de estrelas, centenas de milhares de downloads em um único lançamento, pacotes no Thunderstore para os grandes títulos com mods e arquivos de tradução mantidos pela comunidade para muitos jogos específicos — ou seja, em um título popular o trabalho pode já estar feito e basta você colocar o arquivo de outra pessoa na pasta.

Quando o RuneTranslate combina mais

A primeira razão é simplesmente o jogo não ser Unity. O XUnity.AutoTranslator não faz nada por RPG Maker, Ren’Py, Kirikiri, Wolf RPG, Unreal, Godot, LiveMaker nem pela dúzia de outros motores que o RuneTranslate lê, então, para qualquer coisa fora do Unity, a comparação acaba aí. Dentro do Unity, o RuneTranslate combina com você quando quer que a tradução viva no jogo e não em um loader — a exportação é uma cópia modificada do jogo que você já tem, e ela abre sozinha, sem nada injetado, o que também contorna o limite de requisições por sessão do plugin e o seu limite padrão de 200 caracteres por linha, que silenciosamente pula parágrafos longos de visual novel. Combina com você quando quer ler o roteiro antes do jogador: tudo cai em um editor com glossário, filtros por regex, localizar e substituir, memória de tradução na nuvem que acompanha a sua conta entre computadores e uma segunda passagem opcional com IA. E ele consegue continuar de onde o plugin parou, abrindo um _AutoGeneratedTranslations.txt já existente como fonte de um projeto e editando apenas os valores, de modo que um arquivo de tradução acumulado ganha um editor de verdade sem perder uma única chave de busca. Seja realista quanto ao custo: é exclusivo para Windows, exige entrar com o Patreon mesmo no tier gratuito, e a extração no Unity é de melhor esforço — alguns títulos entregam o roteiro completo, outros entregam só uma parte.

Hook em runtime contra extração de arquivos

Só os eixos em que estas duas realmente diferem. Verificado em agosto de 2026 contra o repositório e o README do projeto, e contra o RuneTranslate 0.53.1.

O que você está comparandoRuneTranslateXUnity.AutoTranslator
Como o texto é alcançadoLê os arquivos de dados do jogo, extrai as strings para um projeto e as grava de volta em uma cópia exportadaÉ carregado dentro do jogo em execução e desvia os métodos de definição de texto do Unity, substituindo cada string no momento em que ela é atribuída
Motores em que se aplica17 motores e formatos — RPG Maker MV/MZ e XP/VX/Ace, Ren’Py, Kirikiri, Wolf RPG, Tyrano, shells Electron e Cocos, Unity, Unreal, Bakin, SRPG Studio, NScripter, Godot, Artemis, YU-RIS, AliceSoft, LiveMaker, .po/.moSó Unity, em Mono e IL2CPP, da pré-5.3 às versões atuais. Não se aplica a nenhum outro motor
Frameworks e fontes de texto no UnityTextAssets, campos de string em MonoBehaviour, scripts em StreamingAssets, tabelas de localização, bundles do Addressables e — no Mono — literais dentro do Assembly-CSharp.dllUGUI, NGUI, TextMeshPro, TextMesh, FairyGUI, Utage e UIElements; IMGUI e o TextMesh legado vêm desativados e precisam ser ligados
Strings montadas em runtime e interface de outros modsFora de alcance — uma string montada ou formatada em tempo de execução nunca existe em um arquivo para ser extraídaSim, e esta é a sua maior vantagem — texto concatenado, texto de outros mods e IMGUI passam todos pelo hook
Builds IL2CPPSuportado em regime de melhor esforço, reconstruindo as informações de tipo; precisa de um global-metadata.dat legível, e literais em DLL ficam fora de escopoSuportado, mas os próprios mantenedores descrevem como longe de completo — hooks que escapam e exigem atualização manual, sem IMGUI, sem traduções específicas de plugin
Contêineres de assets desconhecidos, personalizados ou criptografadosPrecisa que o formato do contêiner seja legível; um bundle que ele não consegue abrir é reportado e deixado intactoIrrelevante — basta reconhecer um componente de texto, então um jogo com formato de asset ilegível já funciona no primeiro dia
O que fica com vocêUma build jogável que é sua — uma cópia modificada do jogo que você já tem, aberta normalmente e sem nada injetadoUm mod loader, as DLLs do plugin e o _AutoGeneratedTranslations.txt na pasta do jogo. O txt é seu para guardar e compartilhar; build independente não existe
Enquanto você jogaNada roda junto com o jogo; cada linha já foi traduzida antes de você abrirUma requisição por vez, esperando o texto se assentar antes de enfileirar — então a primeira aparição de uma linha pode ter pop-in ou uma pausa
Limites durante uma sessãoNenhum desse tipo; a execução é limitada pelo provedor e por quanto tempo você a deixa rodandoLinhas com mais de 200 caracteres são ignoradas por padrão, 8.000 requisições por sessão, além de várias travas de autodesligamento que podem parar a tradução no meio da partida
Revisar antes de o jogador lerEditor de projeto com localizar e substituir, filtros por regex, glossário, memória de tradução na nuvem e uma segunda passagem opcional com IACada linha é traduzida isoladamente conforme aparece; a pós-edição é reativa — edite o txt e aperte ALT+R para recarregar
O arquivo de tradução deleConsegue abrir BepInEx/Translation/<lang>/Text/_AutoGeneratedTranslations.txt como fonte de projeto, editando apenas os valores e nunca recodificando as chavesEscreve e é dono desse arquivo; ele recarrega a quente dentro do jogo e é explicitamente redistribuível sob MIT
Idiomas de destino não latinos no UnityInjeta uma fonte de fallback na build exportadaMuitas vezes precisa de um bundle de fonte TextMeshPro construído na mesma versão do Unity Editor do jogo — há um guia na wiki para isso
Japonês desenhado na arteO Image Studio detecta, reconstrói o fundo, compõe o texto e integra na imagem — em RPG Maker, Kirikiri, NScripter, Ren’Py, Electron e pastas de imagens soltas, não em bundles do UnitySubstituição de textura por nome de arquivo casado por hash — você extrai a textura, edita por conta própria e devolve. Sem OCR, sem composição de texto assistida
Custo e loginO tier gratuito limita a velocidade, não os recursos, mas exige uma conta do Patreon e login. Supporter $3/mo, Pro $5/moMIT, gratuito, sem conta e sem login. O custo do endpoint é o que você escolher — scrapers sem autenticação e opções totalmente offline são gratuitos

O RuneTranslate não tem vínculo com o XUnity.AutoTranslator, que é um projeto independente licenciado sob MIT, de seus próprios autores e mantenedores. Os detalhes acima foram verificados em agosto de 2026 contra o repositório e o README do próprio projeto, e contra o RuneTranslate 0.53.1; os dois lançam atualizações, então confira as fontes atuais antes de confiar em qualquer linha isolada.

Perguntas que as pessoas realmente fazem

Qual é a melhor alternativa ao XUnity.AutoTranslator?

Depende do motivo da sua busca. Se o jogo não é Unity, o XUnity.AutoTranslator simplesmente não se aplica e você precisa de uma ferramenta que entenda o motor — o RuneTranslate cobre 17 motores, incluindo RPG Maker, Ren’Py, Kirikiri, Wolf RPG, Unreal, Godot e LiveMaker. Se o jogo é Unity e você quer uma build que rode sem nenhum mod loader instalado, o RuneTranslate extrai as strings dos próprios arquivos de assets do jogo, traduz em um editor e grava uma cópia exportada e jogável. Se você só quer tradução ao vivo com menos configuração, a resposta honesta é que o XUnity.AutoTranslator já é a ferramenta mais forte dessa categoria.

O RuneTranslate funciona em jogos Unity como o XUnity.AutoTranslator?

O RuneTranslate suporta Unity tanto no runtime Mono quanto no IL2CPP, mas alcança o texto por outro caminho: ele lê payloads de TextAsset, campos de string em MonoBehaviour, arquivos de script em StreamingAssets, tabelas de localização e bundles do Addressables, e em builds Mono também consegue ler literais de string compilados no Assembly-CSharp.dll. Como a extração é estática, o texto que só passa a existir depois que o jogo o montou em tempo de execução fica fora de alcance, e a cobertura de IL2CPP depende de reconstruir as informações de tipo a partir de um global-metadata.dat legível. O XUnity.AutoTranslator enxerga tudo isso porque intercepta a string no momento em que ela chega ao componente de texto.

Dá para aproveitar o arquivo de tradução que eu já montei com o XUnity.AutoTranslator?

Dá. O RuneTranslate consegue abrir a pasta BepInEx Translation de um jogo e ler o _AutoGeneratedTranslations.txt como fonte de projeto, usando um codec transcrito do próprio TextHelper do plugin. Ele edita apenas os valores e nunca recodifica as chaves de busca, então o plugin continua encontrando cada entrada, e os comentários e diretivas do arquivo são preservados. Isso te dá um editor de projeto, memória de tradução e glossário sobre um arquivo que você já acumulou, com a cópia traduzida gravada na exportação.

Por que o XUnity.AutoTranslator deixa algumas linhas longas sem traduzir?

O plugin limita o tamanho que uma string pode ter para que ele a envie. O MaxCharactersPerTranslation vem em 200 caracteres por padrão, e o que passar disso é ignorado em vez de traduzido, com 1000 como teto e 400 como limite recomendado para configurações redistribuídas. As vítimas de sempre são os parágrafos longos de visual novel e, como a linha simplesmente aparece sem tradução, não há nada visivelmente quebrado para apontar. A correção é aumentar essa configuração; uma ferramenta baseada em arquivos não tem limite equivalente porque nada está sendo traduzido dentro do orçamento de um quadro.

Fico com uma cópia traduzida do jogo usando o XUnity.AutoTranslator?

Não, e isso é proposital. O XUnity.AutoTranslator traduz em memória a cada sessão, então jogar sempre exige que o mod loader, as DLLs do plugin e o arquivo de tradução estejam presentes na pasta do jogo. O arquivo de tradução em si é um artefato real, abençoado pela MIT, que você guarda e pode compartilhar — uma história genuinamente mais limpa do que passar arquivos de jogo adiante. O RuneTranslate segue o outro caminho e grava uma cópia modificada do jogo que você já tem, que abre sozinha, sem nada injetado.

O XUnity.AutoTranslator é grátis, e o RuneTranslate?

O XUnity.AutoTranslator é licenciado sob MIT e completamente gratuito, sem conta e sem plano pago; o seu único custo é o endpoint de tradução que você escolher, e vários deles são gratuitos ou totalmente offline. O RuneTranslate exige uma conta do Patreon e login mesmo no tier gratuito, o que é um atrito real e merece ser pesado. O gratuito do RuneTranslate é um limitador de velocidade, não um paywall de recursos — cerca de metade da velocidade nos provedores de IA e um projeto aberto por vez —, com Supporter a $3 por mês e Pro a $5 por mês.

Teste no seu jogo

O RuneTranslate é gratuito entrando com o Patreon, e o gratuito é um limite de velocidade, não de recursos — todos os motores, todos os provedores e o editor inteiro estão liberados nele. Baixe, aponte para a pasta do seu jogo e veja quanto do roteiro ele consegue extrair antes de decidir qualquer coisa. Se o jogo é Unity e o plugin já está funcionando para você, continue com ele: os dois não são excludentes.

Baixar para WindowsAssinar o Supporter ($3/mo)