المحرّكاتالأدلّةالأسئلة الشائعةPatreonDiscordتنزيل
تسجيل الدخول
RuneTranslate · ترجمة الألعاب اليابانية من البداية إلى النهاية
المحرّكاتالأدلّةمقارنةنص الصورمحرّر الحفظوضع الغشالأسئلة الشائعةتنزيلPatreonDiscordYouTubeالخصوصيةالشروطالتواصل
كل المقارنات

المقارنة

RuneTranslate مقابل XUnity.AutoTranslator

يُحمَّل XUnity.AutoTranslator داخل لعبة Unity قيد التشغيل ويستبدل كل سلسلة نصية لحظة وصولها إلى مكوّن النص. أما RuneTranslate فلا يعمل داخل اللعبة أبدًا: يقرأ ملفات بيانات اللعبة نفسها، ويسحب النصوص إلى مشروع تحرّره، ثم يكتب نسخة مصدَّرة قابلة للّعب. هذا الفارق وحده يحسم كل ما تبقّى في هذه الصفحة تقريبًا — ما تستطيع الأداة رؤيته، وما ينتهي بين يديك، وأي الألعاب تنطبق عليها أصلًا.

من إنتاج
bbepis
الترخيص
MIT
يعمل على
Windows (Unity games)

الخلاصة باختصار

XUnity.AutoTranslator هو الأداة الأفضل إن أردت لعب لعبة Unity بلغة أخرى بأقل جهد ممكن، وللوصول إلى نصّ لا تراه أي أداة تعمل على مستوى الملفات — كل ما تبنيه اللعبة أثناء التشغيل، وكل ما هو مُصرَّف داخل تجميعاتها، وكل ما يقبع في حاوية لم يوثّقها أحد. أما RuneTranslate فهو الأفضل حين لا تكون اللعبة على Unity أصلًا، أو حين تريد نسخة تعمل دون تثبيت مُحمِّل، أو حين تكون الترجمة مشروعًا تنوي مراجعته لا نصًّا تقرأه وهو يصل. لا تُغني إحداهما عن الأخرى داخل Unity، واستخدامهما معًا خيار معقول: يستطيع RuneTranslate فتح ملف الترجمة الخاص بالإضافة وإعادته إليك بعد تحريره. والخلاصة الصادقة أن إحداهما محسّنة للبدء خلال خمس دقائق، والأخرى للتحكّم في النتيجة.

متى يكون XUnity.AutoTranslator الخيار الأفضل

استخدم XUnity.AutoTranslator حين تكون اللعبة على Unity وتريد أن تبدأ اللعب اليوم. ولأنه يعترض مكوّنات النصّ بدل قراءة الملفات، فهو يعمل على أي عنوان Unity في يوم صدوره — بما في ذلك الألعاب التي لم يوثّق أحد حاويات أصولها أو تشفيرها أو تسلسلها المخصّص، وهي بالضبط النقطة التي يتعثّر عندها أي مستخرِج يعمل على الملفات. كما أنه يصل إلى نصّ يستحيل بنيويًا على أي مستخرِج ساكن أن يراه: السلاسل التي تُركَّب أو تُنسَّق أثناء التشغيل، والسلاسل المخبوزة في Assembly-CSharp.dll في نسخ لا ينفع معها مفكّك تصريف، ونسخ IL2CPP التي لا تحمل بيانات وصفية صالحة للاستخدام، وواجهات التعديلات الأخرى المثبَّتة لديك. وحلقة التغذية الراجعة فورية — تقرأ سطرًا رديئًا، وتحرّر ‎_AutoGeneratedTranslations.txt، وتضغط ALT+R، فيُصلَح دون أي خطوة تصدير. وهو مرخّص بـ MIT، ومجّاني، ولا يطلب حسابًا، ويوفّر نقاط وصول تعمل فعليًا دون اتصال عبر Sugoi أو Ollama المحلي أو LEC Power Translator 15 أو ezTrans XP، فيستطيع لاعب يمرّ على كثير من ألعاب Unity اليابانية أن يعمل بتكلفة حدّية صفرية إلى الأبد. أما المنظومة المحيطة به فهي في دوري آخر تمامًا: آلاف النجوم، ومئات آلاف التنزيلات لإصدار واحد، وحزم Thunderstore للعناوين المعدَّلة الكبيرة، وملفات ترجمة يجمعها المجتمع لألعاب بعينها — فقد يكون العمل على عنوان مشهور منجزًا سلفًا ولا يبقى عليك سوى وضع ملف شخص آخر في مكانه.

متى يناسبك RuneTranslate أكثر

السبب الأول ببساطة أن اللعبة ليست على Unity. فـ XUnity.AutoTranslator لا يقدّم شيئًا لـ RPG Maker أو Ren’Py أو Kirikiri أو Wolf RPG أو Unreal أو Godot أو LiveMaker أو بقية المحرّكات التي يقرأها RuneTranslate، وعند أي شيء خارج Unity تنتهي المقارنة هنا. أما داخل Unity فيناسبك RuneTranslate حين تريد أن تسكن الترجمة في اللعبة لا في مُحمِّل — فالتصدير نسخة معدَّلة من لعبة تملكها أصلًا، تُشغَّل وحدها دون أي حقن، وهو ما يتجاوز أيضًا سقف الطلبات لكل جلسة في الإضافة وحدّها الافتراضي البالغ 200 حرف للسطر، وهو حدّ يتخطّى بصمت فقرات الروايات المرئية الطويلة. ويناسبك حين تريد قراءة النصّ قبل أن يقرأه اللاعب: كل شيء يصل إلى محرّر فيه مسرد، ومرشّحات تعابير نمطية، وبحث واستبدال، وذاكرة ترجمة سحابية تتبع حسابك بين الأجهزة، ومرور ثانٍ اختياري بالذكاء الاصطناعي. كما يستطيع أن يكمل من حيث توقّفت الإضافة، إذ يفتح ملف ‎_AutoGeneratedTranslations.txt قائمًا كمصدر لمشروع ويحرّر قيمه فقط دون المساس بأي مفتاح بحث. وكن صريحًا مع نفسك في المقابل: يعمل على Windows فقط، ويتطلّب تسجيل دخول عبر Patreon حتى في الباقة المجانية، واستخراج Unity يبذل قصارى جهده — فبعض العناوين تعطي نصًّا كاملًا وبعضها يعطي جزءًا منه.

خطّاف أثناء التشغيل مقابل استخراج من الملفات

المحاور التي تختلف عليها الأداتان فعلًا فقط. جرى التحقّق في August 2026 من مستودع المشروع وملف README الخاص به، ومن RuneTranslate 0.53.1.

ما الذي تقارنهRuneTranslateXUnity.AutoTranslator
كيف يُبلَغ النصّيقرأ ملفات بيانات اللعبة، ويستخرج النصوص إلى مشروع، ثم يعيد كتابتها في نسخة مصدَّرةيُحمَّل داخل اللعبة قيد التشغيل ويلتفّ حول دوالّ ضبط النصّ في Unity، فيستبدل كل سلسلة لحظة إسنادها
المحرّكات التي ينطبق عليها17 محرّكًا وصيغة — RPG Maker MV/MZ وXP/VX/Ace، وRen’Py، وKirikiri، وWolf RPG، وTyrano، وأغلفة Electron وCocos، وUnity، وUnreal، وBakin، وSRPG Studio، وNScripter، وGodot، وArtemis، وYU-RIS، وAliceSoft، وLiveMaker، و‎.po/.moUnity فقط، على Mono وIL2CPP، من ما قبل 5.3 حتى الحالي. لا ينطبق على أي محرّك آخر
أُطر ومصادر النصّ في UnityTextAsset، وحقول النصّ في MonoBehaviour، وسكربتات StreamingAssets، وجداول التوطين، وحِزَم Addressables، وعلى Mono: النصوص الحرفية داخل Assembly-CSharp.dllUGUI وNGUI وTextMeshPro وTextMesh وFairyGUI وUtage وUIElements؛ أما IMGUI وTextMesh القديم فيأتيان معطَّلين ويجب تفعيلهما
النصوص المبنيّة أثناء التشغيل وواجهات التعديلات الأخرىخارج المتناول — السلسلة التي تُركَّب أو تُنسَّق أثناء التشغيل لا وجود لها في ملف يمكن استخراجهنعم، وهذه أقوى ميزة فيه — النصّ المدموج، ونصّ التعديلات الأخرى، وIMGUI، كلها تمرّ عبر الخطّاف
نسخ IL2CPPمدعومة ببذل أقصى جهد عبر إعادة بناء معلومات الأنواع؛ تحتاج إلى global-metadata.dat قابل للتحليل، وتبقى النصوص داخل الـ DLL خارج النطاقمدعومة، لكن القائمين عليه يصفونها بأنها بعيدة عن الاكتمال — خطّافات تفوت وتحتاج تحديثًا يدويًا، ولا IMGUI، ولا ترجمات خاصة بالإضافات
حاويات الأصول المجهولة أو المخصّصة أو المشفَّرةيحتاج إلى صيغة حاوية قابلة للقراءة؛ والحزمة التي يعجز عن فتحها يُبلَّغ عنها وتُترك كما هيلا أثر لها — يكفيه أن يتعرّف على مكوّن نصّ، فتعمل لعبة بصيغة أصول غير مقروءة من يومها الأول
ما يبقى بين يديكنسخة قابلة للّعب تحتفظ بها — نسخة معدَّلة من لعبة تملكها أصلًا، تُشغَّل بشكل عادي دون أي حقنمُحمِّل تعديلات وملفات DLL للإضافة و‎_AutoGeneratedTranslations.txt داخل مجلّد اللعبة. الملف النصّي ملكك تحتفظ به وتشاركه؛ ولا توجد نسخة مستقلة
أثناء اللعبلا شيء يعمل إلى جانب اللعبة؛ كل سطر تُرجم قبل أن تشغّلهاطلب واحد في كل مرة، مع انتظار استقرار النصّ قبل وضعه في الطابور — فقد يظهر السطر أول مرة متأخّرًا أو بعد وقفة
الحدود داخل الجلسةلا شيء من هذا النوع؛ يحدّه المزوّد ومدّة تركك للتشغيل يعملالسطور التي تتجاوز 200 حرف تُهمَل افتراضيًا، و8,000 طلب لكل جلسة، إضافةً إلى عدة مصدّات إيقاف ذاتي قد توقف الترجمة أثناء اللعب
المراجعة قبل أن يقرأها اللاعبمحرّر مشروع فيه بحث واستبدال، ومرشّحات تعابير نمطية، ومسرد، وذاكرة ترجمة سحابية، ومرور ثانٍ اختياري بالذكاء الاصطناعيكل سطر يُترجَم منفردًا لحظة ظهوره؛ والتحرير اللاحق ردّ فعل — تحرّر الملف النصّي وتضغط ALT+R لإعادة التحميل
ملف الترجمة الخاص بهيستطيع فتح BepInEx/Translation/<lang>/Text/_AutoGeneratedTranslations.txt كمصدر لمشروع، فيحرّر القيم وحدها ولا يعيد ترميز المفاتيح أبدًاهو من يكتب هذا الملف ويملكه؛ قابل لإعادة التحميل الساخن داخل اللعبة، وقابل لإعادة التوزيع صراحةً بموجب MIT
اللغات الهدف غير اللاتينية في Unityيحقن خطًّا احتياطيًا داخل النسخة المصدَّرةكثيرًا ما يحتاج إلى حزمة أصول خط TextMeshPro مبنيّة بالإصدار نفسه من Unity Editor الذي بُنيت به اللعبة — وله دليل في الويكي
اليابانية المرسومة داخل الرسوميكتشف Image Studio ويطمس ويصفّ ويخبز — على RPG Maker وKirikiri وNScripter وRen’Py وElectron ومجلّدات الصور الحرة، لا حِزَم Unityاستبدال قوام (texture) عبر اسم ملف مطابق للبصمة — تستخرج الصورة، وتحرّرها بنفسك، وتعيدها. لا OCR ولا صفّ نصوص مُعان
التكلفة وتسجيل الدخولالباقة المجانية تقيّد السرعة لا الميزات، لكنها تتطلّب حساب Patreon وتسجيل دخول. Supporter بـ ‎$3 شهريًا، وPro بـ ‎$5 شهريًاMIT، ومجّاني، بلا حساب وبلا تسجيل دخول. أما تكلفة نقطة الوصول فبحسب ما تختار — وأدوات الكشط دون مصادقة والخيارات التي تعمل دون اتصال كلها مجّانية

RuneTranslate غير مرتبط بـ XUnity.AutoTranslator، وهو مشروع مستقل مرخّص بـ MIT لمؤلّفيه والقائمين عليه. جرى التحقّق من التفاصيل أعلاه في August 2026 من مستودع المشروع نفسه وملف README الخاص به، ومن RuneTranslate 0.53.1؛ وكلاهما يصدر تحديثات، فراجع المصادر الحالية قبل الاعتماد على أي سطر بعينه.

أسئلة يطرحها الناس فعلًا

ما أفضل بديل لـ XUnity.AutoTranslator؟

يعتمد على سبب بحثك. إن لم تكن اللعبة على Unity فـ XUnity.AutoTranslator لا ينطبق أصلًا وتحتاج إلى أداة واعية بالمحرّك — ويغطّي RuneTranslate 17 محرّكًا منها RPG Maker وRen’Py وKirikiri وWolf RPG وUnreal وGodot وLiveMaker. وإن كانت اللعبة على Unity وأردت نسخة تعمل دون تثبيت مُحمِّل تعديلات، فـ RuneTranslate يستخرج النصوص من ملفات أصول اللعبة نفسها، ويترجمها في محرّر، ثم يكتب نسخة مصدَّرة قابلة للّعب. أما إن كنت تريد ترجمة حية بأقل إعداد، فالجواب الصادق أن XUnity.AutoTranslator هو بالفعل أقوى أداة في هذه الفئة.

هل يعمل RuneTranslate على ألعاب Unity كما يفعل XUnity.AutoTranslator؟

يدعم RuneTranslate محرّك Unity على بيئتَي Mono وIL2CPP، لكنه يبلغ النصّ بطريقة مختلفة: يقرأ حمولات TextAsset، وحقول النصّ في MonoBehaviour، وملفات سكربت StreamingAssets، وجداول التوطين، وحِزَم Addressables، وعلى نسخ Mono يستطيع أيضًا قراءة النصوص الحرفية المُصرَّفة داخل Assembly-CSharp.dll. ولأن الاستخراج ساكن، فالنصّ الذي لا يوجد إلا بعد أن تبنيه اللعبة أثناء التشغيل يبقى خارج المتناول، وتعتمد تغطية IL2CPP على إعادة بناء معلومات الأنواع من ملف global-metadata.dat قابل للتحليل. أما XUnity.AutoTranslator فيرى ذلك كله لأنه يعترض السلسلة وهي في طريقها إلى مكوّن النص.

هل أستطيع الاحتفاظ بملف الترجمة الذي بنيته سلفًا عبر XUnity.AutoTranslator؟

نعم. يستطيع RuneTranslate فتح مجلّد Translation الخاص بـ BepInEx في اللعبة وقراءة ‎_AutoGeneratedTranslations.txt كمصدر لمشروع، بمرمّز منقول عن TextHelper الخاص بالإضافة نفسها. وهو يحرّر القيم وحدها ولا يعيد ترميز مفاتيح البحث أبدًا، فتظلّ الإضافة تجد كل مدخلة، وتُحفظ التعليقات والتوجيهات داخل الملف. بذلك تحصل على محرّر مشروع وذاكرة ترجمة ومسرد فوق ملف راكمته بنفسك، مع كتابة النسخة المترجمة عند التصدير.

لماذا يترك XUnity.AutoTranslator بعض السطور الطويلة دون ترجمة؟

تحدّ الإضافة طول السلسلة الواحدة قبل أن ترسلها. فقيمة MaxCharactersPerTranslation الافتراضية 200 حرف، وكل ما زاد عليها يُهمَل بدل أن يُترجَم، بسقف 1000 وحدّ موصى به قدره 400 للتهيئات المعاد توزيعها. وفقرات الروايات المرئية الطويلة هي الضحية المعتادة، ولأن السطر يظهر ببساطة دون ترجمة فلا شيء يبدو معطوبًا لتشير إليه. والحلّ هو رفع الإعداد؛ ولا يوجد حدّ مماثل في أداة تعمل على الملفات لأن لا شيء يُترجَم ضمن ميزانية إطار.

هل أنتهي بنسخة مترجمة من اللعبة مع XUnity.AutoTranslator؟

لا، وهذا مقصود. يترجم XUnity.AutoTranslator في الذاكرة في كل جلسة، فيظلّ لعب اللعبة مشروطًا بوجود مُحمِّل التعديلات وملفات DLL الخاصة بالإضافة وملف الترجمة داخل مجلّد اللعبة. أما ملف الترجمة نفسه فهو أثر حقيقي مبارَك برخصة MIT تحتفظ به وتستطيع مشاركته، وهي قصة أنظف فعلًا من تداول ملفات الألعاب. ويسلك RuneTranslate الطريق الآخر فيكتب نسخة معدَّلة من لعبة تملكها أصلًا، تُشغَّل وحدها دون أي حقن.

هل XUnity.AutoTranslator مجّاني، وماذا عن RuneTranslate؟

XUnity.AutoTranslator مرخّص بـ MIT ومجّاني تمامًا بلا حساب وبلا باقة مدفوعة؛ وتكلفتك الوحيدة هي نقطة الترجمة التي تختارها، وعدد منها مجّاني أو يعمل دون اتصال بالكامل. أما RuneTranslate فيتطلّب حساب Patreon وتسجيل دخول حتى في باقته المجانية، وهي كلفة احتكاك حقيقية تستحقّ الموازنة. والمجاني فيه تقييد للإنتاجية لا جدار دفع للميزات — نحو نصف السرعة على مزوّدي الذكاء الاصطناعي ومشروع واحد مفتوح في كل مرة — مع Supporter بـ ‎$3 شهريًا وPro بـ ‎$5 شهريًا.

جرّبه على لعبتك

RuneTranslate مجّاني الاستخدام مع تسجيل دخول عبر Patreon، والمجاني حدّ سرعة لا حدّ ميزات — كل محرّك وكل مزوّد والمحرّر بكامله مفتوحة فيه. نزّله، ووجّهه إلى مجلّد لعبتك، وانظر كم من النصّ يستطيع استخراجه قبل أن تقرّر أي شيء. وإن كانت اللعبة على Unity وكانت الإضافة تفي بغرضك، فأبقِها: الاثنتان لا تتعارضان.

نزّله لـ Windowsاحصل على Supporter ($3/mo)