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RuneTranslate vs XUnity.AutoTranslator

XUnity.AutoTranslator は実行中の Unity ゲームに読み込まれ、各文字列がテキストコンポーネントに届く瞬間に差し替えます。RuneTranslate はゲームの中では一切動きません——ゲーム自身のデータファイルを解析し、文字列をあなたが編集できるプロジェクトに取り込み、プレイ可能なコピーとして書き出します。このたった一つの違いが、このページの他のほとんどすべてを決めます——ツールに何が見えるのか、最終的に手元に何が残るのか、そしてそもそもどのゲームに使えるのか。

開発
bbepis
ライセンス
MIT
動作環境
Windows (Unity games)

手短に言えば

Unity ゲームを最小限の手間で別の言語で遊びたいとき、そしてファイルベースのツールにはどうしても見えないテキスト——ゲームが実行時に組み立てるもの、アセンブリにコンパイルされているもの、誰も解析していないコンテナの中にあるもの——に届きたいときは、XUnity.AutoTranslator の方が優れたツールです。RuneTranslate が優れているのは、そもそもゲームが Unity ではないとき、ローダーを入れずに起動できるビルドが欲しいとき、あるいは翻訳を「届いた順に読むもの」ではなく「見直す対象のプロジェクト」として扱いたいときです。Unity の中では、どちらも相手の代わりにはなりません。両方を使うのも理にかなっています——RuneTranslate はプラグイン自身の翻訳ファイルを開いて、編集した状態で返せます。正直にまとめるなら、一方は5分で始められることに、もう一方は結果を制御できることに最適化されている、ということです。

XUnity.AutoTranslator の方が良い場面

ゲームが Unity で、今日から遊び始めたいなら XUnity.AutoTranslator を使ってください。ファイルを読むのではなくテキストコンポーネントをフックするため、Unity タイトルの発売初日から動きます——アセットコンテナも暗号化も独自のシリアライズも誰ひとり解析していないゲームを含めて。まさにそこが、ファイルベースの抽出ツールが止まってしまう場所です。静的な抽出では構造上どうしても見えないテキストにも届きます——実行時に組み立てられたり整形されたりする文字列、デコンパイラでは手の出ないビルドで Assembly-CSharp.dll に埋め込まれた文字列、使えるメタデータのない IL2CPP ビルド、そしてあなたが入れている他の Mod の UI まで。フィードバックの回転も速く、おかしい行を見つけたら _AutoGeneratedTranslations.txt を編集して ALT+R を押すだけ、エクスポート工程なしで直ります。MIT ライセンスで無料、アカウント不要、Sugoi、ローカルの Ollama、LEC Power Translator 15、ezTrans XP を通じた完全オフラインのエンドポイントも本当に用意されているので、日本語の Unity ゲームを大量にこなすプレイヤーなら限界費用ゼロでいつまでも回せます。そしてエコシステムの規模が桁違いです——数千のスター、単一リリースで数十万のダウンロード、大型 Mod タイトル向けの Thunderstore パッケージ、多くの個別ゲームについてコミュニティが整備した翻訳ファイル。人気タイトルなら作業はすでに終わっていて、誰かのファイルを置くだけで済むこともあります。

RuneTranslate の方が合う場面

第一の理由は単純で、ゲームが Unity ではない場合です。XUnity.AutoTranslator は RPG Maker、Ren'Py、Kirikiri、Wolf RPG、Unreal、Godot、LiveMaker、そして RuneTranslate が解析する他の十数のエンジンには何もできないので、Unity の外では比較はそこで終わります。Unity の中でなら、翻訳をローダーの側ではなくゲームの側に置きたいときに RuneTranslate が合います——エクスポートされるのはあなたがすでに所有しているゲームの改変コピーで、何も注入せずそれ単体で起動します。これはプラグインのセッションあたりのリクエスト上限も、長いビジュアルノベルの段落を静かに飛ばしてしまうデフォルト 200 文字の行長制限も回避します。プレイヤーより先に自分でスクリプトを読みたいときにも合います——すべてが、用語集、正規表現フィルター、検索と置換、アカウントに紐づいて PC をまたぐクラウド翻訳メモリ、そしてオプションの AI 二次パスを備えたエディターに入ります。プラグインが残した続きから始めることもできます。既存の _AutoGeneratedTranslations.txt をプロジェクトのソースとして開き、値だけを編集するので、積み上げてきた翻訳ファイルが検索キーを一つも失わずにきちんとしたエディターを手に入れます。トレードオフは正直に見ておいてください——Windows 専用で、無料ティアでも Patreon のサインインが必要、そして Unity の抽出はベストエフォートです。スクリプトが丸ごと取れるタイトルもあれば、一部しか取れないタイトルもあります。

実行時フックとファイル抽出

この2つが本当に違う軸だけを。2026年8月にプロジェクトのリポジトリと README、および RuneTranslate 0.53.1 に対して検証しています。

比較する項目RuneTranslateXUnity.AutoTranslator
テキストへの届き方ゲームのデータファイルを解析し、文字列をプロジェクトに抽出して、エクスポートしたコピーに書き戻す実行中のゲームに読み込まれ、Unity のテキスト設定メソッドを迂回させて、代入される瞬間に各文字列を差し替える
適用できるエンジン17 のエンジンと形式——RPG Maker MV/MZ と XP/VX/Ace、Ren'Py、Kirikiri、Wolf RPG、Tyrano、Electron と Cocos のシェル、Unity、Unreal、Bakin、SRPG Studio、NScripter、Godot、Artemis、YU-RIS、AliceSoft、LiveMaker、.po/.moUnity のみ。Mono と IL2CPP、5.3 以前から現行まで。他のエンジンには適用外
Unity のテキスト基盤と取得元TextAsset、MonoBehaviour の文字列フィールド、StreamingAssets のスクリプト、ローカライズテーブル、Addressable バンドル、そして Mono では Assembly-CSharp.dll 内のリテラルUGUI、NGUI、TextMeshPro、TextMesh、FairyGUI、Utage、UIElements。IMGUI と旧来の TextMesh は無効の状態で出荷され、自分で有効化する必要あり
実行時に組み立てられる文字列と他 Mod の UI届かない——実行時に組み立て・整形された文字列は、抽出できるファイルとしてはどこにも存在しない対応。ここが最大の強み——連結されたテキスト、他の Mod のテキスト、IMGUI もすべてフックを通る
IL2CPP ビルド型情報を再構築してベストエフォートで対応。解析可能な global-metadata.dat が必要で、DLL 内のリテラルは対象外対応。ただし開発側自身が「完全とは到底言えない」としている——取りこぼしたフックは手動更新が必要、IMGUI 非対応、プラグイン固有の翻訳もなし
未知・独自・暗号化されたアセットコンテナコンテナ形式が読める必要がある。開けないバンドルは報告のうえ手を触れない無関係——テキストコンポーネントさえ認識できればよいので、アセット形式が読めないゲームでも初日から動く
手元に残るもの自分のものとして残るプレイ可能なビルド——すでに所有しているゲームの改変コピーで、何も注入せず通常どおり起動するMod ローダー、プラグインの DLL、ゲームフォルダー内の _AutoGeneratedTranslations.txt。この txt は自由に保管・共有できるが、単体で動くビルドはない
プレイしている最中ゲームと並走するものはなし。すべての行は起動前に翻訳済み一度に1リクエスト、テキストが確定するのを待ってからキューに入れる——行を初めて見た瞬間はポップインや待ちが出ることがある
セッション中の上限この種の制限はなし。実行はプロバイダーと、どれだけ回し続けるか次第デフォルトで 200 文字を超える行は無視、セッションあたり 8,000 リクエスト、加えて翻訳を途中で止めうる自己停止の安全装置がいくつか
プレイヤーが読む前に見直す検索と置換、正規表現フィルター、用語集、クラウド翻訳メモリ、オプションの AI 二次パスを備えたプロジェクトエディター各行は現れた時点で単独に翻訳される。後編集は事後対応——txt を編集して ALT+R で再読み込み
プラグイン自身の翻訳ファイルBepInEx/Translation/<lang>/Text/_AutoGeneratedTranslations.txt をプロジェクトのソースとして開ける。値だけを編集し、キーは再エンコードしないこのファイルを生成し、所有する。ゲーム内でホットリロードでき、MIT のもとで明示的に再配布可能
Unity での非ラテン系ターゲット言語エクスポートしたビルドにフォールバックフォントを注入ゲームと同じ Unity Editor バージョンでビルドした TextMeshPro のフォントアセットバンドルが必要になることが多い——専用の wiki ガイドあり
アートワークに描かれた日本語Image Studio が検出・インペイント・組版・焼き込み——RPG Maker、Kirikiri、NScripter、Ren'Py、Electron とルーズな画像フォルダーが対象で、Unity のバンドルは対象外ハッシュ一致のファイル名によるテクスチャ差し替え——自分でテクスチャをダンプし、自分で編集し、戻す。OCR も組版支援もなし
料金とサインイン無料ティアが絞るのは機能ではなく速度。ただし Patreon アカウントとサインインが必要。Supporter $3/mo、Pro $5/moMIT、無料、アカウントもログインも不要。エンドポイントの費用は選び方次第——認証不要のスクレイパーも完全オフラインの選択肢も、どちらも無料

RuneTranslate は XUnity.AutoTranslator と提携していません。同プロジェクトは、それぞれの作者とメンテナーによる独立した MIT ライセンスのプロジェクトです。上記の内容は2026年8月に、プロジェクト自身のリポジトリと README、および RuneTranslate 0.53.1 に対して検証しました。どちらも更新を続けているので、個々の記述に頼る前に最新のソースを確認してください。

実際によく聞かれること

XUnity.AutoTranslator の最良の代替は?

何を求めているか次第です。ゲームが Unity でないなら XUnity.AutoTranslator はそもそも適用外で、エンジンを理解するツールが必要になります——RuneTranslate は RPG Maker、Ren'Py、Kirikiri、Wolf RPG、Unreal、Godot、LiveMaker を含む 17 のエンジンをカバーします。ゲームが Unity で、Mod ローダーなしで起動できるビルドが欲しいなら、RuneTranslate はゲーム自身のアセットファイルから文字列を抽出し、エディターで翻訳して、プレイ可能なコピーを書き出します。単にセットアップの少ないライブ翻訳が欲しいだけなら、正直な答えは、その分野ではすでに XUnity.AutoTranslator が最強のツールだ、ということです。

RuneTranslate は XUnity.AutoTranslator のように Unity ゲームで動きますか?

RuneTranslate は Mono と IL2CPP の両ランタイムで Unity に対応していますが、テキストへの届き方が違います。TextAsset のペイロード、MonoBehaviour の文字列フィールド、StreamingAssets のスクリプトファイル、ローカライズテーブル、Addressable バンドルを読み取り、Mono ビルドでは Assembly-CSharp.dll にコンパイルされた文字列リテラルも読めます。抽出が静的である以上、ゲームが実行時に組み立てて初めて存在するテキストには届かず、IL2CPP の対応範囲は解析可能な global-metadata.dat から型情報を再構築できるかに左右されます。XUnity.AutoTranslator がそのすべてを見られるのは、文字列がテキストコンポーネントに届く瞬間を横取りしているからです。

XUnity.AutoTranslator で作りためた翻訳ファイルはそのまま使えますか?

使えます。RuneTranslate はゲームの BepInEx Translation フォルダーを開き、_AutoGeneratedTranslations.txt をプロジェクトのソースとして読み込めます。コーデックはプラグイン自身の TextHelper から書き起こしたものです。値だけを編集し、検索キーは再エンコードしないので、プラグインは今までどおり全エントリを見つけられ、ファイル内のコメントやディレクティブもそのまま保たれます。これで、あなたが積み上げてきたファイルの上にプロジェクトエディター、翻訳メモリ、用語集が乗り、翻訳済みのコピーはエクスポート時に書き出されます。

XUnity.AutoTranslator で長い行が翻訳されずに残るのはなぜ?

プラグインには、送信する文字列の長さに上限があります。MaxCharactersPerTranslation の既定値は 200 文字で、それより長いものは翻訳されずに無視されます。上限は 1000、再配布する設定での推奨値は 400 です。犠牲になりやすいのは長いビジュアルノベルの段落で、その行がただ未翻訳のまま出てくるだけなので、どこが壊れているのか指し示せるものが何もありません。直し方は設定値を上げることです。ファイルベースのツールにこれに相当する制限がないのは、フレーム時間の中で翻訳しているわけではないからです。

XUnity.AutoTranslator で翻訳済みのゲームのコピーは手に入りますか?

手に入りません。そしてそれは設計どおりです。XUnity.AutoTranslator はセッションごとにメモリ上で翻訳するので、遊ぶたびに Mod ローダー、プラグインの DLL、翻訳ファイルがゲームフォルダーに揃っている必要があります。ただしその翻訳ファイル自体は、MIT が明示的に認めた、手元に残して共有もできる本物の成果物です——ゲームのファイルをやり取りするより、これははるかに筋の通ったやり方です。RuneTranslate はもう一方の道を選び、あなたがすでに所有しているゲームの改変コピーを書き出します。こちらは何も注入せず単体で起動します。

XUnity.AutoTranslator は無料ですか? RuneTranslate は?

XUnity.AutoTranslator は MIT ライセンスで完全に無料、アカウントも有料ティアもありません。かかる費用は選んだ翻訳エンドポイントの分だけで、その中には無料のものも完全オフラインのものもあります。RuneTranslate は無料ティアでも Patreon アカウントとサインインが必要で、これは正直に天秤にかけるべき実際の摩擦です。無料の RuneTranslate は機能の有料化ではなくスループットの絞りで——AI プロバイダーでおおよそ半分の速度、同時に開けるプロジェクトは1つ——Supporter が $3/mo、Pro が $5/mo です。

あなたのゲームで試す

RuneTranslate は Patreon のサインインで無料で使えます。無料は機能制限ではなく速度制限で、すべてのエンジン、すべてのプロバイダー、エディターの全機能が開いています。ダウンロードしてゲームフォルダーに向け、何かを決める前に、スクリプトのどれだけを抽出できるか見てみてください。ゲームが Unity で、プラグインがすでにうまく動いているなら、そのまま使い続けてください——この2つは排他的ではありません。

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