| Liest die spieleigenen Datendateien, extrahiert jeden String in ein Projekt, das du bearbeitest, und schreibt sie in eine spielbare exportierte Kopie zurück | Lädt sich ins laufende Spiel und leitet Unitys Textsetz-Methoden um; jeder String wird bei der Zuweisung ersetzt |
| 17 Engines und Formate — RPG Maker MV/MZ und XP/VX/Ace, Ren’Py, Kirikiri, Wolf RPG, Tyrano, Electron- und Cocos-Hüllen, Unity, Unreal, Bakin, SRPG Studio, NScripter, Godot, Artemis, YU-RIS, AliceSoft, LiveMaker, .po/.mo | Nur Unity, Mono und IL2CPP, von vor 5.3 bis heute. Auf keine andere Engine anwendbar |
| TextAssets, MonoBehaviour-Stringfelder, StreamingAssets-Skripte, Lokalisierungstabellen, Addressable-Bundles inklusive AES-verschlüsselter, und — unter Mono — in Assembly-CSharp.dll kompilierte Literale | UGUI, NGUI, TextMeshPro, TextMesh, FairyGUI, Utage und UIElements; IMGUI und das alte TextMesh sind ab Werk deaktiviert und müssen eingeschaltet werden |
| Alles, was das Spiel speichert, wird extrahiert, DLL-Literale unter Mono eingeschlossen; ein String, den das Spiel zur Laufzeit zusammensetzt, existiert nur im Arbeitsspeicher und damit nicht | Ja — zusammengesetzter Text, Text aus anderen Mods und IMGUI laufen alle durch den Hook |
| Unterstützt — Typinformationen werden rekonstruiert, MonoBehaviour-Felder lassen sich also auch unter IL2CPP extrahieren; nach bestem Bemühen, und es braucht eine lesbare global-metadata.dat | Unterstützt, aber die Maintainer selbst nennen es bei Weitem nicht vollständig — verpasste Hooks, die eine manuelle Aktualisierung brauchen, kein IMGUI, keine Plugin-spezifischen Übersetzungen |
| Liest sehr viele davon — rund 26 Kirikiri-XP3-Verschlüsselungsschemata, AES-verschlüsselte Unreal-Paks mit automatisch ermitteltem Schlüssel, AES-verschlüsselte Unity-Addressables; ein Container, den es nicht öffnen kann, wird im Bericht benannt und bleibt byteidentisch | Für es belanglos — es muss nur eine Textkomponente erkennen, ein Unity-Spiel mit undokumentiertem Assetformat funktioniert also ab dem ersten Tag |
| Einen spielbaren Build, der dir bleibt — eine übersetzte Kopie des Spiels, das du bereits besitzt, ganz normal gestartet, ohne dass etwas daneben läuft und ohne dass die nächste Person etwas installieren muss | Einen Mod-Loader, die Plugin-DLLs und _AutoGeneratedTranslations.txt im Spielordner. Die txt gehört dir zum Behalten und Weitergeben; einen eigenständigen Build gibt es nicht |
| Neben dem Spiel läuft nichts; jede Zeile war schon vor dem Start übersetzt, geprüft und eingebacken | Eine Anfrage nach der anderen, mit Wartezeit, bis der Text steht, bevor er in die Warteschlange geht — beim ersten Auftauchen einer Zeile kann es also nachladen oder stocken |
| Keine solche Obergrenze; ein Lauf wird von deinem Anbieter begrenzt und davon, wie lange du ihn laufen lässt | Zeilen über 200 Zeichen werden standardmäßig ignoriert, 8.000 Anfragen pro Sitzung, dazu mehrere Selbstabschaltungen, die die Übersetzung mitten im Spiel stoppen können |
| Vollständiger Projekteditor vor dem Export — Suchen und Ersetzen, Regex-Filter, ein Glossar, Cloud-Übersetzungsspeicher, Anbieter-Routing und ein optionaler KI-Zweitdurchlauf | Jede Zeile wird einzeln übersetzt, sobald sie erscheint; Nachbearbeitung ist reaktiv — die txt bearbeiten und mit ALT+R neu laden |
| Öffnet BepInEx/Translation/<lang>/Text/_AutoGeneratedTranslations.txt als Projektquelle, bearbeitet nur Werte und kodiert die Schlüssel nie neu — das Plugin findet also weiterhin jeden Eintrag | Schreibt und besitzt diese Datei; sie lässt sich im Spiel neu laden und ist unter MIT ausdrücklich weitergebbar |
| Legt dir eine Fallback-Schrift in den exportierten Build | Braucht häufig ein TextMeshPro-Font-Asset-Bundle, gebaut in derselben Unity-Editor-Version wie das Spiel — dafür gibt es eine Wiki-Anleitung |
| Image Studio erkennt den Text, retuschiert die Fläche, setzt den Ersatz und backt ihn wieder ein — RPG Maker inklusive verschlüsselter Bilder, Kirikiri, NScripter, Ren’Py, Electron-Hüllen und lose Bildordner; keine Unity-Bundles | Texturaustausch über einen per Hash zugeordneten Dateinamen — du exportierst die Textur, bearbeitest sie selbst und legst sie zurück. Kein OCR, kein unterstütztes Setzen |
| Kostenlos sind jede Engine, jeder Anbieter, der ganze Editor, der Spielstand-Editor, Cheat Mode und der KI-Feinschliff freigeschaltet, gedrosselt wird nur der Durchsatz; zur Anmeldung reicht ein kostenloses Patreon-Konto. Supporter $3.99/Monat, Pro $5.99/Monat | MIT, kostenlos, kein Konto, kein Login. Die Kosten des Endpunkts sind das, was du wählst — nicht authentifizierte Scraper und vollständig offline arbeitende Optionen sind beide kostenlos |