ДвижкиРуководстваFAQPatreonDiscordСкачать
Войти
RuneTranslate · перевод игр с японского и 30+ языков
ДвижкиРуководстваСравнениеТекст на картинкахРедактор сохраненийРежим читовFAQСкачатьИзмененияTrustpilotPatreonDiscordYouTubeКонфиденциальностьУсловияКонтакты
Все сравнения

Сравнение

RuneTranslate против XUnity.AutoTranslator

RuneTranslate читает собственные файлы данных игры — на 17 движках и форматах, Unity в их числе, — вытаскивает каждую строку в проект, который вы правите, и записывает играбельную переведённую копию игры, которая остаётся у вас. XUnity.AutoTranslator идёт другой дорогой: он загружается в уже запущенную игру на Unity и подменяет каждую строку в тот момент, когда она доходит до текстового компонента. Эта разница решает всё остальное на этой странице — сколько ваших игр вообще охвачено, сколько у вас контроля до того, как строку прочитает игрок, и что окажется у вас на руках, когда вы закончите.

Автор
bbepis
Лицензия
MIT
Работает на
Windows (Unity games)

Если коротко

RuneTranslate делает всю работу целиком в одном приложении: 17 движков и форматов — RPG Maker MV/MZ и XP/VX/Ace, Ren’Py, Kirikiri/KAG, Wolf RPG 2.x и 3.x, TyranoBuilder, оболочки Electron и Cocos Creator, Unity на Mono и IL2CPP, Unreal Engine 4/5, Godot, RPG Developer Bakin, SRPG Studio, NScripter/ONScripter, Artemis, YU-RIS, AliceSoft System, LiveMaker и Gettext .po/.mo, — так что то же приложение, что переводит вашу игру на Unity, переводит и стоящие рядом тайтлы на RPG Maker, Ren’Py, Kirikiri, Wolf RPG, Unreal и Godot. Внутри Unity он читает TextAsset, строковые поля MonoBehaviour, скрипты в StreamingAssets, таблицы локализации и бандлы Addressables на сборках Mono и IL2CPP, а на Mono дотягивается ещё и до литералов, вкомпилированных в Assembly-CSharp.dll, — и затем записывает экспортированную сборку, которая запускается без единого установленного плагина. Вокруг этого — девять провайдеров перевода, трём из которых вообще не нужен API-ключ, плюс локальная модель через Ollama или LM Studio, которая работает офлайн и не стоит ничего за строку; полноценный редактор проекта с поиском и заменой, глоссарием, облачной памятью переводов и необязательной доработкой ИИ вторым проходом; Image Studio для японского, вписанного в графику; редактор сохранений; и живое чит-меню прямо в игре. Бесплатный тариф — это весь продукт, а не его демонстрация: все движки, все провайдеры, полный редактор, редактор сохранений, Cheat Mode и AI-доработчик открыты без единого взноса, потому что бесплатно ограничена скорость, а не возможности. XUnity.AutoTranslator по замыслу работает только с Unity, бесплатен под лицензией MIT и остаётся более короткой дорогой, если живой текст нужен вам сегодня в одной игре на Unity и вы не против поставить ради этого загрузчик модов.

Когда всё же стоит взять XUnity.AutoTranslator

Берите XUnity.AutoTranslator, когда игра сделана на Unity, прочитать её хочется сегодня вечером и ставить загрузчик модов под каждую игру вас устраивает. Он перехватывает текстовые компоненты, а не читает файлы, поэтому работает и с той игрой на Unity, чьи контейнеры ресурсов, шифрование или самописную сериализацию никто никогда не описывал, — ровно там, где извлечение из файлов встаёт. Он к тому же дотягивается до текста, который нигде не хранится как текст: до строк, которые игра собирает или форматирует на ходу, до сборок IL2CPP без пригодных метаданных и до интерфейса других модов, которые у вас установлены. Он выходит под лицензией MIT, бесплатен, не требует аккаунта и поддерживает полностью офлайновые точки доступа — Sugoi, локальную Ollama, LEC Power Translator 15 и ezTrans XP. Сообщество у него большое, и для популярной модифицируемой игры кто-то, возможно, уже выложил файл перевода, который достаточно положить в папку. Чего он не делает — так это не применяется ни к одному движку, кроме Unity, не даёт вам вычитать текст до того, как строку увидит игрок, и не оставляет вам сборку.

Почему RuneTranslate делает всю работу целиком

RuneTranslate закрывает всю библиотеку, а не один движок: дюжину с лишним движков за пределами Unity — и сам Unity. Внутри Unity он кладёт перевод в саму игру, а не в папку плагина: передайте человеку экспортированную сборку — она уже на его языке, ставить ничего не нужно, и настраивать всё заново под каждую игру тоже. Большую часть того, что обычно идёт не так, приложение берёт на себя: оно само определяет движок, само восстанавливает ключи AES для Unreal, шифры изображений RPG Maker и ключи скриптов YU-RIS, расшифровывает и перезаписывает зашифрованные AES бандлы Addressables и отказывается автоматически переводить имена сцен, пути к ресурсам, ключи поиска и операнды сравнения, которые молча ломают игру, — при экспорте те же проверки отрабатывают заново, так что старый проект не сможет позже протолкнуть сломанную строку. На Unity это важнее всего: переведённый параметр аниматора или имя сцены ломают игру вообще без сообщения об ошибке. И до того, как что-нибудь уйдёт наружу, вы получаете настоящую вычитку: поиск и замена, фильтры по регулярным выражениям, глоссарий, облачная память переводов, которая следует за вашим аккаунтом с компьютера на компьютер, маршрутизация провайдеров и необязательная доработка ИИ вторым проходом. Он к тому же открывает собственный _AutoGeneratedTranslations.txt плагина как источник проекта, так что всё, что вы уже накопили по ходу игры, можно занести внутрь, нормально отредактировать и запечь в сборку. Приложение работает под Windows; на Linux и Steam Deck оно запускается через Wine или Proton.

Охват, контроль и то, что остаётся у вас

Только те оси, по которым эти двое действительно расходятся. Проверено в августе 2026 года по репозиторию и README проекта и по RuneTranslate 0.53.1.

Что сравниваемRuneTranslateXUnity.AutoTranslator
Как инструмент добирается до текстаРазбирает собственные файлы данных игры, извлекает каждую строку в проект, который вы правите, и записывает их обратно в играбельную экспортированную копиюЗагружается в запущенную игру и перехватывает методы Unity, задающие текст, подменяя каждую строку в момент присваивания
К каким движкам применим17 движков и форматов — RPG Maker MV/MZ и XP/VX/Ace, Ren’Py, Kirikiri, Wolf RPG, Tyrano, оболочки Electron и Cocos, Unity, Unreal, Bakin, SRPG Studio, NScripter, Godot, Artemis, YU-RIS, AliceSoft, LiveMaker, .po/.moТолько Unity, Mono и IL2CPP, от версий до 5.3 и до текущих. К любому другому движку неприменим
Источники и текстовые фреймворки UnityTextAsset, строковые поля MonoBehaviour, скрипты в StreamingAssets, таблицы локализации, бандлы Addressables, включая зашифрованные AES, и — на Mono — литералы внутри Assembly-CSharp.dllUGUI, NGUI, TextMeshPro, TextMesh, FairyGUI, Utage и UIElements; IMGUI и старый TextMesh поставляются выключенными, их нужно включить вручную
Строки, собираемые на ходу, и интерфейс других модовИзвлекается всё, что игра хранит, включая литералы из DLL на Mono; строка, которую игра собирает на ходу, живёт только в памяти — её нетДа — склеенный текст, текст из других модов и IMGUI проходят через перехват
Сборки IL2CPPПоддерживаются — информация о типах восстанавливается, так что поля MonoBehaviour извлекаются и на IL2CPP, и на Mono; по мере возможностей, и нужен читаемый global-metadata.datПоддерживаются, но сами разработчики называют это далеко не полным: пропущенные перехваты, требующие ручного обновления, нет IMGUI, нет переводов для отдельных плагинов
Неизвестные, самописные или зашифрованные контейнеры ресурсовЧитает очень многие из них — около 26 схем шифрования Kirikiri XP3, зашифрованные AES паки Unreal с автоматическим восстановлением ключа, зашифрованные AES Addressables в Unity; контейнер, который открыть не удалось, называется в отчёте и остаётся побайтово нетронутымНе имеет значения — ему достаточно узнать текстовый компонент, так что игра на Unity с неописанным форматом ресурсов работает с первого дня
Что остаётся у вас на рукахИграбельная сборка, которая остаётся у вас, — переведённая копия игры, которая у вас уже есть: запускается обычным образом, рядом ничего не работает и следующему человеку ничего ставить не нужноЗагрузчик модов, DLL плагина и _AutoGeneratedTranslations.txt в папке игры. Сам txt остаётся вашим, им можно делиться; отдельной сборки не будет
Пока вы играетеРядом с игрой ничего не работает; каждая строка переведена, вычитана и вшита ещё до запускаПо одному запросу за раз, с ожиданием, пока текст устоится, перед постановкой в очередь — поэтому при первом появлении строки возможна подгрузка или пауза
Ограничения в течение сессииНичего подобного нет; прогон ограничен вашим провайдером и тем, сколько времени вы его оставите работатьСтроки длиннее 200 символов по умолчанию игнорируются, 8000 запросов на сессию плюс несколько предохранителей, способных остановить перевод прямо во время игры
Вычитка до того, как это прочитает игрокПолный редактор проекта до экспорта — поиск и замена, фильтры по регулярным выражениям, глоссарий, облачная память переводов, маршрутизация провайдеров и необязательная доработка ИИ вторым проходомКаждая строка переводится в отрыве от остальных, по мере появления; правка постфактум реактивна — поправьте txt и нажмите ALT+R для перезагрузки
Его собственный файл переводаОткрывает BepInEx/Translation/<lang>/Text/_AutoGeneratedTranslations.txt как источник проекта, правит только значения и никогда не перекодирует ключи, так что плагин по-прежнему находит каждую записьОн этот файл создаёт и им владеет; файл перезагружается прямо в игре и по лицензии MIT явно разрешён к распространению
Нелатинские целевые языки в UnityСам внедряет запасной шрифт в экспортированную сборкуЧасто требует собрать бандл со шрифтом TextMeshPro в той же версии Unity Editor, что и игра, — руководство для этого есть в вики
Японский, вписанный в графикуImage Studio находит текст, затирает подложку, набирает замену и вшивает её обратно — RPG Maker, включая зашифрованные изображения, Kirikiri, NScripter, Ren’Py, оболочки Electron и обычные папки с изображениями; бандлы Unity — нетЗамена текстур по имени файла с совпадающим хешем — вы выгружаете текстуру, правите её сами и кладёте обратно. Ни OCR, ни помощи с набором текста
Цена и входБесплатный тариф открывает каждый движок, каждого провайдера, весь редактор, редактор сохранений, Cheat Mode и AI-доработчик и ограничивает только скорость; для входа нужен бесплатный аккаунт Patreon. Supporter $3.99 в месяц, Pro $5.99 в месяцMIT, бесплатно, без аккаунта и без входа. Стоимость точки доступа — какую выберете: и скраперы без авторизации, и полностью офлайновые варианты бесплатны

RuneTranslate не связан с XUnity.AutoTranslator — это независимый проект под лицензией MIT, у которого свои авторы и сопровождающие. Детали выше проверены в августе 2026 года по репозиторию и README самого проекта и по RuneTranslate 0.53.1; оба выпускают обновления, поэтому сверьтесь с актуальными источниками, прежде чем полагаться на любую отдельную строчку.

Вопросы, которые задают на самом деле

Какая альтернатива XUnity.AutoTranslator лучшая?

RuneTranslate, если вам нужно одно приложение на всю библиотеку: 17 движков и форматов, включая RPG Maker, Ren’Py, Kirikiri, Wolf RPG, Unreal, Godot и LiveMaker, а также Unity и на Mono, и на IL2CPP; девять провайдеров перевода, трём из которых вообще не нужен API-ключ; полноценный редактор с глоссарием и памятью переводов; и играбельная экспортированная сборка на выходе, которая запускается без установленного загрузчика модов. XUnity.AutoTranslator за пределами Unity неприменим вовсе, так что для любого другого движка выбор сделан заранее. Если же вам нужен именно живой текст на экране внутри запущенной игры на Unity, без этапа экспорта, — это единственная категория, где плагин сильнее.

Работает ли RuneTranslate с играми на Unity так же, как XUnity.AutoTranslator?

RuneTranslate поддерживает Unity и на Mono, и на IL2CPP и добирается до текста через собственные файлы игры: содержимое TextAsset, строковые поля MonoBehaviour, файлы скриптов в StreamingAssets, таблицы локализации, бандлы Addressables, включая зашифрованные AES, а на сборках Mono — и строковые литералы, вкомпилированные в Assembly-CSharp.dll. Он к тому же знает, какие строки Unity переводить нельзя ни в коем случае — имена сцен, параметры аниматора, пути к ресурсам, имена методов UnityEvent и ключи поиска — и помечает их как требующие явного согласия, вместо того чтобы переписывать: это и есть разница между переведённой игрой и игрой, которая зависает на экране загрузки. Поскольку извлечение статическое, текст, который игра собирает только на ходу, остаётся вне досягаемости; XUnity.AutoTranslator его видит, потому что перехватывает строку в момент, когда она доходит до текстового компонента.

Можно ли сохранить файл перевода, который я уже собрал в XUnity.AutoTranslator?

Да. RuneTranslate умеет открыть папку BepInEx Translation в игре и прочитать _AutoGeneratedTranslations.txt как источник проекта, используя кодек, перенесённый из собственного TextHelper плагина. Он правит только значения и никогда не перекодирует ключи поиска, так что плагин по-прежнему находит каждую запись, а комментарии и директивы в файле сохраняются. Так вы получаете редактор проекта, память переводов и глоссарий поверх файла, который уже накопили строчка за строчкой, а переведённая копия записывается при экспорте.

Почему XUnity.AutoTranslator оставляет часть длинных строк без перевода?

Плагин ограничивает длину строки, которую он вообще возьмётся отправлять. У параметра MaxCharactersPerTranslation значение по умолчанию — 200 символов, и всё, что длиннее, просто игнорируется вместо перевода; потолок — 1000, а рекомендуемый предел для распространяемых конфигураций — 400. Обычные жертвы — длинные абзацы визуальных новелл, и, поскольку строка просто выглядит непереведённой, указать пальцем на явную поломку не на что. Лечится это поднятием настройки. У RuneTranslate аналогичного ограничения нет: он переводит сценарии целиком ещё до запуска игры, так что ничто не втискивается в бюджет кадра, а длинные абзацы уходят в пакеты, как любая другая строка.

Получу ли я переведённую копию игры с XUnity.AutoTranslator?

RuneTranslate даёт ровно это — переведённую копию игры, которая у вас уже есть: она запускается сама по себе, ничего не внедряется и следующему человеку ничего ставить не нужно. XUnity.AutoTranslator — нет, и это сделано намеренно: он переводит в памяти каждую сессию, поэтому для игры всегда нужны загрузчик модов, DLL плагина и файл перевода в папке игры. Сам файл перевода — настоящий артефакт, он остаётся у вас, и делиться им прямо разрешает лицензия MIT, а RuneTranslate умеет прочитать его как источник проекта, если вы захотите превратить одно в другое.

Бесплатен ли RuneTranslate и нужен ли аккаунт?

Бесплатный RuneTranslate — это весь продукт: все 17 движков, все девять провайдеров, полный редактор, редактор сохранений, Cheat Mode и AI-доработчик, без единого взноса. Бесплатно ограничена пропускная способность: примерно вдвое медленнее на AI-провайдерах, один проект за раз и Image Studio только на чтение. Вход с бесплатным аккаунтом Patreon занимает один клик при первом запуске. Supporter стоит $3.99 в месяц, Pro — $5.99 в месяц. XUnity.AutoTranslator выходит под лицензией MIT, бесплатен, без аккаунта и без платных тарифов; его стоимость — та точка доступа для перевода, которую вы выберете, а часть из них бесплатны или работают полностью офлайн.

Попробуйте на своей игре

Бесплатно — это ограничение скорости, а не функций: каждый движок, каждый провайдер, весь редактор, редактор сохранений, Cheat Mode и AI-доработчик на нём открыты, а вход через Patreon бесплатный. Скачайте, укажите на папку игры и посмотрите, какую часть сценария он вытащит, прежде чем что-то решать. Если плагин уже работает у вас на одной игре на Unity — оставьте его: одно другому не мешает.

Скачать для WindowsОформить Supporter ($3.99/mo)