엔진가이드자주 묻는 질문PatreonDiscord다운로드
로그인
RuneTranslate · 일본어 등 30개 이상 언어의 게임을 번역
엔진가이드비교이미지 텍스트세이브 편집기치트 모드자주 묻는 질문다운로드변경 이력TrustpilotPatreonDiscordYouTube개인정보 처리방침이용약관문의
모든 비교

비교

RuneTranslate vs XUnity.AutoTranslator

RuneTranslate는 게임 자체의 데이터 파일을 읽습니다 — Unity를 포함해 17개 엔진과 형식에 걸쳐서요 — 그리고 모든 문자열을 여러분이 편집할 프로젝트로 끌어낸 뒤, 그대로 보관하는 플레이 가능한 번역 사본을 내보냅니다. XUnity.AutoTranslator는 반대쪽 길을 택합니다. 실행 중인 Unity 게임 안으로 올라가, 문자열이 텍스트 컴포넌트에 도달하는 순간마다 하나씩 바꿔치기합니다. 이 차이가 이 페이지의 나머지를 결정합니다 — 여러분의 게임 중 몇 개가 커버되는지, 플레이어가 한 줄을 읽기 전에 여러분이 얼마나 손댈 수 있는지, 그리고 끝나고 나면 무엇을 손에 쥐고 있는지 말입니다.

만든 곳
bbepis
라이선스
MIT
동작 환경
Windows (Unity games)

짧게 요약하면

RuneTranslate는 이 일 전체를 앱 하나에서 처리합니다. 17개 엔진과 형식이 들어 있습니다 — RPG Maker MV/MZ와 XP/VX/Ace, Ren’Py, Kirikiri/KAG, Wolf RPG 2.x와 3.x, TyranoBuilder, Electron과 Cocos Creator 셸, Mono와 IL2CPP의 Unity, Unreal Engine 4/5, Godot, RPG Developer Bakin, SRPG Studio, NScripter/ONScripter, Artemis, YU-RIS, AliceSoft System, LiveMaker, 그리고 Gettext .po/.mo — 그래서 여러분의 Unity 게임을 번역하는 그 앱이 그 옆에 놓인 RPG Maker, Ren’Py, Kirikiri, Wolf RPG, Unreal, Godot 타이틀까지 함께 번역합니다. Unity 안에서는 Mono와 IL2CPP 양쪽에서 TextAsset과 MonoBehaviour 문자열 필드, StreamingAssets 스크립트, 로컬라이제이션 테이블, Addressable 번들을 읽고, Mono에서는 Assembly-CSharp.dll에 컴파일되어 들어간 리터럴까지 닿습니다 — 그런 다음 플러그인을 하나도 설치하지 않고 실행되는 내보낸 빌드를 기록합니다. 그 둘레에는 번역 제공자 아홉 곳이 있고 그중 셋은 API 키가 전혀 필요 없으며, Ollama나 LM Studio를 통한 로컬 모델은 오프라인으로 돌면서 줄당 비용이 들지 않습니다. 여기에 찾기 및 바꾸기와 용어집, 클라우드 번역 메모리, 선택적 AI 2차 패스를 갖춘 완전한 프로젝트 편집기, 아트워크에 그려 넣은 일본어를 위한 Image Studio, 세이브 에디터, 그리고 인게임 치트 메뉴가 더해집니다. 무료 등급은 제품의 맛보기가 아니라 제품 그 자체입니다. 모든 엔진, 모든 제공자, 편집기 전체, 세이브 에디터, Cheat Mode, AI 리파이너가 후원 없이도 열려 있습니다 — 무료는 기능을 잠그는 대신 처리량을 제한하기 때문입니다. XUnity.AutoTranslator는 설계부터 Unity 전용이고, MIT 라이선스에 무료이며, 오늘 Unity 게임 하나에서 실시간 텍스트를 보고 싶고 그것을 위해 모드 로더를 설치하는 것이 괜찮다면 더 짧은 길입니다.

XUnity.AutoTranslator가 더 나은 선택일 때

게임이 Unity이고, 오늘 밤 바로 읽고 싶고, 게임마다 모드 로더를 설치하는 것이 괜찮다면 XUnity.AutoTranslator를 쓰세요. 파일을 읽는 대신 텍스트 컴포넌트에 후킹하기 때문에, 에셋 컨테이너나 암호화, 커스텀 직렬화를 아무도 문서화한 적 없는 Unity 타이틀에서도 작동합니다 — 파일 기반 추출기가 멈춰 서는 바로 그 경우죠. 애초에 텍스트로 저장되지 않는 텍스트에도 닿습니다. 게임이 런타임에 조립하거나 서식을 입히는 문자열, 쓸 만한 메타데이터가 없는 IL2CPP 빌드, 그리고 함께 설치해 둔 다른 모드의 UI가 그렇습니다. MIT 라이선스에 무료이고 계정도 필요 없으며, Sugoi와 로컬 Ollama, LEC Power Translator 15, ezTrans XP 같은 완전 오프라인 엔드포인트를 지원합니다. 커뮤니티가 크기 때문에, 모드가 활발한 인기 타이틀이라면 누군가 이미 올려 둔 번역 파일을 그대로 넣기만 하면 되는 경우도 있습니다. 대신 Unity 이외의 엔진에는 적용되지 않고, 플레이어가 한 줄을 보기 전에 손볼 기회를 주지 않으며, 끝나고 빌드가 남지도 않습니다.

RuneTranslate가 이 일 전체를 처리하는 방식

RuneTranslate는 엔진 하나가 아니라 라이브러리 전체를 덮습니다. Unity 바깥의 열몇 개 엔진, 그리고 Unity 자체까지요. Unity 안에서는 번역을 플러그인 폴더가 아니라 게임 안에 넣습니다 — 내보낸 빌드를 누군가에게 건네면 이미 그 사람의 언어로 되어 있고, 설치할 것도 게임마다 되풀이할 설정도 없습니다. 보통 어긋나기 쉬운 부분은 대부분 알아서 처리됩니다. 엔진을 스스로 감지하고, Unreal AES 키와 RPG Maker 이미지 암호, YU-RIS 스크립트 키를 직접 복구하며, AES로 암호화된 Addressable 번들을 복호화해 다시 기록하고, 게임을 소리 없이 망가뜨리는 씬 이름과 에셋 경로, 조회 키, 비교 피연산자는 자동 번역을 거부합니다 — 같은 게이트가 내보낼 때 다시 돌기 때문에, 예전에 만든 프로젝트가 나중에 망가진 문자열을 밀어 넣을 수도 없습니다. 이 점은 다른 어디보다 Unity에서 중요합니다. 애니메이터 매개변수나 씬 이름이 번역되면 오류 메시지 한 줄 없이 게임이 망가지니까요. 무엇이든 나가기 전에 제대로 손볼 기회도 있습니다. 찾기 및 바꾸기, 정규식 필터, 용어집, 로그인하는 모든 PC를 따라다니는 클라우드 번역 메모리, 제공자 라우팅, 그리고 선택적 AI 2차 패스가 그것입니다. 또한 XUnity 자신의 _AutoGeneratedTranslations.txt를 프로젝트 소스로 열 수 있으므로, 플레이하면서 이미 쌓아 온 작업을 가져와 제대로 편집한 뒤 빌드에 구워 넣을 수 있습니다. Windows에서 실행되며, Linux와 Steam Deck에서는 Wine이나 Proton으로 돌립니다.

커버리지와 통제력, 그리고 손에 남는 것

두 도구가 진짜로 갈리는 축만 담았습니다. 2026년 8월에 해당 프로젝트의 저장소와 README, 그리고 RuneTranslate 0.53.1을 기준으로 확인했습니다.

비교하는 항목RuneTranslateXUnity.AutoTranslator
텍스트에 닿는 방식게임 자체의 데이터 파일을 해석해 모든 문자열을 편집할 프로젝트로 추출하고, 플레이 가능한 내보낸 사본에 다시 써 넣습니다실행 중인 게임에 올라가 Unity의 텍스트 설정 메서드를 가로채, 문자열이 대입될 때마다 바꿔치기합니다
적용되는 엔진17개 엔진과 형식 — RPG Maker MV/MZ와 XP/VX/Ace, Ren’Py, Kirikiri, Wolf RPG, Tyrano, Electron·Cocos 셸, Unity, Unreal, Bakin, SRPG Studio, NScripter, Godot, Artemis, YU-RIS, AliceSoft, LiveMaker, .po/.moUnity 전용. Mono와 IL2CPP, 5.3 이전부터 최신까지. 다른 엔진에는 해당 없음
Unity 텍스트 프레임워크와 소스TextAsset, MonoBehaviour 문자열 필드, StreamingAssets 스크립트, 로컬라이제이션 테이블, AES로 암호화된 것을 포함한 Addressable 번들, 그리고 Mono에 한해 Assembly-CSharp.dll 안의 리터럴UGUI, NGUI, TextMeshPro, TextMesh, FairyGUI, Utage, UIElements. IMGUI와 구형 TextMesh는 꺼진 채로 배포되어 직접 켜야 함
런타임에 만들어지는 문자열과 다른 모드의 UI게임이 저장해 둔 것은 전부 추출되며 Mono의 DLL 리터럴도 포함. 런타임에 조립되는 문자열은 메모리에만 있으므로 제외가능 — 이어 붙인 텍스트, 다른 모드의 텍스트, IMGUI까지 모두 후크를 통과
IL2CPP 빌드지원 — 타입 정보를 재구성해 IL2CPP에서도 Mono와 마찬가지로 MonoBehaviour 필드를 추출. 최선 지원이며 해석 가능한 global-metadata.dat가 필요지원하지만 개발진 스스로 결코 완전하지 않다고 표현 — 수동 새로 고침이 필요한 놓친 후크, IMGUI 없음, 플러그인 전용 번역 없음
알려지지 않았거나 커스텀·암호화된 에셋 컨테이너상당수를 읽어 냅니다 — Kirikiri XP3 암호화 스킴 약 26종, 키를 자동으로 복구하는 AES 암호화 Unreal pak, AES로 암호화된 Unity Addressables. 열지 못한 컨테이너는 보고서에 이름을 적고 바이트 그대로 둡니다무관 — 텍스트 컴포넌트만 알아보면 되므로, 문서화되지 않은 에셋 형식의 Unity 게임도 출시 당일부터 작동
끝나고 손에 남는 것그대로 보관하는 플레이 가능한 빌드 — 이미 갖고 있는 게임의 번역된 사본이며, 평소처럼 실행되고, 옆에서 도는 것도 다음 사람이 설치할 것도 없음게임 폴더 안의 모드 로더, 플러그인 DLL, _AutoGeneratedTranslations.txt. txt는 보관하고 공유할 수 있지만, 독립 실행되는 빌드는 없음
플레이하는 동안게임과 함께 도는 것이 없음. 모든 줄은 실행하기 전에 이미 번역하고 검토해 구워 넣은 상태한 번에 한 요청씩, 텍스트가 안정될 때까지 기다렸다 대기열에 넣음 — 그래서 줄이 처음 뜰 때 늦게 바뀌거나 잠깐 멈출 수 있음
세션 중 걸리는 제한이런 종류의 제한 없음. 작업량은 제공자와 얼마나 오래 돌리느냐에 달림기본값으로 200자를 넘는 줄은 무시, 세션당 8,000 요청, 그 밖에 플레이 도중 번역을 멈춰 세울 수 있는 자체 차단 안전장치 여럿
플레이어가 읽기 전에 검토하기내보내기 전 완전한 프로젝트 편집기 — 찾기 및 바꾸기, 정규식 필터, 용어집, 클라우드 번역 메모리, 제공자 라우팅, 선택적 AI 2차 패스각 줄은 뜨는 순간 따로 번역됨. 사후 수정은 사후 대응 — txt를 고치고 ALT+R로 다시 불러오기
플러그인 자신의 번역 파일BepInEx/Translation/<lang>/Text/_AutoGeneratedTranslations.txt를 프로젝트 소스로 엽니다. 값만 편집하고 키는 절대 다시 인코딩하지 않으므로 플러그인이 모든 항목을 그대로 찾아냄그 파일을 만들고 소유. 게임 안에서 즉시 다시 불러올 수 있고, MIT에 따라 명시적으로 재배포 가능
Unity에서 비라틴 대상 언어내보낸 빌드에 대체 폰트를 알아서 함께 넣음게임과 같은 Unity Editor 버전으로 빌드한 TextMeshPro 폰트 에셋 번들이 필요한 경우가 잦음 — 위키에 안내가 있음
아트워크에 그려진 일본어Image Studio가 탐지하고, 아래 그림을 복원하고, 대체 문구를 조판해 다시 구워 넣음 — 암호화된 이미지를 포함한 RPG Maker, Kirikiri, NScripter, Ren’Py, Electron 셸, 느슨한 이미지 폴더 대상이며 Unity 번들은 제외해시로 파일명이 맞춰지는 텍스처 교체 — 텍스처를 뽑아 직접 편집하고 되돌려 놓는 방식. OCR도, 조판 보조도 없음
비용과 로그인무료 등급에서 모든 엔진, 모든 제공자, 편집기 전체, 세이브 에디터, Cheat Mode, AI 리파이너가 열리며 처리량만 제한됩니다. 로그인은 무료 Patreon 계정. Supporter $3.99/mo, Pro $5.99/moMIT, 무료, 계정도 로그인도 없음. 엔드포인트 비용은 고르기 나름 — 인증 없는 스크레이퍼와 완전 오프라인 선택지 모두 무료

RuneTranslate는 XUnity.AutoTranslator와 제휴 관계가 아니며, XUnity.AutoTranslator는 그 저자와 관리자들이 이끄는 독립적인 MIT 라이선스 프로젝트입니다. 위 내용은 2026년 8월에 해당 프로젝트의 저장소와 README, 그리고 RuneTranslate 0.53.1을 기준으로 확인했습니다. 양쪽 모두 업데이트를 내놓으므로, 어느 한 줄에 의존하기 전에 최신 출처를 확인하세요.

실제로 많이 받는 질문

가장 좋은 XUnity.AutoTranslator 대안은 무엇인가요?

라이브러리 전체를 앱 하나로 덮고 싶다면 RuneTranslate입니다. Mono와 IL2CPP의 Unity는 물론 RPG Maker, Ren’Py, Kirikiri, Wolf RPG, Unreal, Godot, LiveMaker를 포함해 17개 엔진과 형식, 그중 셋은 API 키가 필요 없는 번역 제공자 아홉 곳, 용어집과 번역 메모리를 갖춘 완전한 편집기, 그리고 모드 로더를 설치하지 않고도 실행되는 플레이 가능한 내보낸 빌드가 마지막에 남습니다. XUnity.AutoTranslator는 Unity 바깥에는 아예 적용되지 않으므로, 다른 모든 엔진에서는 선택이 이미 정해져 있는 셈입니다. 내보내기 단계 없이 실행 중인 Unity 게임 안에서 화면에 뜨는 실시간 텍스트를 원하는 것이라면, 그 한 가지 항목에서는 플러그인이 더 강한 도구입니다.

RuneTranslate도 XUnity.AutoTranslator처럼 Unity 게임에서 작동하나요?

RuneTranslate는 Mono와 IL2CPP 런타임 모두에서 Unity를 지원하며, 게임 자체의 파일을 통해 텍스트에 닿습니다. TextAsset 페이로드, MonoBehaviour 문자열 필드, StreamingAssets 스크립트 파일, 로컬라이제이션 테이블, AES로 암호화된 것을 포함한 Addressable 번들, 그리고 Mono 빌드에서는 Assembly-CSharp.dll에 컴파일되어 들어간 문자열 리터럴까지입니다. 또한 어떤 Unity 문자열은 절대 번역하면 안 되는지도 알고 있습니다 — 씬 이름, 애니메이터 매개변수, 에셋 경로, UnityEvent 메서드 이름, 조회 키 — 그런 것들은 다시 쓰는 대신 사용자가 직접 선택해야 하는 행으로 표시합니다. 번역된 게임과 로딩 화면에서 멈춘 게임을 가르는 것이 바로 이 부분입니다. 추출이 정적이기 때문에 게임이 런타임에만 만들어 내는 텍스트에는 닿지 못합니다. XUnity.AutoTranslator는 문자열이 텍스트 컴포넌트에 도달하는 순간 가로채기 때문에 그것을 봅니다.

XUnity.AutoTranslator로 이미 만들어 둔 번역 파일을 계속 쓸 수 있나요?

네. RuneTranslate는 게임의 BepInEx Translation 폴더를 열어 _AutoGeneratedTranslations.txt를 프로젝트 소스로 읽을 수 있으며, 플러그인 자신의 TextHelper에서 옮겨 온 코덱을 씁니다. 값만 편집하고 조회 키는 절대 다시 인코딩하지 않으므로 플러그인은 모든 항목을 그대로 찾아내고, 파일 안의 주석과 지시문도 보존됩니다. 그렇게 해서 한 줄씩 쌓아 온 파일 위에 프로젝트 편집기와 번역 메모리, 용어집이 얹히고, 내보낼 때 번역된 사본이 함께 나옵니다.

XUnity.AutoTranslator는 왜 긴 줄을 번역하지 않고 남겨 두나요?

플러그인은 문자열 하나가 얼마나 길면 보내지 않을지를 제한합니다. MaxCharactersPerTranslation의 기본값은 200자이고, 그보다 긴 것은 번역되지 않고 무시됩니다. 상한은 1000이며, 배포용 설정에서는 400이 권장값입니다. 긴 비주얼 노벨 문단이 흔한 희생양인데, 그 줄이 그냥 원문 그대로 뜰 뿐이라 눈에 띄게 고장 난 곳을 짚기가 어렵습니다. 설정값을 올리면 해결됩니다. RuneTranslate에는 이에 해당하는 제한이 없습니다. 실행하기 전에 스크립트를 통째로 번역하므로 프레임 예산 안에 무언가를 밀어 넣을 일이 없고, 긴 문단도 다른 줄과 똑같이 묶여서 처리됩니다.

XUnity.AutoTranslator를 쓰면 번역된 게임 사본이 남나요?

RuneTranslate가 만들어 내는 것이 정확히 그것입니다. 이미 갖고 있는 게임의 번역된 사본이고, 아무것도 주입하지 않은 채 혼자 실행되며, 다음 사람이 설치할 것도 없습니다. XUnity.AutoTranslator는 설계상 그렇게 하지 않습니다. 세션마다 메모리 안에서 번역하므로, 플레이하려면 언제나 모드 로더와 플러그인 DLL, 번역 파일이 게임 폴더에 있어야 합니다. 다만 그 번역 파일 자체는 보관하고 MIT에 따라 공유할 수 있는 진짜 결과물이며, 한쪽을 다른 쪽으로 바꾸고 싶다면 RuneTranslate가 그것을 프로젝트 소스로 읽어 줍니다.

RuneTranslate는 무료인가요? 계정이 필요한가요?

무료 RuneTranslate는 제품 그 자체입니다. 17개 엔진 전부, 제공자 아홉 곳 전부, 편집기 전체, 세이브 에디터, Cheat Mode, AI 리파이너가 후원 없이 열려 있습니다. 무료가 제한하는 것은 처리량입니다 — AI 제공자에서 대략 절반 속도, 프로젝트는 한 번에 하나, 그리고 Image Studio는 읽기 전용입니다. 첫 실행에서 무료 Patreon 계정으로 로그인하는 데는 클릭 한 번이면 됩니다. Supporter는 월 $3.99, Pro는 월 $5.99입니다. XUnity.AutoTranslator는 MIT 라이선스에 무료이고 계정도 유료 등급도 없습니다. 드는 비용은 어떤 번역 엔드포인트를 고르느냐뿐이며, 그중 여럿은 무료이거나 완전히 오프라인입니다.

여러분의 게임에 직접 써 보세요

무료는 기능 제한이 아니라 속도 제한입니다 — 모든 엔진, 모든 제공자, 편집기 전체, 세이브 에디터, Cheat Mode, AI 리파이너가 그 등급에서 열려 있고, 로그인은 무료 Patreon 계정이면 됩니다. 내려받아 게임 폴더를 지정해 보고, 스크립트를 얼마나 뽑아내는지 먼저 확인한 다음 결정하세요. Unity 게임 하나에서 플러그인이 이미 잘 돌아가고 있다면 그대로 두셔도 됩니다. 둘은 서로 배타적이지 않습니다.

Windows용 다운로드Supporter 시작 ($3.99/mo)