ДвижкиРуководстваFAQPatreonDiscordСкачать
Войти
RuneTranslate · перевод японских игр от и до
ДвижкиРуководстваСравнениеТекст на картинкахРедактор сохраненийРежим читовFAQСкачатьPatreonDiscordYouTubeКонфиденциальностьУсловияКонтакты
Все сравнения

Сравнение

RuneTranslate против XUnity.AutoTranslator

XUnity.AutoTranslator загружается в уже запущенную игру на Unity и подменяет каждую строку в тот момент, когда она доходит до текстового компонента. RuneTranslate не работает внутри игры вовсе: он читает собственные файлы данных игры, вытаскивает строки в проект, который вы правите, и записывает играбельную экспортированную копию. Эта единственная разница решает почти всё остальное на этой странице — что инструмент вообще способен увидеть, что останется у вас на руках и к каким играм он применим в принципе.

Автор
bbepis
Лицензия
MIT
Работает на
Windows (Unity games)

Если коротко

XUnity.AutoTranslator — лучший выбор, если вы хотите пройти игру на Unity на другом языке с минимумом усилий, а заодно дотянуться до текста, которого не видит ни один инструмент, работающий с файлами: до всего, что игра собирает на ходу, что зашито в её скомпилированный код, что лежит в контейнере, который никто никогда не описывал. RuneTranslate лучше, когда игра сделана вовсе не на Unity, когда вам нужна сборка, которая запускается без установленного загрузчика модов, или когда перевод для вас — проект, который вы намерены вычитать, а не читать по мере поступления. Внутри Unity ни один из них не заменяет другой, и пользоваться обоими вполне разумно: RuneTranslate умеет открыть файл перевода самого плагина и вернуть его отредактированным. Честный итог такой: один оптимизирован под то, чтобы начать за пять минут, второй — под контроль над результатом.

Когда лучше выбрать XUnity.AutoTranslator

Берите XUnity.AutoTranslator, когда игра сделана на Unity и вы хотите начать играть сегодня же. Он перехватывает текстовые компоненты, а не читает файлы, поэтому работает с игрой на Unity в день её выхода — включая те, чьи контейнеры ресурсов, шифрование или самописная сериализация никем и никогда не были описаны, а это ровно то место, где извлечение из файлов встаёт. Он к тому же дотягивается до текста, который статическое извлечение не способно увидеть в принципе: до строк, которые собираются или форматируются на ходу, до строк, зашитых в Assembly-CSharp.dll в сборках, где декомпилятор не поможет, до сборок IL2CPP без пригодных метаданных и до интерфейса других модов, которые у вас установлены. Обратная связь мгновенная: вы читаете кривую строку, правите _AutoGeneratedTranslations.txt, жмёте ALT+R — и она исправлена без всякого этапа экспорта. Он выходит под лицензией MIT, бесплатен, не требует аккаунта и предлагает по-настоящему офлайновые точки доступа — Sugoi, локальную Ollama, LEC Power Translator 15 или ezTrans XP, — так что игрок, проходящий много японских игр на Unity, может работать с нулевыми издержками сколько угодно. А экосистема у него вообще в другой лиге: тысячи звёзд, сотни тысяч загрузок на один релиз, пакеты в Thunderstore для крупных модифицируемых игр и собранные сообществом файлы перевода для множества конкретных игр — так что для популярной игры работа может быть уже сделана, и вам останется только положить в папку чужой файл.

Когда лучше подойдёт RuneTranslate

Первая причина проста: игра сделана не на Unity. XUnity.AutoTranslator ничем не поможет с RPG Maker, Ren’Py, Kirikiri, Wolf RPG, Unreal, Godot, LiveMaker и дюжиной других движков, которые читает RuneTranslate, — так что для всего, что за пределами Unity, сравнение на этом и заканчивается. Внутри Unity RuneTranslate подойдёт, если вы хотите, чтобы перевод жил в самой игре, а не в загрузчике: на выходе получается изменённая копия игры, которая у вас уже есть, и запускается она сама по себе, без всяких внедрений, — а заодно это обходит стороной лимит запросов на сессию у плагина и его ограничение в 200 символов на строку по умолчанию, из-за которого длинные абзацы визуальных новелл тихо остаются непереведёнными. Он подойдёт, если вы хотите прочитать сценарий раньше игрока: всё попадает в редактор с глоссарием, фильтрами по регулярным выражениям, поиском и заменой, облачной памятью переводов, которая следует за вашим аккаунтом с компьютера на компьютер, и необязательной доработкой ИИ вторым проходом. И он умеет подхватить работу с того места, где остановился плагин: открыть существующий _AutoGeneratedTranslations.txt как источник проекта и править только значения — так накопленный файл перевода получает нормальный редактор, не теряя ни одного ключа поиска. О компромиссе стоит сказать прямо: приложение только под Windows, вход через Patreon обязателен даже на бесплатном тарифе, а извлечение из Unity делается по мере возможностей — где-то получается полный сценарий, где-то только его часть.

Перехват в игре против извлечения из файлов

Только те оси, по которым эти двое действительно расходятся. Проверено в августе 2026 года по репозиторию и README проекта и по RuneTranslate 0.53.1.

Что сравниваемRuneTranslateXUnity.AutoTranslator
Как инструмент добирается до текстаЧитает файлы данных игры, извлекает строки в проект и записывает их обратно в экспортированную копиюЗагружается в запущенную игру и перехватывает методы Unity, задающие текст, подменяя каждую строку в момент присваивания
К каким движкам применим17 движков и форматов — RPG Maker MV/MZ и XP/VX/Ace, Ren’Py, Kirikiri, Wolf RPG, Tyrano, оболочки Electron и Cocos, Unity, Unreal, Bakin, SRPG Studio, NScripter, Godot, Artemis, YU-RIS, AliceSoft, LiveMaker, .po/.moТолько Unity, Mono и IL2CPP, от версий до 5.3 и до текущих. К любому другому движку неприменим
Источники и текстовые фреймворки UnityTextAsset, строковые поля MonoBehaviour, скрипты в StreamingAssets, таблицы локализации, бандлы Addressables и — на Mono — литералы внутри Assembly-CSharp.dllUGUI, NGUI, TextMeshPro, TextMesh, FairyGUI, Utage и UIElements; IMGUI и старый TextMesh поставляются выключенными, их нужно включить вручную
Строки, собираемые на ходу, и интерфейс других модовНедосягаемо — строки, собранной или отформатированной на ходу, попросту нет ни в одном файле, чтобы её оттуда извлечьДа, и это его сильнейшее преимущество — склеенный текст, текст из других модов и IMGUI проходят через перехват
Сборки IL2CPPПоддерживаются по мере возможностей, через восстановление информации о типах; нужен читаемый global-metadata.dat, а литералы из DLL остаются вне охватаПоддерживаются, но сами разработчики называют это далеко не полным: пропущенные перехваты, требующие ручного обновления, нет IMGUI, нет переводов для отдельных плагинов
Неизвестные, самописные или зашифрованные контейнеры ресурсовФормат контейнера должен быть читаемым; бандл, который открыть не удалось, отмечается в отчёте и остаётся нетронутымНе имеет значения — ему достаточно узнать текстовый компонент, так что игра с нечитаемым форматом ресурсов работает с первого дня
Что остаётся у вас на рукахИграбельная сборка, которая остаётся у вас, — изменённая копия игры, которая у вас уже есть, запускается обычным образом, без всяких внедренийЗагрузчик модов, DLL плагина и _AutoGeneratedTranslations.txt в папке игры. Сам txt остаётся вашим, им можно делиться; отдельной сборки не будет
Пока вы играетеРядом с игрой ничего не работает; каждая строка переведена ещё до запускаПо одному запросу за раз, с ожиданием, пока текст устоится, перед постановкой в очередь — поэтому при первом появлении строки возможна подгрузка или пауза
Ограничения в течение сессииНичего подобного нет; прогон ограничен провайдером и тем, сколько времени вы его оставите работатьСтроки длиннее 200 символов по умолчанию игнорируются, 8000 запросов на сессию плюс несколько предохранителей, способных остановить перевод прямо во время игры
Вычитка до того, как это прочитает игрокРедактор проекта с поиском и заменой, фильтрами по регулярным выражениям, глоссарием, облачной памятью переводов и необязательной доработкой ИИ вторым проходомКаждая строка переводится в отрыве от остальных, по мере появления; правка постфактум реактивна — поправьте txt и нажмите ALT+R для перезагрузки
Его собственный файл переводаУмеет открыть BepInEx/Translation/<lang>/Text/_AutoGeneratedTranslations.txt как источник проекта, правит только значения и никогда не перекодирует ключиОн этот файл создаёт и им владеет; файл перезагружается прямо в игре и по лицензии MIT явно разрешён к распространению
Нелатинские целевые языки в UnityВнедряет запасной шрифт в экспортированную сборкуЧасто требует собрать бандл со шрифтом TextMeshPro в той же версии Unity Editor, что и игра, — руководство для этого есть в вики
Японский, вписанный в графикуImage Studio находит, затирает, набирает и вшивает — на RPG Maker, Kirikiri, NScripter, Ren’Py, Electron и в обычных папках с изображениями, но не в бандлах UnityЗамена текстур по имени файла с совпадающим хешем — вы выгружаете текстуру, правите её сами и кладёте обратно. Ни OCR, ни помощи с набором текста
Цена и входБесплатный тариф ограничивает скорость, а не функции, но требует аккаунта Patreon и входа. Supporter $3 в месяц, Pro $5 в месяцMIT, бесплатно, без аккаунта и без входа. Стоимость точки доступа — какую выберете: и скраперы без авторизации, и полностью офлайновые варианты бесплатны

RuneTranslate не связан с XUnity.AutoTranslator — это независимый проект под лицензией MIT, у которого свои авторы и сопровождающие. Детали выше проверены в августе 2026 года по репозиторию и README самого проекта и по RuneTranslate 0.53.1; оба выпускают обновления, поэтому сверьтесь с актуальными источниками, прежде чем полагаться на любую отдельную строчку.

Вопросы, которые задают на самом деле

Какая альтернатива XUnity.AutoTranslator лучшая?

Зависит от того, зачем вы её ищете. Если игра сделана не на Unity, XUnity.AutoTranslator неприменим вовсе и вам нужен инструмент, понимающий движки: RuneTranslate покрывает 17 движков, включая RPG Maker, Ren’Py, Kirikiri, Wolf RPG, Unreal, Godot и LiveMaker. Если игра на Unity и вам нужна сборка, которая запускается без установленного загрузчика модов, RuneTranslate извлекает строки из собственных файлов ресурсов игры, переводит их в редакторе и записывает играбельную экспортированную копию. Если же вам просто нужен перевод на лету с минимумом настройки, честный ответ такой: XUnity.AutoTranslator и есть сильнейший инструмент в этой категории.

Работает ли RuneTranslate с играми на Unity так же, как XUnity.AutoTranslator?

RuneTranslate поддерживает Unity и на Mono, и на IL2CPP, но добирается до текста иначе: он читает содержимое TextAsset, строковые поля MonoBehaviour, файлы скриптов в StreamingAssets, таблицы локализации и бандлы Addressables, а на сборках Mono умеет прочитать и строковые литералы, вкомпилированные в Assembly-CSharp.dll. Поскольку извлечение статическое, текст, который появляется только после того, как игра собрала его на ходу, остаётся недосягаемым, а охват IL2CPP зависит от восстановления информации о типах из читаемого global-metadata.dat. XUnity.AutoTranslator видит всё это, потому что перехватывает строку в момент, когда она доходит до текстового компонента.

Можно ли сохранить файл перевода, который я уже собрал в XUnity.AutoTranslator?

Да. RuneTranslate умеет открыть папку BepInEx Translation в игре и прочитать _AutoGeneratedTranslations.txt как источник проекта, используя кодек, перенесённый из собственного TextHelper плагина. Он правит только значения и никогда не перекодирует ключи поиска, так что плагин по-прежнему находит каждую запись, а комментарии и директивы в файле сохраняются. Так вы получаете редактор проекта, память переводов и глоссарий поверх файла, который уже накопили, а переведённая копия записывается при экспорте.

Почему XUnity.AutoTranslator оставляет часть длинных строк без перевода?

Плагин ограничивает длину строки, которую он вообще возьмётся отправлять. У параметра MaxCharactersPerTranslation значение по умолчанию — 200 символов, и всё, что длиннее, просто игнорируется вместо перевода; потолок — 1000, а рекомендуемый предел для распространяемых конфигураций — 400. Обычные жертвы — длинные абзацы визуальных новелл, и, поскольку строка просто выглядит непереведённой, указать пальцем на явную поломку не на что. Лечится это поднятием настройки; у инструмента, работающего с файлами, аналогичного ограничения нет, потому что там ничего не переводится в рамках кадрового бюджета.

Получу ли я переведённую копию игры с XUnity.AutoTranslator?

Нет, и это сделано намеренно. XUnity.AutoTranslator переводит в памяти каждую сессию, поэтому для игры всегда нужны загрузчик модов, DLL плагина и файл перевода в папке игры. Сам файл перевода — настоящий артефакт, распространение которого прямо разрешено лицензией MIT, он остаётся у вас, и вы можете им делиться: это заметно чище, чем передавать друг другу файлы игры. RuneTranslate идёт другим путём и записывает изменённую копию игры, которая у вас уже есть, — она запускается сама по себе, без всяких внедрений.

XUnity.AutoTranslator бесплатный, а RuneTranslate?

XUnity.AutoTranslator выходит под лицензией MIT и полностью бесплатен: ни аккаунта, ни платных тарифов; ваши единственные расходы — та точка доступа для перевода, которую вы выберете, а некоторые из них бесплатны или работают полностью офлайн. RuneTranslate требует аккаунта Patreon и входа даже на бесплатном тарифе, и это реальное трение, которое стоит взвесить. Бесплатный RuneTranslate — это ограничение пропускной способности, а не платная стена вокруг функций: примерно вдвое медленнее на AI-провайдерах и один проект за раз, — при Supporter за $3 в месяц и Pro за $5 в месяц.

Попробуйте на своей игре

RuneTranslate бесплатен в использовании после входа через Patreon, и бесплатный тариф — это ограничение скорости, а не функций: каждый движок, каждый провайдер и весь редактор целиком на нём открыты. Скачайте, укажите на папку игры и посмотрите, какую часть сценария он сумеет извлечь, прежде чем что-то решать. Если игра на Unity и плагин у вас уже работает — оставьте его: одно другому не мешает.

Скачать для WindowsОформить Supporter ($3/mo)