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RuneTranslate · 일본 게임을 처음부터 끝까지 번역
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비교

RuneTranslate vs XUnity.AutoTranslator

XUnity.AutoTranslator는 실행 중인 Unity 게임 안으로 올라가, 문자열이 텍스트 컴포넌트에 도달하는 순간마다 하나씩 바꿔치기합니다. RuneTranslate는 게임 안에서 실행되지 않습니다 — 게임 자체의 데이터 파일을 해석해 문자열을 여러분이 편집할 프로젝트로 끌어내고, 플레이할 수 있는 번역 복사본을 내보냅니다. 이 하나의 차이가 이 페이지의 나머지 거의 전부를 결정합니다. 도구가 무엇을 볼 수 있는지, 끝나고 나서 손에 무엇이 남는지, 그리고 애초에 어떤 게임에 쓸 수 있는지 말입니다.

만든 곳
bbepis
라이선스
MIT
동작 환경
Windows (Unity games)

짧게 요약하면

XUnity.AutoTranslator는 Unity 게임을 최소한의 수고로 다른 언어로 플레이하고 싶을 때, 그리고 파일 기반 도구가 볼 수 없는 텍스트에 닿아야 할 때 더 나은 도구입니다 — 게임이 런타임에 만들어 내는 문자열, 어셈블리에 컴파일되어 들어간 문자열, 아무도 문서화하지 않은 컨테이너 안의 문자열이 그렇습니다. RuneTranslate는 게임이 애초에 Unity가 아닐 때, 로더를 설치하지 않고도 그냥 실행되는 빌드를 원할 때, 또는 번역을 흘러가는 대로 읽는 것이 아니라 검토할 프로젝트로 다루고 싶을 때 더 나은 도구입니다. Unity 안에서 어느 쪽도 다른 쪽을 대체하지 않으며, 둘을 함께 쓰는 것도 충분히 합리적입니다. RuneTranslate는 이 플러그인이 만든 번역 파일을 열어 편집한 뒤 그대로 돌려줄 수 있으니까요. 솔직하게 요약하자면, 한쪽은 5분 안에 시작하는 것에, 다른 한쪽은 결과를 통제하는 것에 최적화되어 있습니다.

XUnity.AutoTranslator가 더 나은 선택일 때

게임이 Unity이고 오늘 당장 플레이를 시작하고 싶다면 XUnity.AutoTranslator를 쓰세요. 파일을 읽는 대신 텍스트 컴포넌트에 후킹하기 때문에, Unity 타이틀이 나온 그날부터 작동합니다 — 에셋 컨테이너나 암호화, 커스텀 직렬화를 아무도 문서화한 적 없는 게임까지 포함해서요. 바로 그 지점이 파일 기반 추출기가 멈춰 서는 곳입니다. 게다가 정적 추출기가 구조적으로 볼 수 없는 텍스트에도 닿습니다. 런타임에 조립되거나 서식이 입혀지는 문자열, 디컴파일러로도 손쓸 수 없는 빌드의 Assembly-CSharp.dll에 박힌 문자열, 쓸 만한 메타데이터가 없는 IL2CPP 빌드, 그리고 함께 설치해 둔 다른 모드의 UI까지요. 피드백 루프도 즉각적입니다 — 어색한 줄을 발견하면 _AutoGeneratedTranslations.txt를 고치고 ALT+R을 누르는 것으로 끝, 내보내기 단계가 없습니다. MIT 라이선스에 무료이고 계정도 필요 없으며, Sugoi, 로컬 Ollama, LEC Power Translator 15, ezTrans XP 같은 진짜 오프라인 엔드포인트를 지원하므로, 일본어 Unity 게임을 많이 파고드는 플레이어라면 추가 비용 없이 영원히 돌릴 수 있습니다. 그리고 생태계는 아예 차원이 다릅니다. 별 수천 개, 단일 릴리스 다운로드 수십만 회, 대형 모드 타이틀용 Thunderstore 패키지, 특정 게임을 위해 커뮤니티가 다듬어 온 번역 파일까지 있어서, 인기 있는 타이틀이라면 작업이 이미 끝나 있고 남이 만든 파일을 넣기만 하면 되는 경우도 많습니다.

RuneTranslate가 더 잘 맞을 때

첫 번째 이유는 단순합니다. 게임이 Unity가 아닌 경우죠. XUnity.AutoTranslator는 RPG Maker, Ren’Py, Kirikiri, Wolf RPG, Unreal, Godot, LiveMaker를 비롯해 RuneTranslate가 해석하는 나머지 열몇 개 엔진에는 아무것도 해 주지 않으므로, Unity 바깥에서는 비교가 거기서 끝납니다. Unity 안에서라면, 번역이 로더가 아니라 게임 안에 들어 있기를 바랄 때 RuneTranslate가 맞습니다 — 내보낸 결과물은 이미 갖고 있는 게임의 수정된 복사본이고, 아무것도 주입하지 않은 채 혼자 실행됩니다. 덕분에 플러그인의 세션당 요청 상한과, 긴 비주얼 노벨 문단을 조용히 건너뛰는 기본 200자 제한도 함께 비껴갑니다. 플레이어보다 먼저 스크립트를 읽고 싶을 때도 맞습니다. 모든 것이 용어집, 정규식 필터, 찾기 및 바꾸기, 기기를 넘나들며 계정을 따라오는 클라우드 번역 메모리, 선택적 AI 2차 패스를 갖춘 편집기 안에 놓입니다. 게다가 플러그인이 남긴 지점에서 이어받을 수도 있습니다. 이미 쌓여 있는 _AutoGeneratedTranslations.txt를 프로젝트 소스로 열어 값만 편집하므로, 그동안 모아 온 번역 파일이 조회 키를 하나도 잃지 않은 채 제대로 된 편집기를 얻습니다. 대가는 분명히 알고 가세요. Windows 전용이고, 무료 등급에서도 Patreon 로그인이 필요하며, Unity 추출은 최선 지원입니다 — 스크립트가 통째로 나오는 타이틀도 있고, 일부만 나오는 타이틀도 있습니다.

런타임 후킹 대 파일 추출

두 도구가 진짜로 갈리는 축만 담았습니다. 2026년 8월에 해당 프로젝트의 저장소와 README, 그리고 RuneTranslate 0.53.1을 기준으로 확인했습니다.

비교하는 항목RuneTranslateXUnity.AutoTranslator
텍스트에 닿는 방식게임의 데이터 파일을 해석해 문자열을 프로젝트로 추출하고, 내보낸 복사본에 다시 써 넣습니다실행 중인 게임에 올라가 Unity의 텍스트 설정 메서드를 가로채, 문자열이 대입될 때마다 바꿔치기합니다
적용되는 엔진17개 엔진과 형식 — RPG Maker MV/MZ와 XP/VX/Ace, Ren’Py, Kirikiri, Wolf RPG, Tyrano, Electron·Cocos 셸, Unity, Unreal, Bakin, SRPG Studio, NScripter, Godot, Artemis, YU-RIS, AliceSoft, LiveMaker, .po/.moUnity 전용. Mono와 IL2CPP, 5.3 이전부터 최신까지. 다른 엔진에는 해당 없음
Unity 텍스트 프레임워크와 소스TextAsset, MonoBehaviour 문자열 필드, StreamingAssets 스크립트, 로컬라이제이션 테이블, Addressable 번들, 그리고 Mono 빌드에 한해 Assembly-CSharp.dll 안의 리터럴UGUI, NGUI, TextMeshPro, TextMesh, FairyGUI, Utage, UIElements. IMGUI와 구형 TextMesh는 꺼진 채로 배포되어 직접 켜야 함
런타임에 만들어지는 문자열과 다른 모드의 UI닿지 않음 — 런타임에 조립되거나 서식이 입혀진 문자열은 추출할 파일 안에 애초에 존재하지 않음가능하며, 이것이 가장 큰 강점 — 이어 붙인 텍스트, 다른 모드의 텍스트, IMGUI까지 모두 후크를 통과
IL2CPP 빌드타입 정보를 재구성해 최선 지원. 해석 가능한 global-metadata.dat가 필요하고, DLL 리터럴은 범위 밖지원하지만 개발진 스스로 결코 완전하지 않다고 표현 — 수동 새로 고침이 필요한 놓친 후크, IMGUI 없음, 플러그인 전용 번역 없음
알려지지 않았거나 커스텀·암호화된 에셋 컨테이너컨테이너 형식을 읽을 수 있어야 함. 열지 못한 번들은 보고하고 그대로 둠무관 — 텍스트 컴포넌트만 알아보면 되므로, 읽지 못하는 에셋 형식의 게임도 출시 당일부터 작동
끝나고 손에 남는 것그대로 보관하는 플레이 가능한 빌드 — 이미 갖고 있는 게임의 수정된 복사본, 아무것도 주입하지 않고 평소처럼 실행게임 폴더 안의 모드 로더, 플러그인 DLL, _AutoGeneratedTranslations.txt. txt는 보관하고 공유할 수 있지만, 독립 실행되는 빌드는 없음
플레이하는 동안게임과 함께 도는 것이 없음. 모든 줄은 실행하기 전에 이미 번역되어 있음한 번에 한 요청씩, 텍스트가 안정될 때까지 기다렸다 대기열에 넣음 — 그래서 줄이 처음 뜰 때 늦게 바뀌거나 잠깐 멈출 수 있음
세션 중 걸리는 제한이런 종류의 제한 없음. 작업량은 제공자와 얼마나 오래 돌리느냐에 달림기본값으로 200자를 넘는 줄은 무시, 세션당 8,000 요청, 그 밖에 플레이 도중 번역을 멈춰 세울 수 있는 자체 차단 안전장치 여럿
플레이어가 읽기 전에 검토하기찾기 및 바꾸기, 정규식 필터, 용어집, 클라우드 번역 메모리, 선택적 AI 2차 패스를 갖춘 프로젝트 편집기각 줄은 뜨는 순간 따로 번역됨. 사후 수정은 사후 대응 — txt를 고치고 ALT+R로 다시 불러오기
플러그인 자신의 번역 파일BepInEx/Translation/<lang>/Text/_AutoGeneratedTranslations.txt를 프로젝트 소스로 열 수 있음. 값만 편집하고 키는 절대 다시 인코딩하지 않음그 파일을 만들고 소유. 게임 안에서 즉시 다시 불러올 수 있고, MIT에 따라 명시적으로 재배포 가능
Unity에서 비라틴 대상 언어내보낸 빌드에 대체 폰트를 함께 넣음게임과 같은 Unity Editor 버전으로 빌드한 TextMeshPro 폰트 에셋 번들이 필요한 경우가 잦음 — 위키에 안내가 있음
아트워크에 그려진 일본어Image Studio가 탐지하고, 아래 그림을 복원하고, 조판해 구워 넣음 — RPG Maker, Kirikiri, NScripter, Ren’Py, Electron과 느슨한 이미지 폴더 대상이며 Unity 번들은 제외해시로 파일명이 맞춰지는 텍스처 교체 — 텍스처를 뽑아 직접 편집하고 되돌려 놓는 방식. OCR도, 조판 보조도 없음
비용과 로그인무료 등급은 기능이 아니라 속도를 제한하지만, Patreon 계정과 로그인이 필요. Supporter $3/mo, Pro $5/moMIT, 무료, 계정도 로그인도 없음. 엔드포인트 비용은 고르기 나름 — 인증 없는 스크레이퍼와 완전 오프라인 선택지 모두 무료

RuneTranslate는 XUnity.AutoTranslator와 제휴 관계가 아니며, XUnity.AutoTranslator는 그 저자와 관리자들이 이끄는 독립적인 MIT 라이선스 프로젝트입니다. 위 내용은 2026년 8월에 해당 프로젝트의 저장소와 README, 그리고 RuneTranslate 0.53.1을 기준으로 확인했습니다. 양쪽 모두 업데이트를 내놓으므로, 어느 한 줄에 의존하기 전에 최신 출처를 확인하세요.

실제로 많이 받는 질문

가장 좋은 XUnity.AutoTranslator 대안은 무엇인가요?

왜 찾고 있는지에 달렸습니다. 게임이 Unity가 아니라면 XUnity.AutoTranslator는 아예 적용되지 않으므로 엔진을 이해하는 도구가 필요하고, RuneTranslate는 RPG Maker, Ren’Py, Kirikiri, Wolf RPG, Unreal, Godot, LiveMaker를 포함해 17개 엔진을 다룹니다. 게임이 Unity이고 모드 로더 없이도 그냥 실행되는 빌드를 원한다면, RuneTranslate가 게임 자체의 에셋 파일에서 문자열을 추출해 편집기에서 번역한 뒤 플레이 가능한 복사본으로 내보냅니다. 그저 설정을 덜 만지면서 실시간 번역을 원하는 것이라면, 솔직한 답은 그 분야에서 이미 가장 강한 도구가 XUnity.AutoTranslator라는 것입니다.

RuneTranslate도 XUnity.AutoTranslator처럼 Unity 게임에서 작동하나요?

RuneTranslate는 Mono와 IL2CPP 런타임 모두에서 Unity를 지원하지만, 텍스트에 닿는 방식이 다릅니다. TextAsset 페이로드, MonoBehaviour 문자열 필드, StreamingAssets 스크립트 파일, 로컬라이제이션 테이블, Addressable 번들을 읽고, Mono 빌드에서는 Assembly-CSharp.dll에 컴파일되어 들어간 문자열 리터럴까지 읽을 수 있습니다. 추출이 정적이기 때문에 게임이 런타임에 만들어 낸 뒤에야 존재하는 텍스트에는 닿지 못하고, IL2CPP 커버리지는 해석 가능한 global-metadata.dat에서 타입 정보를 재구성할 수 있느냐에 달려 있습니다. XUnity.AutoTranslator는 문자열이 텍스트 컴포넌트에 도달하는 순간 가로채기 때문에 그 전부를 볼 수 있습니다.

XUnity.AutoTranslator로 이미 만들어 둔 번역 파일을 계속 쓸 수 있나요?

네. RuneTranslate는 게임의 BepInEx Translation 폴더를 열어 _AutoGeneratedTranslations.txt를 프로젝트 소스로 읽을 수 있으며, 플러그인 자신의 TextHelper에서 옮겨 온 코덱을 씁니다. 값만 편집하고 조회 키는 절대 다시 인코딩하지 않으므로 플러그인은 모든 항목을 그대로 찾아내고, 파일 안의 주석과 지시문도 보존됩니다. 그동안 쌓아 온 파일 위에 프로젝트 편집기와 번역 메모리, 용어집이 얹히고, 번역된 사본은 내보내기 때 함께 나옵니다.

XUnity.AutoTranslator는 왜 긴 줄을 번역하지 않고 남겨 두나요?

플러그인은 문자열 하나가 얼마나 길면 보내지 않을지를 제한합니다. MaxCharactersPerTranslation의 기본값은 200자이고, 그보다 긴 것은 번역되지 않고 무시됩니다. 상한은 1000이며, 배포용 설정에서는 400이 권장값입니다. 긴 비주얼 노벨 문단이 흔한 희생양인데, 그 줄이 그냥 원문 그대로 뜰 뿐이라 눈에 띄게 고장 난 곳을 짚기가 어렵습니다. 설정값을 올리면 해결됩니다. 파일 기반 도구에는 이에 해당하는 제한이 없는데, 프레임 예산 안에서 번역하는 것이 아니기 때문입니다.

XUnity.AutoTranslator를 쓰면 번역된 게임 사본이 남나요?

아니요, 그리고 그건 의도된 설계입니다. XUnity.AutoTranslator는 세션마다 메모리 안에서 번역하므로, 게임을 플레이하려면 언제나 모드 로더와 플러그인 DLL, 번역 파일이 게임 폴더에 있어야 합니다. 다만 번역 파일 자체는 MIT가 명시적으로 허용하는, 보관하고 공유할 수 있는 진짜 결과물이고 — 게임 파일을 주고받는 것보다 훨씬 깔끔한 이야기입니다. RuneTranslate는 다른 길을 택해, 이미 갖고 있는 게임의 수정된 복사본을 만들어 냅니다. 그 복사본은 아무것도 주입하지 않은 채 혼자 실행됩니다.

XUnity.AutoTranslator는 무료인가요? RuneTranslate는요?

XUnity.AutoTranslator는 MIT 라이선스에 완전 무료이고 계정도 유료 등급도 없습니다. 드는 비용이라곤 어떤 번역 엔드포인트를 고르느냐뿐이며, 그중 여럿은 무료이거나 완전히 오프라인입니다. RuneTranslate는 무료 등급에서도 Patreon 계정과 로그인이 필요하고, 이건 따져 볼 만한 실제 마찰 비용입니다. 무료 RuneTranslate는 기능을 잠그는 것이 아니라 처리량을 조절합니다 — AI 제공자에서 대략 절반 속도이고 프로젝트는 한 번에 하나 — 그리고 Supporter는 월 $3, Pro는 월 $5입니다.

여러분의 게임에 직접 써 보세요

RuneTranslate는 Patreon 로그인만 하면 무료로 쓸 수 있고, 무료는 기능 제한이 아니라 속도 제한입니다 — 모든 엔진, 모든 제공자, 편집기 전체가 열려 있습니다. 내려받아 게임 폴더를 지정해 보고, 스크립트를 얼마나 뽑아내는지 먼저 확인한 다음 결정하세요. 게임이 Unity이고 플러그인이 이미 잘 돌아가고 있다면 그대로 두셔도 됩니다. 둘은 서로 배타적이지 않습니다.

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