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RuneTranslate · japanische Spiele von Anfang bis Ende übersetzen
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Vergleich

RuneTranslate vs. XUnity.AutoTranslator

XUnity.AutoTranslator lädt sich in ein laufendes Unity-Spiel und tauscht jeden String aus, sobald er die Textkomponente erreicht. RuneTranslate läuft nie im Spiel: Es liest dessen eigene Datendateien, holt die Strings in ein Projekt, das du bearbeitest, und schreibt eine spielbare exportierte Kopie. Dieser eine Unterschied entscheidet fast alles Weitere auf dieser Seite — was das Tool überhaupt sehen kann, was du am Ende in der Hand hältst und für welche Spiele es sich überhaupt eignet.

Entwickelt von
bbepis
Lizenz
MIT
Läuft auf
Windows (Unity games)

Kurz gesagt

XUnity.AutoTranslator ist das bessere Werkzeug, wenn du ein Unity-Spiel mit möglichst wenig Aufwand in einer anderen Sprache spielen willst — und wenn du Text erreichen musst, den kein dateibasiertes Tool sehen kann: alles, was das Spiel zur Laufzeit zusammensetzt, alles, was in seinen Assemblies einkompiliert ist, alles in einem Container, den nie jemand dokumentiert hat. RuneTranslate ist die bessere Wahl, wenn das Spiel gar kein Unity ist, wenn du einen Build willst, der ohne installierten Loader startet, oder wenn die Übersetzung ein Projekt sein soll, das du prüfen willst, statt es beim Lesen entstehen zu sehen. Innerhalb von Unity ersetzt keines das andere, und beides zusammen zu nutzen ist völlig vernünftig: RuneTranslate kann die Übersetzungsdatei des Plugins öffnen und sie bearbeitet zurückgeben. Die ehrliche Zusammenfassung lautet: Das eine ist darauf optimiert, in fünf Minuten loszulegen, das andere darauf, das Ergebnis zu kontrollieren.

Wann XUnity.AutoTranslator die bessere Wahl ist

Nimm XUnity.AutoTranslator, wenn das Spiel auf Unity läuft und du heute noch spielen willst. Weil es sich in Textkomponenten einklinkt, statt Dateien zu lesen, funktioniert es bei einem Unity-Titel schon am Erscheinungstag — auch bei Spielen, deren Asset-Container, Verschlüsselung oder eigene Serialisierung noch nie jemand dokumentiert hat, also genau dort, wo ein dateibasierter Extraktor stehen bleibt. Es erreicht außerdem Text, den kein statischer Extraktor strukturell sehen kann: Strings, die zur Laufzeit zusammengesetzt oder formatiert werden, Strings, die in Assembly-CSharp.dll einkompiliert sind und bei denen auch ein Decompiler nicht weiterhilft, IL2CPP-Builds ohne brauchbare Metadaten und die Oberfläche anderer installierter Mods. Die Rückkopplung ist unmittelbar — du liest eine schlechte Zeile, bearbeitest _AutoGeneratedTranslations.txt, drückst ALT+R, und sie sitzt, ganz ohne Export-Schritt. Es steht unter MIT, ist kostenlos, braucht kein Konto und bietet über Sugoi, ein lokales Ollama, LEC Power Translator 15 oder ezTrans XP echte Offline-Endpunkte, sodass jemand, der viele japanische Unity-Spiele durcharbeitet, dauerhaft ohne zusätzliche Kosten fährt. Und das Ökosystem spielt in einer anderen Liga: Tausende Sterne, Hunderttausende Downloads auf einem einzigen Release, Thunderstore-Pakete für die großen Modding-Titel und von der Community gepflegte Übersetzungsdateien für viele konkrete Spiele — bei einem populären Titel ist die Arbeit also womöglich längst getan und du legst nur die Datei eines anderen hinein.

Wann RuneTranslate besser passt

Der erste Grund ist schlicht, dass das Spiel kein Unity ist. XUnity.AutoTranslator hilft bei RPG Maker, Ren’Py, Kirikiri, Wolf RPG, Unreal, Godot, LiveMaker und dem Dutzend weiterer Engines, die RuneTranslate liest, überhaupt nicht — außerhalb von Unity endet der Vergleich damit. Innerhalb von Unity passt RuneTranslate, wenn die Übersetzung im Spiel stecken soll statt in einem Loader: Der Export ist eine veränderte Kopie des Spiels, das dir ohnehin gehört, und sie startet für sich allein, ohne dass etwas eingeschleust wird — was nebenbei das Anfragelimit des Plugins pro Sitzung umgeht und ebenso sein Standardlimit von 200 Zeichen pro Zeile, das lange Visual-Novel-Absätze klammheimlich überspringt. Es passt, wenn du das Skript vor dem Spieler lesen willst: Alles landet in einem Editor mit Glossar, Regex-Filtern, Suchen und Ersetzen, einem Übersetzungsspeicher in der Cloud, der deinem Konto über Rechner hinweg folgt, und einem optionalen KI-Zweitdurchlauf. Und es kann dort weitermachen, wo das Plugin aufgehört hat: Eine vorhandene _AutoGeneratedTranslations.txt lässt sich als Projektquelle öffnen, wobei nur ihre Werte bearbeitet werden — eine gewachsene Übersetzungsdatei bekommt so einen richtigen Editor, ohne dass ein einziger Nachschlageschlüssel verloren geht. Sei dir über den Preis im Klaren: Es läuft nur unter Windows, verlangt selbst in der kostenlosen Stufe eine Patreon-Anmeldung, und die Unity-Extraktion arbeitet nach bestem Bemühen — manche Titel geben ein vollständiges Skript her, andere nur einen Teil davon.

Laufzeit-Hook gegen Datei-Extraktion

Nur die Achsen, auf denen sich die beiden wirklich unterscheiden. Geprüft im August 2026 gegen Repository und README des Projekts sowie gegen RuneTranslate 0.53.1.

Worum es gehtRuneTranslateXUnity.AutoTranslator
Wie der Text erreicht wirdLiest die Datendateien des Spiels, extrahiert Strings in ein Projekt und schreibt sie in eine exportierte Kopie zurückLädt sich in das laufende Spiel und leitet Unitys Textzuweisungs-Methoden um, wobei jeder String beim Setzen ersetzt wird
Engines, für die es gilt17 Engines und Formate — RPG Maker MV/MZ und XP/VX/Ace, Ren’Py, Kirikiri, Wolf RPG, Tyrano, Electron- und Cocos-Shells, Unity, Unreal, Bakin, SRPG Studio, NScripter, Godot, Artemis, YU-RIS, AliceSoft, LiveMaker, .po/.moNur Unity, Mono und IL2CPP, von vor 5.3 bis heute. Auf jede andere Engine nicht anwendbar
Unity-Text-Frameworks und -QuellenTextAssets, MonoBehaviour-Stringfelder, StreamingAssets-Skripte, Lokalisierungstabellen, Addressable-Bundles und — unter Mono — Literale in Assembly-CSharp.dllUGUI, NGUI, TextMeshPro, TextMesh, FairyGUI, Utage und UIElements; IMGUI und das alte TextMesh sind ab Werk deaktiviert und müssen eingeschaltet werden
Zur Laufzeit gebaute Strings und Oberflächen anderer ModsNicht erreichbar — ein String, der zur Laufzeit entsteht oder formatiert wird, existiert in keiner Datei zum ExtrahierenJa, und das ist sein stärkster Vorteil — zusammengesetzter Text, Text aus anderen Mods und IMGUI laufen alle durch den Hook
IL2CPP-BuildsNach bestem Bemühen unterstützt, indem Typinformationen rekonstruiert werden; braucht eine lesbare global-metadata.dat, DLL-Literale bleiben außen vorUnterstützt, aber die Betreuer nennen es ausdrücklich alles andere als vollständig — verpasste Hooks brauchen manuelles Neuladen, kein IMGUI, keine Plugin-spezifischen Übersetzungen
Unbekannte, eigene oder verschlüsselte Asset-ContainerDas Containerformat muss lesbar sein; ein Bundle, das sich nicht öffnen lässt, wird gemeldet und unangetastet gelassenBelanglos — es muss nur eine Textkomponente erkennen, also läuft auch ein Spiel mit ungelesenem Assetformat vom ersten Tag an
Was am Ende in deiner Hand liegtEin spielbarer Build, der dir bleibt — eine veränderte Kopie des Spiels, das dir ohnehin gehört, ganz normal gestartet, ohne EinschleusenEin Mod-Loader, die Plugin-DLLs und _AutoGeneratedTranslations.txt im Spielordner. Die txt gehört dir und darf weitergegeben werden; einen eigenständigen Build gibt es nicht
Während du spielstNichts läuft neben dem Spiel; jede Zeile war schon vor dem Start übersetztEine Anfrage nach der anderen, mit Wartezeit, bis der Text steht — beim ersten Auftauchen einer Zeile kann es also nachladen oder kurz stocken
Limits innerhalb einer SitzungKeine dieser Art; der Durchlauf wird nur vom Anbieter begrenzt und davon, wie lange du ihn laufen lässtZeilen über 200 Zeichen werden standardmäßig ignoriert, 8.000 Anfragen pro Sitzung, dazu mehrere Selbstabschaltungen, die mitten im Spiel stoppen können
Prüfen, bevor der Spieler es liestProjekteditor mit Suchen und Ersetzen, Regex-Filtern, Glossar, Übersetzungsspeicher in der Cloud und optionalem KI-ZweitdurchlaufJede Zeile wird isoliert übersetzt, sobald sie erscheint; Nachbessern ist reaktiv — die txt bearbeiten und mit ALT+R neu laden
Seine eigene ÜbersetzungsdateiKann BepInEx/Translation/<lang>/Text/_AutoGeneratedTranslations.txt als Projektquelle öffnen, bearbeitet nur die Werte und kodiert die Schlüssel nie neuSchreibt und besitzt diese Datei; sie ist im Spiel neu ladbar und unter MIT ausdrücklich weitergebbar
Nicht-lateinische Zielsprachen in UnityBettet eine Fallback-Schrift in den exportierten Build einBraucht häufig ein TextMeshPro-Font-Asset-Bundle, gebaut mit derselben Unity-Editor-Version wie das Spiel — dafür gibt es eine Wiki-Anleitung
In Grafik gemaltes JapanischDas Image Studio erkennt, retuschiert, setzt und backt ein — bei RPG Maker, Kirikiri, NScripter, Ren’Py, Electron und losen Bildordnern, nicht in Unity-BundlesTexturaustausch über hash-passende Dateinamen — du dumpst die Textur, bearbeitest sie selbst, legst sie zurück. Kein OCR, kein unterstützter Textsatz
Kosten und AnmeldungDie kostenlose Stufe drosselt Tempo, nicht Funktionen, verlangt aber Patreon-Konto und Anmeldung. Supporter $3/Monat, Pro $5/MonatMIT, kostenlos, kein Konto, kein Login. Die Kosten am Endpunkt hängen von deiner Wahl ab — Scraper ohne Authentifizierung und komplett offline arbeitende Optionen sind beide gratis

RuneTranslate steht in keiner Verbindung zu XUnity.AutoTranslator, einem eigenständigen MIT-lizenzierten Projekt seiner eigenen Autoren und Betreuer. Die Angaben oben wurden im August 2026 gegen Repository und README des Projekts sowie gegen RuneTranslate 0.53.1 geprüft; beide liefern Updates aus, prüfe also die aktuellen Quellen, bevor du dich auf eine einzelne Zeile verlässt.

Fragen, die wirklich gestellt werden

Was ist die beste Alternative zu XUnity.AutoTranslator?

Das hängt davon ab, warum du suchst. Ist das Spiel kein Unity-Spiel, kommt XUnity.AutoTranslator überhaupt nicht in Frage und du brauchst ein Engine-bewusstes Tool — RuneTranslate deckt 17 Engines ab, darunter RPG Maker, Ren’Py, Kirikiri, Wolf RPG, Unreal, Godot und LiveMaker. Ist es ein Unity-Spiel und du willst einen Build, der ohne installierten Mod-Loader startet, extrahiert RuneTranslate die Strings aus den Asset-Dateien des Spiels, übersetzt sie in einem Editor und schreibt eine spielbare exportierte Kopie. Willst du dagegen einfach Live-Übersetzung mit weniger Einrichtung, lautet die ehrliche Antwort: XUnity.AutoTranslator ist in dieser Kategorie längst das stärkste Tool.

Funktioniert RuneTranslate bei Unity-Spielen so wie XUnity.AutoTranslator?

RuneTranslate unterstützt Unity sowohl unter Mono als auch unter IL2CPP, erreicht den Text aber auf anderem Weg: Es liest TextAsset-Inhalte, MonoBehaviour-Stringfelder, Skriptdateien in StreamingAssets, Lokalisierungstabellen und Addressable-Bundles, und bei Mono-Builds zusätzlich String-Literale, die in Assembly-CSharp.dll einkompiliert sind. Weil die Extraktion statisch ist, bleibt Text unerreichbar, der erst existiert, wenn das Spiel ihn zur Laufzeit gebaut hat, und die IL2CPP-Abdeckung hängt davon ab, ob sich Typinformationen aus einer lesbaren global-metadata.dat rekonstruieren lassen. XUnity.AutoTranslator sieht all das, weil es den String abfängt, sobald er die Textkomponente erreicht.

Kann ich die Übersetzungsdatei behalten, die ich schon mit XUnity.AutoTranslator aufgebaut habe?

Ja. RuneTranslate kann den BepInEx-Translation-Ordner eines Spiels öffnen und _AutoGeneratedTranslations.txt als Projektquelle lesen — mit einem Codec, der aus dem TextHelper des Plugins übertragen wurde. Es bearbeitet nur die Werte und kodiert die Nachschlageschlüssel nie neu, das Plugin findet also weiterhin jeden Eintrag, und Kommentare wie Direktiven in der Datei bleiben erhalten. So bekommst du Projekteditor, Übersetzungsspeicher und Glossar über einer Datei, die du längst angesammelt hast, und beim Export wird die übersetzte Kopie geschrieben.

Warum lässt XUnity.AutoTranslator manche langen Zeilen unübersetzt?

Das Plugin begrenzt, wie lang ein einzelner String sein darf, bevor es ihn überhaupt verschickt. MaxCharactersPerTranslation steht standardmäßig auf 200 Zeichen, und alles Längere wird ignoriert statt übersetzt; 1000 ist die Obergrenze, 400 die empfohlene Grenze für weitergegebene Konfigurationen. Lange Visual-Novel-Absätze sind das übliche Opfer, und weil die Zeile einfach unübersetzt erscheint, gibt es nichts sichtbar Kaputtes, worauf man zeigen könnte. Die Einstellung hochzusetzen ist die Lösung; ein dateibasiertes Tool kennt kein vergleichbares Limit, weil dort nichts unter einem Frame-Budget übersetzt wird.

Bekomme ich mit XUnity.AutoTranslator eine übersetzte Kopie des Spiels?

Nein, und das ist Absicht. XUnity.AutoTranslator übersetzt in jeder Sitzung im Arbeitsspeicher, zum Spielen müssen also immer der Mod-Loader, die Plugin-DLLs und die Übersetzungsdatei im Spielordner liegen. Die Übersetzungsdatei selbst ist ein echtes, unter MIT ausdrücklich gesegnetes Artefakt, das du behältst und weitergeben darfst — was eine deutlich sauberere Geschichte ist, als Spieldateien herumzureichen. RuneTranslate geht den anderen Weg und schreibt eine veränderte Kopie des Spiels, das dir ohnehin gehört und das für sich allein startet, ohne dass etwas eingeschleust wird.

Ist XUnity.AutoTranslator kostenlos, und ist RuneTranslate es auch?

XUnity.AutoTranslator steht unter MIT und ist vollständig kostenlos, ohne Konto und ohne bezahlte Stufe; deine einzigen Kosten sind der Übersetzungs-Endpunkt, den du wählst, und mehrere davon sind gratis oder komplett offline. RuneTranslate verlangt selbst in der kostenlosen Stufe ein Patreon-Konto und eine Anmeldung, was eine echte Hürde ist und ehrlich abgewogen gehört. Kostenlos ist bei RuneTranslate eine Durchsatzdrossel und keine Funktionssperre — grob halbes Tempo bei KI-Anbietern und ein Projekt gleichzeitig offen — mit Supporter für $3 im Monat und Pro für $5 im Monat.

Probier es an deinem Spiel aus

RuneTranslate ist mit einer Patreon-Anmeldung kostenlos nutzbar, und kostenlos heißt Tempolimit, nicht Funktionslimit — jede Engine, jeder Anbieter und der ganze Editor stehen offen. Lade es herunter, zeig ihm deinen Spielordner und sieh, wie viel vom Skript es extrahieren kann, bevor du irgendetwas entscheidest. Läuft das Spiel auf Unity und das Plugin funktioniert für dich, behalte es: Die beiden schließen einander nicht aus.

Für Windows herunterladenSupporter werden (3 $/Monat)