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RuneTranslate · 일본 게임을 처음부터 끝까지 번역
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비교

RuneTranslate vs Textractor

Textractor는 게임이 돌아가는 동안 그 안에서 텍스트를 읽어 냅니다. 살아 있는 프로세스에 후크 DLL을 주입하고, 엔진이 곧 호출할 텍스트 출력 함수를 패치한 뒤, 잡아낸 줄을 별도의 창으로 흘려보냅니다. RuneTranslate는 실행 중인 게임에 붙지 않습니다 — 게임 자체의 데이터 파일을 열어 스크립트를 편집 가능한 프로젝트로 추출하고, 완성된 번역을 플레이 가능한 빌드로 다시 써 냅니다. 이 구조적 차이 하나가 나머지 거의 전부를 결정합니다. 각 도구가 어떤 엔진에 닿는지, 번역기가 한 줄마다 얼마만큼의 맥락을 받는지, 그리고 게임을 껐을 때 무엇이라도 남는지 말입니다.

만든 곳
Artikash
라이선스
GPL-3.0
동작 환경
Windows 7+

짧게 요약하면

지금부터 2분 안에 일본어 텍스트를 읽고 있고 싶다면, 어떤 파일 기반 도구도 Textractor보다 빠를 수 없습니다. 게다가 잘 알려지지 않았거나 한 번 쓰고 만 비주얼 노벨 엔진에서는 RuneTranslate에 어댑터가 아예 없는데도 Textractor는 작동합니다. 반대로 게임 자체가 여러분의 언어로 되어 있기를 원한다면 — 메뉴와 UI까지, 두 번째 플레이스루에도, 그림 위에 창이 떠 있지 않은 채로 — 파일에 직접 써 넣는 도구가 필요하고, 그것이 RuneTranslate가 하는 일입니다. 판단에 넣어야 할 유지보수 사실이 하나 있습니다. Textractor의 마지막 릴리스는 2022-01-31, 마지막 커밋은 2023-08-26이라 최신 타이틀에서는 후킹에 실패하는 일이 점점 늘고 있습니다. 어느 쪽도 다른 쪽을 그대로 대체하지는 못합니다. 같은 문제의 양 끝에 서 있을 뿐입니다.

Textractor가 더 나은 선택일 때

후킹은 엔진이 이미 복호화하고 압축을 풀어 메모리에 올려놓은 문자열을 읽습니다. 그래서 Textractor는 파일 형식을 전혀 몰라도 됩니다 — 한 번 만들고 만 동인 엔진에서도, 아무도 아카이브를 문서화하지 않은 게임에서도, 파일 수준 도구라면 한 줄을 보여 주기까지 몇 주 분량의 형식 분석이 필요했을 타이틀에서도 그대로 작동합니다. AGTH와 ITH의 직계 후손이고, 그 계보가 자라난 자리에서 정확히 가장 강합니다. Kirikiri/KAG, BGI/Ethornell, Majiro, SiglusEngine, RealLive, CatSystem2, Artemis에 더해 자동 후크 검색과, 검색이 빗나갔을 때 쓰는 수동 /H·/R 코드까지 갖췄습니다. GPL-3.0에 무료이고 계정도 필요 없으며, 게임을 켜고 첫 줄을 읽기까지 1분 남짓이면 충분합니다. 번역에 본격적으로 뛰어들기 전에 타이틀을 맛보거나, 지금 당장 메뉴 하나를 읽어야 할 때 딱 맞는 도구인 이유죠. 게다가 파일 어디에도 존재하지 않는 문자열 — 표시하는 시점에 스크립트가 조립하는 텍스트 — 에도 닿는데, 이건 어떤 추출기도 영원히 볼 수 없는 영역입니다. 시작하기 전에 알아 둘 것이 두 가지 있습니다. 업스트림은 사실상 유지보수가 멈춰 있고(마지막 릴리스 2022-01-31, 마지막 커밋 2023-08-26, 미해결 이슈 635건), 최신 게임에서 후킹이 되지 않는다면 같은 계보에서 지금도 활발히 관리되는 프로젝트는 LunaTranslator입니다. 그 저자가 Textractor의 이슈 트래커 안에서 직접 제안한 프로젝트로, 오프라인 OCR, 클립보드 캡처, 에뮬레이터 후크, LLM 및 완전 오프라인 번역 백엔드, 학습용 Anki와 Yomitan 연동을 더했습니다.

RuneTranslate가 더 잘 맞을 때

RuneTranslate는 게임 옆에서 내용을 읊어 주는 것이 아니라 게임 자체가 번역되어 있기를 바랄 때를 위한 도구입니다. 17개 엔진과 형식 — RPG Maker MV/MZ와 XP/VX/VX Ace, Ren'Py, Kirikiri/KAG, Wolf RPG, TyranoBuilder, Electron과 Cocos Creator 셸, Mono와 IL2CPP의 Unity, Unreal Engine 4/5, Bakin, SRPG Studio, NScripter/ONScripter, Godot, Artemis, YU-RIS, AliceSoft System, LiveMaker, 그리고 Gettext 카탈로그 — 를 해석해 번역 가능한 모든 문자열을 편집 가능한 프로젝트로 끌어내고, 그대로 보관하는 플레이 가능한 빌드로 내보냅니다. 스크립트 전체가 한꺼번에 테이블 위에 올라오기 때문에 각 줄은 하나씩이 아니라 앞뒤 이웃과 함께 묶여 제공자에게 전달되고, 용어집과 번역 메모리, 선택적 AI 2차 패스가 50시간짜리 스크립트 내내 인물 이름과 용어를 흔들리지 않게 붙잡아 줍니다. 또한 이 비교에서 타이틀 화면과 메뉴 버튼에 그려진 일본어를 바꿀 수 있는 쪽은 Image Studio를 가진 RuneTranslate뿐입니다. 대가도 분명히 말해 두는 게 좋겠습니다. Windows 전용이고, 무료 등급에서도 Patreon 계정과 로그인이 필요하며, 목록에 없는 엔진은 그냥 지원되지 않고, 최근에 추가된 어댑터 몇몇은 처음부터 끝까지 플레이가 확인된 것이 아니라 최선 지원 단계입니다.

실행 중인 게임에 후킹하기 대 다시 빌드하기

두 도구가 진짜로 갈리는 축들. Textractor 관련 내용은 2026년 8월에 자체 저장소와 릴리스 이력을 기준으로 확인했습니다.

비교하는 항목RuneTranslateTextractor
접근 방식게임 자체의 데이터 파일을 읽고 번역을 다시 써 넣어, 플레이할 복사본을 내보냅니다.실행 중인 게임에 texthook.dll을 주입해 텍스트 출력 호출을 패치하고, 가로챈 줄을 별도 창으로 흘려보냅니다.
게임을 껐을 때 남는 것디스크에 남아 언제든 다시 플레이할 수 있는, 독립 실행되는 번역 빌드.아무것도 남지 않음 — 오버레이는 세션 한정이고, 게임 파일은 하나도 수정되지 않습니다.
커버리지를 가르는 것17개 엔진과 형식이라는 유한한 목록. 목록에 없으면 지원되지 않습니다.후크를 찾을 수 있느냐뿐 — 엔진이 이미 복호화한 뒤의 문자열을 읽으므로, 잘 알려지지 않은 엔진이나 아카이브로 묶인 게임도 작동합니다.
고전 Windows 비주얼 노벨 엔진Kirikiri/KAG, Artemis, YU-RIS, AliceSoft System, NScripter/ONScripter, LiveMaker에 어댑터가 있음. BGI, Majiro, SiglusEngine, RealLive는 없음.홈그라운드: Kirikiri/KAG, BGI/Ethornell, Majiro, SiglusEngine, RealLive, CatSystem2, Artemis에 AGTH 방식 /H 후크 코드까지.
RPG Maker MV/MZ완전 지원. 이미지가 암호화된 게임도 포함하며, 내보낼 때 인게임 줄바꿈이 적용됩니다.오래된 미해결 이슈들(#889, #389, #614, #587) — 텍스트가 Chromium 캔버스에 그려집니다. 커뮤니티의 흔한 우회책은 게임의 NW.js 런타임을 교체하는 것.
Unity, Unreal, GodotMono와 IL2CPP의 Unity, Unreal 4/5 .locres, Godot 3.x와 4.x — 일부 타이틀은 최선 지원이며, 엔진별로 플레이 확인된 기준작을 기록합니다.약함: Unity 이슈 #303과 #1086은 후크 중복과 문장 잘림을 보고했지만 답변이 없고, Unreal과 Godot은 후크 대상으로 좋지 않습니다.
게임 실행부터 첫 번역 줄까지더 김 — 프로젝트를 만들고, 스크립트를 추출하고, 번역을 한 번 돌린 뒤, 내보내고 나서 플레이합니다.1분 남짓: 붙이고, 후크 스레드를 고르고, 읽습니다. 추출도 내보내기도 아예 없습니다.
번역기가 보는 것주변 스크립트와 함께 묶인 여러 줄, 거기에 용어집과 번역 메모리.엔진이 그리는 순간의 문자열 하나씩. 보통 화자도 없고 앞뒤 맥락도 없습니다.
마음에 들지 않는 줄 고치기프로젝트에서 직접 고치거나 찾기 및 바꾸기와 정규식 필터를 쓴 뒤 다시 내보내면 — 수정이 영구히 남습니다.프로젝트 파일도 스크립트 보기도 없음. 한 줄은 한 번 번역되고, 한 번 보이고, 사라집니다.
아트워크에 새겨진 일본어Image Studio가 탐지하고, 아래 그림을 복원하고, 조판해 내보낸 빌드에 구워 넣습니다. 무료 계정은 열어서 볼 수는 있지만 바꿀 수는 없습니다.닿지 않음 — 후킹은 엔진 텍스트를 읽지 픽셀을 읽지 않으며, 이 계열의 어떤 도구도 아트워크를 바꾸지 못합니다.
번역 백엔드제공자 9종: Google, DeepL 무료 엔드포인트, 키가 전혀 필요 없는 DeepL Classic/Next-gen에 더해 DeepL API, OpenAI, Anthropic, DeepSeek, OpenAI 호환 엔드포인트 무엇이든, 그리고 Ollama나 LM Studio를 통한 로컬 모델.기본값인 Bing과 Google, 무료 등급 키를 포함한 DeepL용 번들 확장, 거기에 Chrome DevTools로 구동하는 Systran과 Papago. 자체 LLM 지원은 없음 — 이슈 #1004로 요청되었으나 끝내 나오지 않았고, 커뮤니티 확장이 이를 메웁니다.
두 번째 플레이스루빌드가 이미 번역되어 있음. Supporter 이상에서는 클라우드 번역 메모리가 프로젝트와 PC를 넘나들며 줄을 재사용합니다.세션마다 다시 후킹하고 다시 번역하므로, 이미 API 비용을 치른 줄에 또 비용을 냅니다.
가격과 로그인무료 등급은 기능 잠금이 아니라 속도 제한이지만 Patreon 계정과 로그인이 필요. Supporter는 월 $3, Pro는 월 $5.무료, GPL-3.0, 계정도 유료 등급도 없음. 유일한 비용은 유료 백엔드를 골랐을 때 쓰는 본인의 번역 API 키.
프로젝트 활동활발히 개발 중이며 현재 버전은 0.53.1.마지막 릴리스 2022-01-31, 마지막 커밋 2023-08-26, 미해결 이슈 635건. 저장소가 보관 처리되지는 않았지만 사실상 유지보수가 멈춰 있습니다.

RuneTranslate는 Textractor와 제휴 관계가 아니며, Textractor는 Akash Mozumdar의 독립적인 GPL-3.0 프로젝트입니다. 위 내용은 모두 2026년 8월에 해당 프로젝트의 저장소와 릴리스 이력을 기준으로 확인했습니다. 업스트림이 유지보수되지 않고 있으므로, 어느 항목에 의존하기 전에 직접 확인해 보세요.

Textractor에 대해 자주 묻는 질문

Textractor는 아직 관리되고 있나요?

Textractor의 마지막 릴리스 v5.2.0은 2022-01-31에 나왔고, 마지막 커밋은 2023-08-26에 들어갔으며, 이슈 635건이 미해결로 남아 있습니다. 저장소가 보관 처리되지는 않았고 원래 대상이던 고전 비주얼 노벨 엔진에서는 여전히 잘 작동하지만, 엔진 지원 요청에는 답이 오지 않고 최신 게임에서는 후킹 실패가 점점 늘고 있습니다. 반쯤 활동하는 소규모 커뮤니티 포크가 존재하며, 같은 계보에서 현재 관리되고 있는 프로젝트는 LunaTranslator입니다.

Textractor로 RPG Maker MV나 MZ 게임을 번역할 수 있나요?

안정적으로는 어렵습니다. RPG Maker MV와 MZ는 Textractor가 패치하는 Windows 텍스트 출력 호출 대신 NW.js 안의 Chromium 캔버스에 텍스트를 그리며, 이슈 트래커에는 정확히 이 문제를 다룬 미해결 보고가 여럿 있습니다(#889, #389, #614, #587). 통상적인 커뮤니티 우회책은 게임의 NW.js 런타임을 더 새 빌드로 바꾸는 것인데, 손이 많이 가고 게임마다 결과가 다릅니다. RuneTranslate는 이런 타이틀에서 다른 길을 택해 JSON 데이터 파일을 직접 편집합니다.

RuneTranslate도 Textractor처럼 실행 중인 게임에 후킹하나요?

아니요. RuneTranslate는 살아 있는 프로세스에 붙지 않습니다 — 게임의 데이터 파일을 열어 번역 가능한 문자열을 프로젝트로 추출하고, 완성된 번역을 게임 복사본에 다시 써 넣으면 그 복사본을 플레이하게 됩니다. 주입되는 것도, 게임과 함께 도는 것도 없으며, 번역된 텍스트는 게임 자체의 파일에 들어 있으므로 게임 자신의 텍스트 창에 그대로 나타납니다.

백신 소프트웨어가 Textractor를 가끔 탐지하는 이유는 무엇인가요?

Textractor는 다른 프로세스에 DLL을 주입하는 방식으로 동작하는데, 이는 일부 악성코드가 쓰는 기법과 같아서 Windows Defender를 비롯한 엔진들이 휴리스틱으로 빌드를 탐지해 왔습니다. 이런 보고는 GPL-3.0 오픈소스 도구에 대한 오탐이지 악의적인 무언가의 증거가 아니지만, 실제로 성가신 마찰인 것은 사실입니다. 안티치트나 강력한 DRM이 들어간 게임에 주입하는 것은 별개의 문제이며, 아예 거부될 수도 있습니다.

Textractor에 가장 가까우면서 지금도 관리되는 대안은 무엇인가요?

같은 후킹 계열 안에서는 LunaTranslator가 후계자입니다. 저자가 Textractor의 이슈 트래커 안에서 직접 제안했고, 2026-08-17에 릴리스를 내놓았으며, 내장 오프라인 OCR, 클립보드 캡처, NS·PSP·PSV·PS2용 에뮬레이터 후크, LLM 및 완전 오프라인 번역 백엔드, Anki와 Yomitan 연동을 더하면서 Textractor 플러그인 호환성도 유지합니다. 문서와 커뮤니티가 주로 중국어이고 영어 페이지는 번역본이라, 인터페이스가 현지화되어 있어도 영어권 사용자에게는 진입 장벽이 되는 것이 사실입니다. 실시간 오버레이가 아니라 번역된 빌드를 원한다면, RuneTranslate 같은 파일 수준 도구가 같은 질문에 대한 다른 답입니다.

같은 게임에 Textractor와 RuneTranslate를 함께 쓸 수 있나요?

네, 그리고 그 조합은 꽤 합리적입니다. 후킹은 게임을 맛보고 그 스크립트가 본격적인 번역을 들일 만한지 판단하기에 좋은 방법이고, RuneTranslate가 해석하는 17개 엔진 바깥의 어떤 엔진에서도 여전히 대비책으로 남습니다. 엔진이 지원되는 경우에는 추출을 돌리고 빌드를 내보내는 순간, 그 게임에 대해서는 오버레이가 더 이상 필요 없어집니다.

이미 갖고 있는 게임에 써 보세요

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