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RuneTranslate · Spiele aus Japanisch und 30+ Sprachen übersetzen
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Vergleich

RuneTranslate vs. XUnity.AutoTranslator

RuneTranslate liest die spieleigenen Datendateien — über 17 Engines und Formate hinweg, Unity darunter —, zieht jeden String in ein Projekt, das du bearbeiten kannst, und schreibt eine spielbare übersetzte Kopie des Spiels, die dir bleibt. XUnity.AutoTranslator geht den anderen Weg: Es lädt sich in ein laufendes Unity-Spiel und tauscht jeden String aus, sobald er die Textkomponente erreicht. Dieser Unterschied entscheidet über den Rest dieser Seite — wie viele deiner Spiele abgedeckt sind, wie viel Kontrolle du hast, bevor jemand eine Zeile liest, und was du am Ende in der Hand hältst.

Entwickelt von
bbepis
Lizenz
MIT
Läuft auf
Windows (Unity games)

Die Kurzfassung

RuneTranslate erledigt die ganze Aufgabe in einer App: 17 Engines und Formate — RPG Maker MV/MZ und XP/VX/Ace, Ren’Py, Kirikiri/KAG, Wolf RPG 2.x und 3.x, TyranoBuilder, Electron- und Cocos-Creator-Hüllen, Unity unter Mono und IL2CPP, Unreal Engine 4/5, Godot, RPG Developer Bakin, SRPG Studio, NScripter/ONScripter, Artemis, YU-RIS, AliceSoft System, LiveMaker und Gettext-.po/.mo —, dieselbe App also, die dein Unity-Spiel übersetzt, übersetzt auch die RPG-Maker-, Ren’Py-, Kirikiri-, Wolf-RPG-, Unreal- und Godot-Titel, die daneben liegen. Innerhalb von Unity liest es TextAssets, MonoBehaviour-Stringfelder, StreamingAssets-Skripte, Lokalisierungstabellen und Addressable-Bundles auf Mono wie auf IL2CPP, und unter Mono erreicht es zusätzlich Literale, die in Assembly-CSharp.dll kompiliert sind — und schreibt dann einen exportierten Build, der ohne installiertes Plugin läuft. Darum herum liegen neun Übersetzungsanbieter, drei davon ganz ohne API-Schlüssel, dazu ein lokales Modell über Ollama oder LM Studio, das offline läuft und pro Zeile nichts kostet; ein vollständiger Projekteditor mit Suchen und Ersetzen, Glossar, Cloud-Übersetzungsspeicher und optionalem KI-Zweitdurchlauf; das Image Studio für das in Grafiken gemalte Japanisch; ein Spielstand-Editor; und ein Live-Cheat-Menü im Spiel. Die kostenlose Stufe ist das ganze Produkt und keine Demo davon: Jede Engine, jeder Anbieter, der ganze Editor, der Spielstand-Editor, Cheat Mode und der KI-Feinschliff sind ohne Patreon-Beitrag freigeschaltet — kostenlos drosselt den Durchsatz, nicht den Funktionsumfang. XUnity.AutoTranslator ist von Grund auf nur für Unity gedacht, MIT-lizenziert und kostenlos, und es ist der kürzere Weg, wenn du heute Abend Live-Text in einem Unity-Spiel willst und es dir nichts ausmacht, dafür einen Mod-Loader zu installieren.

Wann du trotzdem zu XUnity.AutoTranslator greifst

Greif zu XUnity.AutoTranslator, wenn das Spiel auf Unity läuft, du es heute Abend lesen willst und es in Ordnung ist, pro Spiel einen Mod-Loader zu installieren. Weil es Textkomponenten einhakt, statt Dateien zu lesen, funktioniert es auch bei einem Unity-Titel, dessen Asset-Container, Verschlüsselung oder eigene Serialisierung niemand dokumentiert hat — genau der Fall, in dem ein dateibasierter Extraktor stehen bleibt. Es erreicht außerdem Text, der nie als Text gespeichert wird: Strings, die das Spiel zur Laufzeit zusammensetzt oder formatiert, IL2CPP-Builds ohne brauchbare Metadaten und die Oberfläche anderer Mods, die du installiert hast. Es ist MIT-lizenziert, kostenlos, braucht kein Konto und unterstützt vollständig offline arbeitende Endpunkte wie Sugoi, lokales Ollama, LEC Power Translator 15 und ezTrans XP. Seine Community ist groß, und für einen verbreiteten, viel gemoddeten Titel hat vielleicht schon jemand eine fertige Übersetzungsdatei veröffentlicht, die du einfach hineinlegst. Was es nicht tut: auf eine andere Engine als Unity anwendbar sein, dir einen Korrekturdurchgang geben, bevor jemand eine Zeile liest, oder dir einen Build hinterlassen.

Warum RuneTranslate die ganze Aufgabe übernimmt

RuneTranslate deckt die ganze Bibliothek ab statt einer Engine: das gute Dutzend Engines außerhalb von Unity und Unity selbst. Innerhalb von Unity legt es die Übersetzung ins Spiel statt in einen Plugin-Ordner — gib jemandem den exportierten Build, und er ist schon in dessen Sprache, ohne Installation und ohne Konfiguration, die man pro Spiel wiederholt. Das meiste, was üblicherweise schiefgeht, nimmt es dir ab: Es erkennt die Engine, ermittelt Unreal-AES-Schlüssel, RPG-Maker-Bildverschlüsselungen und YU-RIS-Skriptschlüssel selbst, entschlüsselt AES-verschlüsselte Addressable-Bundles und schreibt sie neu und weigert sich, Szenennamen, Asset-Pfade, Nachschlageschlüssel und Vergleichsoperanden automatisch zu übersetzen — genau die Strings, die ein Spiel still kaputtmachen; dieselben Sperren laufen beim Export erneut, ein altes Projekt kann also später keinen kaputten String durchschieben. Am meisten zählt das bei Unity, wo ein übersetzter Animator-Parameter oder Szenenname das Spiel ohne jede Fehlermeldung kaputtmacht. Bevor irgendetwas herausgeht, bekommst du einen echten Korrekturdurchgang: Suchen und Ersetzen, Regex-Filter, ein Glossar, ein Cloud-Übersetzungsspeicher, der deinem Konto von PC zu PC folgt, Anbieter-Routing und ein optionaler KI-Zweitdurchlauf. Es öffnet außerdem XUnitys eigene _AutoGeneratedTranslations.txt als Projektquelle, die beim Spielen angesammelte Arbeit lässt sich also hereinholen, ordentlich bearbeiten und in einen Build backen. Es läuft unter Windows; Linux und das Steam Deck lassen es über Wine oder Proton laufen.

Abdeckung, Kontrolle und was dir bleibt

Nur die Achsen, auf denen sich die beiden wirklich unterscheiden. Im August 2026 anhand des projekteigenen Repositorys und der README geprüft sowie gegen RuneTranslate 0.53.1.

Was verglichen wirdRuneTranslateXUnity.AutoTranslator
Wie der Text erreicht wirdLiest die spieleigenen Datendateien, extrahiert jeden String in ein Projekt, das du bearbeitest, und schreibt sie in eine spielbare exportierte Kopie zurückLädt sich ins laufende Spiel und leitet Unitys Textsetz-Methoden um; jeder String wird bei der Zuweisung ersetzt
Engines, für die es gilt17 Engines und Formate — RPG Maker MV/MZ und XP/VX/Ace, Ren’Py, Kirikiri, Wolf RPG, Tyrano, Electron- und Cocos-Hüllen, Unity, Unreal, Bakin, SRPG Studio, NScripter, Godot, Artemis, YU-RIS, AliceSoft, LiveMaker, .po/.moNur Unity, Mono und IL2CPP, von vor 5.3 bis heute. Auf keine andere Engine anwendbar
Unity-Text-Frameworks und -QuellenTextAssets, MonoBehaviour-Stringfelder, StreamingAssets-Skripte, Lokalisierungstabellen, Addressable-Bundles inklusive AES-verschlüsselter, und — unter Mono — in Assembly-CSharp.dll kompilierte LiteraleUGUI, NGUI, TextMeshPro, TextMesh, FairyGUI, Utage und UIElements; IMGUI und das alte TextMesh sind ab Werk deaktiviert und müssen eingeschaltet werden
Zur Laufzeit gebaute Strings und die Oberfläche anderer ModsAlles, was das Spiel speichert, wird extrahiert, DLL-Literale unter Mono eingeschlossen; ein String, den das Spiel zur Laufzeit zusammensetzt, existiert nur im Arbeitsspeicher und damit nichtJa — zusammengesetzter Text, Text aus anderen Mods und IMGUI laufen alle durch den Hook
IL2CPP-BuildsUnterstützt — Typinformationen werden rekonstruiert, MonoBehaviour-Felder lassen sich also auch unter IL2CPP extrahieren; nach bestem Bemühen, und es braucht eine lesbare global-metadata.datUnterstützt, aber die Maintainer selbst nennen es bei Weitem nicht vollständig — verpasste Hooks, die eine manuelle Aktualisierung brauchen, kein IMGUI, keine Plugin-spezifischen Übersetzungen
Unbekannte, eigene oder verschlüsselte Asset-ContainerLiest sehr viele davon — rund 26 Kirikiri-XP3-Verschlüsselungsschemata, AES-verschlüsselte Unreal-Paks mit automatisch ermitteltem Schlüssel, AES-verschlüsselte Unity-Addressables; ein Container, den es nicht öffnen kann, wird im Bericht benannt und bleibt byteidentischFür es belanglos — es muss nur eine Textkomponente erkennen, ein Unity-Spiel mit undokumentiertem Assetformat funktioniert also ab dem ersten Tag
Was du am Ende in der Hand hältstEinen spielbaren Build, der dir bleibt — eine übersetzte Kopie des Spiels, das du bereits besitzt, ganz normal gestartet, ohne dass etwas daneben läuft und ohne dass die nächste Person etwas installieren mussEinen Mod-Loader, die Plugin-DLLs und _AutoGeneratedTranslations.txt im Spielordner. Die txt gehört dir zum Behalten und Weitergeben; einen eigenständigen Build gibt es nicht
Während du spielstNeben dem Spiel läuft nichts; jede Zeile war schon vor dem Start übersetzt, geprüft und eingebackenEine Anfrage nach der anderen, mit Wartezeit, bis der Text steht, bevor er in die Warteschlange geht — beim ersten Auftauchen einer Zeile kann es also nachladen oder stocken
Grenzen während einer SitzungKeine solche Obergrenze; ein Lauf wird von deinem Anbieter begrenzt und davon, wie lange du ihn laufen lässtZeilen über 200 Zeichen werden standardmäßig ignoriert, 8.000 Anfragen pro Sitzung, dazu mehrere Selbstabschaltungen, die die Übersetzung mitten im Spiel stoppen können
Prüfen, bevor jemand es liestVollständiger Projekteditor vor dem Export — Suchen und Ersetzen, Regex-Filter, ein Glossar, Cloud-Übersetzungsspeicher, Anbieter-Routing und ein optionaler KI-ZweitdurchlaufJede Zeile wird einzeln übersetzt, sobald sie erscheint; Nachbearbeitung ist reaktiv — die txt bearbeiten und mit ALT+R neu laden
Seine eigene ÜbersetzungsdateiÖffnet BepInEx/Translation/<lang>/Text/_AutoGeneratedTranslations.txt als Projektquelle, bearbeitet nur Werte und kodiert die Schlüssel nie neu — das Plugin findet also weiterhin jeden EintragSchreibt und besitzt diese Datei; sie lässt sich im Spiel neu laden und ist unter MIT ausdrücklich weitergebbar
Nicht-lateinische Zielsprachen in UnityLegt dir eine Fallback-Schrift in den exportierten BuildBraucht häufig ein TextMeshPro-Font-Asset-Bundle, gebaut in derselben Unity-Editor-Version wie das Spiel — dafür gibt es eine Wiki-Anleitung
In Grafiken gemaltes JapanischImage Studio erkennt den Text, retuschiert die Fläche, setzt den Ersatz und backt ihn wieder ein — RPG Maker inklusive verschlüsselter Bilder, Kirikiri, NScripter, Ren’Py, Electron-Hüllen und lose Bildordner; keine Unity-BundlesTexturaustausch über einen per Hash zugeordneten Dateinamen — du exportierst die Textur, bearbeitest sie selbst und legst sie zurück. Kein OCR, kein unterstütztes Setzen
Kosten und AnmeldungKostenlos sind jede Engine, jeder Anbieter, der ganze Editor, der Spielstand-Editor, Cheat Mode und der KI-Feinschliff freigeschaltet, gedrosselt wird nur der Durchsatz; zur Anmeldung reicht ein kostenloses Patreon-Konto. Supporter $3.99/Monat, Pro $5.99/MonatMIT, kostenlos, kein Konto, kein Login. Die Kosten des Endpunkts sind das, was du wählst — nicht authentifizierte Scraper und vollständig offline arbeitende Optionen sind beide kostenlos

RuneTranslate steht in keiner Verbindung zu XUnity.AutoTranslator, einem eigenständigen, MIT-lizenzierten Projekt seiner eigenen Autoren und Maintainer. Die Angaben oben wurden im August 2026 anhand des projekteigenen Repositorys und der README geprüft sowie gegen RuneTranslate 0.53.1; beide liefern Updates aus, prüfe also die aktuellen Quellen, bevor du dich auf eine einzelne Zeile verlässt.

Fragen, die wirklich gestellt werden

Was ist die beste Alternative zu XUnity.AutoTranslator?

RuneTranslate, wenn du eine App willst, die die ganze Bibliothek abdeckt: 17 Engines und Formate, darunter RPG Maker, Ren’Py, Kirikiri, Wolf RPG, Unreal, Godot und LiveMaker sowie Unity unter Mono wie IL2CPP, neun Übersetzungsanbieter, von denen drei keinen API-Schlüssel brauchen, ein vollständiger Editor mit Glossar und Übersetzungsspeicher und am Ende ein spielbarer exportierter Build, der ohne installierten Mod-Loader läuft. XUnity.AutoTranslator gilt außerhalb von Unity überhaupt nicht, für jede andere Engine ist die Wahl also schon getroffen. Wenn du ausdrücklich Live-Text auf dem Bildschirm in einem laufenden Unity-Spiel ohne Exportschritt willst, ist das die eine Kategorie, in der das Plugin das stärkere Werkzeug ist.

Funktioniert RuneTranslate bei Unity-Spielen so wie XUnity.AutoTranslator?

RuneTranslate unterstützt Unity auf der Mono- wie auf der IL2CPP-Laufzeit und erreicht den Text über die spieleigenen Dateien: TextAsset-Inhalte, MonoBehaviour-Stringfelder, StreamingAssets-Skriptdateien, Lokalisierungstabellen, Addressable-Bundles inklusive AES-verschlüsselter und, auf Mono-Builds, in Assembly-CSharp.dll kompilierte String-Literale. Es weiß außerdem, welche Unity-Strings nie übersetzt werden dürfen — Szenennamen, Animator-Parameter, Asset-Pfade, UnityEvent-Methodennamen und Nachschlageschlüssel — und markiert sie als optionale Zeilen, statt sie umzuschreiben; das ist der Unterschied zwischen einem übersetzten Spiel und einem, das im Ladebildschirm hängen bleibt. Weil die Extraktion statisch ist, bleibt Text außer Reichweite, den das Spiel erst zur Laufzeit zusammenbaut; XUnity.AutoTranslator sieht ihn, weil es den String abfängt, sobald er die Textkomponente erreicht.

Kann ich die Übersetzungsdatei behalten, die ich mit XUnity.AutoTranslator schon aufgebaut habe?

Ja. RuneTranslate kann den BepInEx-Translation-Ordner eines Spiels öffnen und _AutoGeneratedTranslations.txt als Projektquelle lesen, mit einem Codec, der aus dem TextHelper des Plugins selbst übertragen wurde. Es bearbeitet nur Werte und kodiert die Nachschlageschlüssel nie neu, das Plugin findet also weiterhin jeden Eintrag, und Kommentare und Direktiven in der Datei bleiben erhalten. Damit bekommst du Projekteditor, Übersetzungsspeicher und Glossar über einer Datei, die du dir Zeile für Zeile erspielt hast — und beim Export wird die übersetzte Kopie geschrieben.

Warum lässt XUnity.AutoTranslator manche langen Zeilen unübersetzt?

Das Plugin begrenzt, wie lang ein einzelner String sein darf, bevor es ihn losschickt. MaxCharactersPerTranslation steht standardmäßig auf 200 Zeichen, und alles Längere wird ignoriert statt übersetzt; 1000 ist die Obergrenze, 400 der empfohlene Wert für geteilte Konfigurationen. Lange Visual-Novel-Absätze sind das übliche Opfer, und weil die Zeile schlicht unübersetzt erscheint, gibt es nichts sichtbar Kaputtes, worauf man zeigen könnte. Die Einstellung hochzusetzen ist die Lösung. RuneTranslate hat keine entsprechende Grenze: Es übersetzt ganze Skripte, bevor du startest, nichts muss also in ein Frame-Budget gequetscht werden, und lange Absätze laufen wie jede andere Zeile im Stapel.

Bekomme ich mit XUnity.AutoTranslator am Ende eine übersetzte Kopie des Spiels?

RuneTranslate liefert genau das — eine übersetzte Kopie des Spiels, das du bereits besitzt, die für sich allein startet, ohne dass etwas eingeschleust wird und ohne dass die nächste Person etwas installieren muss. XUnity.AutoTranslator tut das von Grund auf nicht: Es übersetzt jede Sitzung im Arbeitsspeicher, zum Spielen müssen also immer Mod-Loader, Plugin-DLLs und Übersetzungsdatei im Spielordner liegen. Diese Übersetzungsdatei ist ein echtes Artefakt, das du behältst und unter MIT weitergeben darfst, und RuneTranslate kann sie als Projektquelle lesen, wenn du aus dem einen das andere machen willst.

Ist RuneTranslate kostenlos, und brauche ich ein Konto?

Kostenlos ist bei RuneTranslate das ganze Produkt: alle 17 Engines, alle neun Anbieter, der ganze Editor, der Spielstand-Editor, Cheat Mode und der KI-Feinschliff, ohne Patreon-Beitrag. Begrenzt wird der Durchsatz — grob halbe Geschwindigkeit bei KI-Anbietern, ein Projekt gleichzeitig und das Image Studio nur lesend. Die Anmeldung mit einem kostenlosen Patreon-Konto ist beim ersten Start ein Klick. Supporter kostet $3.99 im Monat, Pro $5.99 im Monat. XUnity.AutoTranslator ist MIT-lizenziert und kostenlos, ohne Konto und ohne bezahlte Stufe; seine Kosten sind der Übersetzungsendpunkt, den du wählst, und mehrere davon sind kostenlos oder vollständig offline.

Probier es an deinem Spiel aus

Kostenlos ist eine Geschwindigkeitsgrenze und keine Funktionsgrenze — jede Engine, jeder Anbieter, der ganze Editor, der Spielstand-Editor, Cheat Mode und der KI-Feinschliff sind darin offen, mit einer kostenlosen Patreon-Anmeldung. Lade es herunter, richte es auf deinen Spielordner und sieh, wie viel vom Skript es herauszieht, bevor du irgendetwas entscheidest. Wenn dir das Plugin bei einem Unity-Spiel schon gute Dienste leistet, behalte es: Die beiden schließen sich nicht aus.

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