EnginePanduanFAQPatreonDiscordUnduh
Masuk
RuneTranslate · terjemahkan game Jepang dari awal sampai akhir
EnginePanduanBandingkanTeks gambarEditor saveMode CheatFAQUnduhPatreonDiscordYouTubePrivasiKetentuanKontak
Semua artikel
rpg-maker · tutorial

Terjemahan RPG Maker MV vs MZ: apa yang berubah bagi penerjemah

17 Mei 2026·5 menit baca

Kedua engine berbagi sebagian besar permukaan terjemahan, tetapi parameter plugin, kode kontrol, dan tata letak folder-data bergeser di MZ. Catatan praktis bagi penerjemah yang berpindah antara proyek RPG Maker MV dan MZ.

Untuk terjemahan RPG Maker MV vs MZ, kedua engine 90% sama. Keduanya menyimpan dialog, pilihan, item, skill, dan istilah sebagai JSON, memakai kode perintah event yang sama, dan menghormati kode kontrol yang sama (\C[1], \N[2], \V[3], dll). Sisanya yang 10% — tata letak folder dan format parameter plugin — itulah yang menjegal penerjemah saat mereka berpindah antara keduanya. Tulisan ini adalah rujukan cepat.

Tata letak folder: perbedaan paling kasat mata

  • MV menyimpan data di www/data/*.json, dengan aset, plugin, dan runtime bawaan di sampingnya.
  • MZ membuang pembungkus www/ dan menyimpan data di data/*.json secara langsung.

Bagi RuneTranslate ini tak terlihat — deteksi memeriksa kedua jalur dan memilih yang mana pun yang ada. Ini hanya penting jika Anda memeriksa sebuah berkas dengan tangan: ingat prefiksnya.

Dialog, pilihan, dan kode event

Struktur perintah event sama di kedua engine, jadi permukaan terjemahannya identik. RuneTranslate membaca:

  • 401 — sebuah baris Show Text. Setiap baris yang terlihat adalah 401-nya sendiri.
  • 405 — sebuah baris Show Scrolling Text (kredit, monolog panjang yang bergulir).
  • 102 — teks opsi pilihan (dan 402, label cabang setiap pilihan).
  • 320, 324, 325 — Change Actor Name, Nickname, dan Profile (dipakai untuk penggantian nama dan bio karakter).
  • 108 / 408 — komentar. Ini bukan untuk pemain, jadi dikecualikan secara default dan tak pernah diterjemahkan otomatis (Anda bisa mengikutkan sebuah baris jika perlu).

RuneTranslate menguraikan semuanya secara identik lintas MV dan MZ. Pada MZ, 101 juga membawa nama pembicara yang ditampilkan di atas kotak pesan, yang juga dijemput.

Word-wrap untuk kotak pesan

Baik MV maupun MZ memutus dialog di tepi jendela pesan — kotak default memuat kira-kira 46 karakter satu-byte per baris. RuneTranslate otomatis-membungkus dialog saat ekspor (diterapkan pada baris 401 / 405) sehingga teks terjemahan tak meluap dari kotak ucapan.

Lebar bungkus bisa dikonfigurasi per proyek — naikkan untuk jendela yang lebih lebar, atau nonaktifkan pembungkusan sepenuhnya untuk game yang menangani pemutus barisnya sendiri. RuneTranslate juga menyuntikkan opsi penyusutan-font auto-fit saat ekspor (MV dan MZ) yang menskalakan baris kepanjangan agar pas alih-alih memotongnya, yang mencakup sebagian besar kasus font-kustom tanpa pemendekan tangan.

String parameter plugin

Kedua engine menyimpan konfigurasi plugin di js/plugins.js (di bawah www/ pada MV) sebagai blok PluginManager.parameters per plugin, dengan string yang terlihat inline.

RuneTranslate mencocokkan nilai parameter tingkat-atas yang kuncinya terbaca sebagai teks tampilan — text, message, label, caption, title, description, tooltip, button, menu, dan sejenisnya. Ia tidak mendekode struct parameter berenkode-JSON bersarang secara rekursif; sebuah plugin yang mengemas bahasa Jepang ke dalam struct yang lebih dalam memunculkan string itu sebagai baris dikecualikan yang bisa Anda ikutkan dan perbaiki tangan di editor. Jadi tak ada yang diam-diam hilang — apa pun yang tak diterjemahkan otomatis oleh whitelist tetap terlihat untuk ditinjau.

Kode kontrol: identik, jangan pernah biarkan hilang

Kedua engine mendukung keluarga kode kontrol yang sama:

  • \C[n] — ganti warna teks ke indeks palet n.
  • \N[n] — cetak nama aktor n.
  • \V[n] — cetak nilai variabel game n.
  • \., \|, \^ — modifier jeda / tunggu.

Ini harus bertahan melewati terjemahan verbatim. Jika sebuah penyedia membuang atau merusak \N[1], game mencetak sampah backslash mentah alih-alih nama pemain. RuneTranslate menyamarkan setiap kode kontrol dengan placeholder buram sebelum mengirim ke penyedia, lalu memulihkannya persis — dan jika ada placeholder yang gagal round-trip, unit itu ditandai gagal sehingga bahasa Jepang aslinya tetap.

Exe terkemas (Enigma Virtual Box)

Beberapa game MV/MZ dikirim dengan folder data/ dibundel di dalam .exe lewat Enigma Virtual Box, sehingga tak ada berkas JSON lepas untuk diarahkan sebuah alat. RuneTranslate mendeteksinya, membongkar data tertanam dengan sidecar bawaan, dan menerjemahkannya secara normal — ekspor menulis salinan yang terbongkar penuh dan bisa dijalankan dengan data/ terjemahan tertambal di dalamnya.

Tips alur kerja praktis

  • Jangan edit tangan berkas JSON. Pakai editor bawaan untuk perbaikan tangan — ia melacak unit mana yang telah Anda edit sehingga menjalankan ulang penerjemah menjaga pekerjaan Anda.
  • Terjemahkan parameter plugin terakhir. Sebagian besar adalah teks config / UI; jalankan dialog dulu, lalu plugin dalam pass terpisah dengan penyedia murah.
  • Jaga save lintas terjemahan-ulang. RPG Maker memuat save berdasarkan indeks baris-data, bukan string, jadi selama Anda tak menyusun ulang event, pemain menjaga save mereka lintas terjemahan-ulang.

Untuk panduan RPG Maker lengkap, lihat halaman engine RPG Maker, atau unduh RuneTranslate (gratis — setiap engine dan penyedia termasuk) dan cobalah pada game Anda. Untuk membandingkan penyedia untuk RPG Maker, lihat Penyedia terbaik untuk menerjemahkan game Jepang.

Bacaan terkait
01

Cara menerjemahkan berkas .po dan .mo sebuah game (gettext)

gettextpomoenginetutorial4 Agu 2026 · 7 mnt
Baca →
02

Cara menerjemahkan game Godot ke bahasa Inggris

godotenginetutorial17 Jun 2026 · 6 mnt
Baca →
03

Cara menerjemahkan game Ren’Py ke bahasa Inggris (panduan lengkap)

renpytutorialengine9 Jun 2026 · 6 mnt
Baca →

Siap mencoba RuneTranslate?

Tier gratis membuka setiap engine + setiap penyedia terjemahan. Supporter ($3/mo) membuka kecepatan penuh.

Unduh untuk Windows