| ゲームのデータファイルを解析し、文字列をプロジェクトに抽出して、エクスポートしたコピーに書き戻す | 実行中のゲームに読み込まれ、Unity のテキスト設定メソッドを迂回させて、代入される瞬間に各文字列を差し替える |
| 17 のエンジンと形式——RPG Maker MV/MZ と XP/VX/Ace、Ren'Py、Kirikiri、Wolf RPG、Tyrano、Electron と Cocos のシェル、Unity、Unreal、Bakin、SRPG Studio、NScripter、Godot、Artemis、YU-RIS、AliceSoft、LiveMaker、.po/.mo | Unity のみ。Mono と IL2CPP、5.3 以前から現行まで。他のエンジンには適用外 |
| TextAsset、MonoBehaviour の文字列フィールド、StreamingAssets のスクリプト、ローカライズテーブル、Addressable バンドル、そして Mono では Assembly-CSharp.dll 内のリテラル | UGUI、NGUI、TextMeshPro、TextMesh、FairyGUI、Utage、UIElements。IMGUI と旧来の TextMesh は無効の状態で出荷され、自分で有効化する必要あり |
| 届かない——実行時に組み立て・整形された文字列は、抽出できるファイルとしてはどこにも存在しない | 対応。ここが最大の強み——連結されたテキスト、他の Mod のテキスト、IMGUI もすべてフックを通る |
| 型情報を再構築してベストエフォートで対応。解析可能な global-metadata.dat が必要で、DLL 内のリテラルは対象外 | 対応。ただし開発側自身が「完全とは到底言えない」としている——取りこぼしたフックは手動更新が必要、IMGUI 非対応、プラグイン固有の翻訳もなし |
| コンテナ形式が読める必要がある。開けないバンドルは報告のうえ手を触れない | 無関係——テキストコンポーネントさえ認識できればよいので、アセット形式が読めないゲームでも初日から動く |
| 自分のものとして残るプレイ可能なビルド——すでに所有しているゲームの改変コピーで、何も注入せず通常どおり起動する | Mod ローダー、プラグインの DLL、ゲームフォルダー内の _AutoGeneratedTranslations.txt。この txt は自由に保管・共有できるが、単体で動くビルドはない |
| ゲームと並走するものはなし。すべての行は起動前に翻訳済み | 一度に1リクエスト、テキストが確定するのを待ってからキューに入れる——行を初めて見た瞬間はポップインや待ちが出ることがある |
| この種の制限はなし。実行はプロバイダーと、どれだけ回し続けるか次第 | デフォルトで 200 文字を超える行は無視、セッションあたり 8,000 リクエスト、加えて翻訳を途中で止めうる自己停止の安全装置がいくつか |
| 検索と置換、正規表現フィルター、用語集、クラウド翻訳メモリ、オプションの AI 二次パスを備えたプロジェクトエディター | 各行は現れた時点で単独に翻訳される。後編集は事後対応——txt を編集して ALT+R で再読み込み |
| BepInEx/Translation/<lang>/Text/_AutoGeneratedTranslations.txt をプロジェクトのソースとして開ける。値だけを編集し、キーは再エンコードしない | このファイルを生成し、所有する。ゲーム内でホットリロードでき、MIT のもとで明示的に再配布可能 |
| エクスポートしたビルドにフォールバックフォントを注入 | ゲームと同じ Unity Editor バージョンでビルドした TextMeshPro のフォントアセットバンドルが必要になることが多い——専用の wiki ガイドあり |
| Image Studio が検出・インペイント・組版・焼き込み——RPG Maker、Kirikiri、NScripter、Ren'Py、Electron とルーズな画像フォルダーが対象で、Unity のバンドルは対象外 | ハッシュ一致のファイル名によるテクスチャ差し替え——自分でテクスチャをダンプし、自分で編集し、戻す。OCR も組版支援もなし |
| 無料ティアが絞るのは機能ではなく速度。ただし Patreon アカウントとサインインが必要。Supporter $3/mo、Pro $5/mo | MIT、無料、アカウントもログインも不要。エンドポイントの費用は選び方次第——認証不要のスクレイパーも完全オフラインの選択肢も、どちらも無料 |