| Liest die Datendateien des Spiels, extrahiert Strings in ein Projekt und schreibt sie in eine exportierte Kopie zurück | Lädt sich in das laufende Spiel und leitet Unitys Textzuweisungs-Methoden um, wobei jeder String beim Setzen ersetzt wird |
| 17 Engines und Formate — RPG Maker MV/MZ und XP/VX/Ace, Ren’Py, Kirikiri, Wolf RPG, Tyrano, Electron- und Cocos-Shells, Unity, Unreal, Bakin, SRPG Studio, NScripter, Godot, Artemis, YU-RIS, AliceSoft, LiveMaker, .po/.mo | Nur Unity, Mono und IL2CPP, von vor 5.3 bis heute. Auf jede andere Engine nicht anwendbar |
| TextAssets, MonoBehaviour-Stringfelder, StreamingAssets-Skripte, Lokalisierungstabellen, Addressable-Bundles und — unter Mono — Literale in Assembly-CSharp.dll | UGUI, NGUI, TextMeshPro, TextMesh, FairyGUI, Utage und UIElements; IMGUI und das alte TextMesh sind ab Werk deaktiviert und müssen eingeschaltet werden |
| Nicht erreichbar — ein String, der zur Laufzeit entsteht oder formatiert wird, existiert in keiner Datei zum Extrahieren | Ja, und das ist sein stärkster Vorteil — zusammengesetzter Text, Text aus anderen Mods und IMGUI laufen alle durch den Hook |
| Nach bestem Bemühen unterstützt, indem Typinformationen rekonstruiert werden; braucht eine lesbare global-metadata.dat, DLL-Literale bleiben außen vor | Unterstützt, aber die Betreuer nennen es ausdrücklich alles andere als vollständig — verpasste Hooks brauchen manuelles Neuladen, kein IMGUI, keine Plugin-spezifischen Übersetzungen |
| Das Containerformat muss lesbar sein; ein Bundle, das sich nicht öffnen lässt, wird gemeldet und unangetastet gelassen | Belanglos — es muss nur eine Textkomponente erkennen, also läuft auch ein Spiel mit ungelesenem Assetformat vom ersten Tag an |
| Ein spielbarer Build, der dir bleibt — eine veränderte Kopie des Spiels, das dir ohnehin gehört, ganz normal gestartet, ohne Einschleusen | Ein Mod-Loader, die Plugin-DLLs und _AutoGeneratedTranslations.txt im Spielordner. Die txt gehört dir und darf weitergegeben werden; einen eigenständigen Build gibt es nicht |
| Nichts läuft neben dem Spiel; jede Zeile war schon vor dem Start übersetzt | Eine Anfrage nach der anderen, mit Wartezeit, bis der Text steht — beim ersten Auftauchen einer Zeile kann es also nachladen oder kurz stocken |
| Keine dieser Art; der Durchlauf wird nur vom Anbieter begrenzt und davon, wie lange du ihn laufen lässt | Zeilen über 200 Zeichen werden standardmäßig ignoriert, 8.000 Anfragen pro Sitzung, dazu mehrere Selbstabschaltungen, die mitten im Spiel stoppen können |
| Projekteditor mit Suchen und Ersetzen, Regex-Filtern, Glossar, Übersetzungsspeicher in der Cloud und optionalem KI-Zweitdurchlauf | Jede Zeile wird isoliert übersetzt, sobald sie erscheint; Nachbessern ist reaktiv — die txt bearbeiten und mit ALT+R neu laden |
| Kann BepInEx/Translation/<lang>/Text/_AutoGeneratedTranslations.txt als Projektquelle öffnen, bearbeitet nur die Werte und kodiert die Schlüssel nie neu | Schreibt und besitzt diese Datei; sie ist im Spiel neu ladbar und unter MIT ausdrücklich weitergebbar |
| Bettet eine Fallback-Schrift in den exportierten Build ein | Braucht häufig ein TextMeshPro-Font-Asset-Bundle, gebaut mit derselben Unity-Editor-Version wie das Spiel — dafür gibt es eine Wiki-Anleitung |
| Das Image Studio erkennt, retuschiert, setzt und backt ein — bei RPG Maker, Kirikiri, NScripter, Ren’Py, Electron und losen Bildordnern, nicht in Unity-Bundles | Texturaustausch über hash-passende Dateinamen — du dumpst die Textur, bearbeitest sie selbst, legst sie zurück. Kein OCR, kein unterstützter Textsatz |
| Die kostenlose Stufe drosselt Tempo, nicht Funktionen, verlangt aber Patreon-Konto und Anmeldung. Supporter $3/Monat, Pro $5/Monat | MIT, kostenlos, kein Konto, kein Login. Die Kosten am Endpunkt hängen von deiner Wahl ab — Scraper ohne Authentifizierung und komplett offline arbeitende Optionen sind beide gratis |