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RuneTranslate vs XUnity.AutoTranslator

RuneTranslate はゲーム自身のデータファイルを読みます——Unity を含む 17 のエンジンと形式にまたがって。すべての文字列をあなたが編集できるプロジェクトに取り込み、手元に残る、遊べる翻訳済みのコピーを書き出します。XUnity.AutoTranslator はもう一方の道を行きます。実行中の Unity ゲームに読み込まれ、各文字列がテキストコンポーネントに届く瞬間に差し替えるのです。この違いが、このページの残りをすべて決めます——あなたのゲームのうち何本がカバーされるのか、プレイヤーが1行を読む前にどれだけ手を入れられるのか、そして終わったときに手元に何が残るのか。

開発
bbepis
ライセンス
MIT
動作環境
Windows (Unity games)

手短に言えば

RuneTranslate は、この仕事の全体を 1 つのアプリで引き受けます。17 のエンジンと形式が入っています——RPG Maker MV/MZ と XP/VX/Ace、Ren'Py、Kirikiri/KAG、Wolf RPG 2.x と 3.x、TyranoBuilder、Electron と Cocos Creator のシェル、Mono と IL2CPP の Unity、Unreal Engine 4/5、Godot、RPG Developer Bakin、SRPG Studio、NScripter/ONScripter、Artemis、YU-RIS、AliceSoft System、LiveMaker、Gettext の .po/.mo——ですから、Unity のゲームを訳すのと同じアプリが、その隣に並んでいる RPG Maker、Ren'Py、Kirikiri、Wolf RPG、Unreal、Godot のタイトルも訳します。Unity の内側では、Mono ビルドと IL2CPP ビルドの両方で TextAsset、MonoBehaviour の文字列フィールド、StreamingAssets のスクリプト、ローカライズテーブル、Addressable バンドルを読み取り、Mono では Assembly-CSharp.dll にコンパイルされたリテラルにも届きます。そのうえで、プラグインを何も入れなくても遊べるエクスポート済みビルドを書き出します。その周りに、9 つの翻訳プロバイダー(うち 3 つは API キーがまったく要りません)と、オフラインで動いて1行あたりの費用がゼロの Ollama・LM Studio によるローカルモデル、検索と置換・用語集・クラウド翻訳メモリ・オプションの AI 二次パスを備えたプロジェクトエディター、アートワークに描き込まれた日本語のための Image Studio、セーブエディター、ゲーム内で動くチートメニューが並びます。無料ティアはデモではなく製品そのものです。すべてのエンジン、すべてのプロバイダー、エディター全体、セーブエディター、Cheat Mode、AI リファイナーが支援なしで解放されており、無料が絞るのは機能ではなく処理速度です。XUnity.AutoTranslator は設計として Unity 専用で、MIT ライセンスの無料。Unity のゲーム 1 本のテキストを今日ライブで読みたくて、そのために Mod ローダーを入れるのが苦にならないなら、そちらの方が近道です。

XUnity.AutoTranslator を選ぶ場面

ゲームが Unity で、今夜のうちに読み始めたくて、ゲームごとに Mod ローダーを入れるのが苦にならないなら、XUnity.AutoTranslator を手に取ってください。ファイルを読むのではなくテキストコンポーネントをフックするので、アセットコンテナも暗号化も独自のシリアライズも誰ひとり解析していない Unity タイトルで動きます——ファイルベースの抽出ツールが止まってしまう、まさにその場面です。テキストとしてはどこにも保存されていない文字列にも届きます。ゲームが実行時に組み立てたり整形したりする文字列、使えるメタデータのない IL2CPP ビルド、そしてあなたが入れている他の Mod の UI まで。MIT ライセンスで無料、アカウント不要、Sugoi、ローカルの Ollama、LEC Power Translator 15、ezTrans XP といった完全オフラインのエンドポイントにも対応します。コミュニティは大きく、Mod が盛んな人気タイトルなら、そのまま置くだけで使える翻訳ファイルを誰かがすでに公開していることもあります。できないのは、Unity 以外のエンジンに適用すること、プレイヤーが1行を目にする前に手を入れること、そしてビルドを残すことです。

RuneTranslate が仕事の全体を引き受ける理由

RuneTranslate が相手にするのは 1 つのエンジンではなくライブラリ全体です——Unity の外にある十数のエンジンと、Unity そのもの。Unity の内側でも、翻訳はプラグインのフォルダーではなくゲームそのものに宿ります。書き出したビルドを渡せば、相手の手元ではもうその言語になっていて、入れるものも、ゲームごとに繰り返す設定もありません。つまずきやすいところは、たいていこちらで引き受けます。エンジンは自動で判別し、Unreal の AES キー、RPG Maker の画像暗号、YU-RIS のスクリプトキーは自力で割り出し、AES で暗号化された Addressable バンドルは復号して書き戻します。そしてゲームを静かに壊すシーン名・アセットパス・ルックアップキー・比較オペランドは自動翻訳の対象にせず、同じガードが書き出し時にもう一度走るので、古いプロジェクトがあとから壊れた文字列を送り込むこともありません。これが効いてくるのは、ほかのどこよりも Unity です。アニメーターのパラメーターやシーン名を訳してしまうと、エラーメッセージひとつ出さずにゲームが壊れるからです。何かを世に出す前には、本物の見直し工程も入ります。検索と置換、正規表現フィルター、用語集、サインインしたどの PC にもついてくるクラウド翻訳メモリ、プロバイダールーティング、オプションの AI 二次パス。XUnity 自身の _AutoGeneratedTranslations.txt もプロジェクトのソースとして開けるので、遊びながら積み上げてきた成果をそのまま取り込み、きちんと直して、ビルドに焼き込めます。動作環境は Windows で、Linux と Steam Deck では Wine や Proton の上で動きます。

対応範囲、制御、そして手元に残るもの

この2つが本当に違う軸だけを。2026年8月にプロジェクトのリポジトリと README、および RuneTranslate 0.53.1 に対して検証しています。

比較する項目RuneTranslateXUnity.AutoTranslator
テキストへの届き方ゲーム自身のデータファイルを解析し、すべての文字列をあなたが編集するプロジェクトに抽出して、遊べるエクスポート済みコピーへ書き戻す実行中のゲームに読み込まれ、Unity のテキスト設定メソッドを迂回させて、代入される瞬間に各文字列を差し替える
適用できるエンジン17 のエンジンと形式——RPG Maker MV/MZ と XP/VX/Ace、Ren'Py、Kirikiri、Wolf RPG、Tyrano、Electron と Cocos のシェル、Unity、Unreal、Bakin、SRPG Studio、NScripter、Godot、Artemis、YU-RIS、AliceSoft、LiveMaker、.po/.moUnity のみ。Mono と IL2CPP、5.3 以前から現行まで。他のエンジンには適用外
Unity のテキスト基盤と取得元TextAsset、MonoBehaviour の文字列フィールド、StreamingAssets のスクリプト、ローカライズテーブル、AES で暗号化されたものを含む Addressable バンドル、そして Mono では Assembly-CSharp.dll にコンパイルされたリテラルUGUI、NGUI、TextMeshPro、TextMesh、FairyGUI、Utage、UIElements。IMGUI と旧来の TextMesh は無効の状態で出荷され、自分で有効化する必要あり
実行時に組み立てられる文字列と他 Mod の UIゲームが保存しているものはすべて抽出。Mono の DLL 内リテラルも含む。実行時に組み立てられる文字列はメモリ上にしか存在しないので、そこには入らない対応。連結されたテキストも、他の Mod のテキストも、IMGUI も、すべてフックを通る
IL2CPP ビルド対応。型情報を再構築するので、MonoBehaviour のフィールドは Mono と同じく IL2CPP でも抽出できる。ベストエフォートで、解析可能な global-metadata.dat が必要対応。ただし開発側自身が「完全とは到底言えない」としている——取りこぼしたフックは手動更新が必要、IMGUI 非対応、プラグイン固有の翻訳もなし
未知・独自・暗号化されたアセットコンテナかなりの数を読める——Kirikiri XP3 の暗号方式およそ 26 種、キーを自動で割り出す AES 暗号化の Unreal の .pak、AES 暗号化の Unity Addressables。開けないコンテナはレポートに名前が出て、バイト単位でそのまま残る無関係——テキストコンポーネントさえ認識できればよいので、アセット形式が解析されていない Unity ゲームでも初日から動く
手元に残るもの自分のものとして残る遊べるビルド——すでに所有しているゲームの翻訳済みコピーで、通常どおり起動し、並走するものも、次に渡す相手が入れるものもないMod ローダー、プラグインの DLL、ゲームフォルダー内の _AutoGeneratedTranslations.txt。この txt は自由に保管・共有できるが、単体で動くビルドはない
プレイしている最中ゲームと並走するものはなし。すべての行は起動前に翻訳し、見直し、焼き込み済み一度に1リクエスト、テキストが確定するのを待ってからキューに入れる——行を初めて見た瞬間はポップインや待ちが出ることがある
セッション中の上限この種の制限はなし。実行はプロバイダーと、どれだけ回し続けるか次第デフォルトで 200 文字を超える行は無視、セッションあたり 8,000 リクエスト、加えて翻訳を途中で止めうる自己停止の安全装置がいくつか
プレイヤーが読む前に見直すエクスポート前のフルプロジェクトエディター——検索と置換、正規表現フィルター、用語集、クラウド翻訳メモリ、プロバイダールーティング、オプションの AI 二次パス各行は現れた時点で単独に翻訳される。後編集は事後対応——txt を編集して ALT+R で再読み込み
プラグイン自身の翻訳ファイルBepInEx/Translation/<lang>/Text/_AutoGeneratedTranslations.txt をプロジェクトのソースとして開ける。値だけを編集し、キーは再エンコードしないので、プラグインは今までどおり全エントリを見つけられるこのファイルを生成し、所有する。ゲーム内でホットリロードでき、MIT のもとで明示的に再配布可能
Unity での非ラテン系ターゲット言語エクスポートしたビルドにフォールバックフォントを注入ゲームと同じ Unity Editor バージョンでビルドした TextMeshPro のフォントアセットバンドルが必要になることが多い——専用の wiki ガイドあり
アートワークに描かれた日本語Image Studio が検出し、プレートをインペイントし、差し替えを組版して焼き戻す——暗号化画像を含む RPG Maker、Kirikiri、NScripter、Ren'Py、Electron のシェル、ルーズな画像フォルダーが対象。Unity のバンドルは対象外ハッシュ一致のファイル名によるテクスチャ差し替え——自分でテクスチャをダンプし、自分で編集し、戻す。OCR も組版支援もなし
料金とサインイン無料ですべてのエンジン、すべてのプロバイダー、エディター全体、セーブエディター、Cheat Mode、AI リファイナーが解放され、絞られるのは処理速度だけ。サインインは無料の Patreon アカウント。Supporter $3.99/mo、Pro $5.99/moMIT、無料、アカウントもログインも不要。エンドポイントの費用は選び方次第——認証不要のスクレイパーも完全オフラインの選択肢も、どちらも無料

RuneTranslate は XUnity.AutoTranslator と提携していません。同プロジェクトは、それぞれの作者とメンテナーによる独立した MIT ライセンスのプロジェクトです。上記の内容は2026年8月に、プロジェクト自身のリポジトリと README、および RuneTranslate 0.53.1 に対して検証しました。どちらも更新を続けているので、個々の記述に頼る前に最新のソースを確認してください。

実際によく聞かれること

XUnity.AutoTranslator の最良の代替は?

ライブラリ全体を 1 つのアプリでカバーしたいなら RuneTranslate です。RPG Maker、Ren'Py、Kirikiri、Wolf RPG、Unreal、Godot、LiveMaker に加えて Mono と IL2CPP の Unity を含む 17 のエンジンと形式、API キーの要らない 3 つを含む 9 つの翻訳プロバイダー、用語集と翻訳メモリを備えたフルエディター、そして最後に手に入る、Mod ローダーを入れなくても起動する遊べるエクスポート済みビルド。XUnity.AutoTranslator は Unity の外ではそもそも適用外なので、それ以外のエンジンでは選ぶまでもありません。求めているのが、実行中の Unity ゲームの中でエクスポート工程なしに画面上のテキストをライブで読むことなら、その一点についてはプラグインの方が強い道具です。

RuneTranslate は XUnity.AutoTranslator のように Unity ゲームで動きますか?

RuneTranslate は Mono と IL2CPP の両ランタイムで Unity に対応し、ゲーム自身のファイルからテキストに届きます。TextAsset のペイロード、MonoBehaviour の文字列フィールド、StreamingAssets のスクリプトファイル、ローカライズテーブル、AES で暗号化されたものを含む Addressable バンドル、そして Mono ビルドでは Assembly-CSharp.dll にコンパイルされた文字列リテラル。さらに、Unity のどの文字列を決して翻訳してはいけないかも知っています——シーン名、アニメーターのパラメーター、アセットパス、UnityEvent のメソッド名、ルックアップキー——これらは書き換えず、オプトインの印を付けるだけにします。ここが、翻訳されたゲームと、ロード画面で止まったままのゲームの分かれ目です。抽出が静的である以上、ゲームが実行時に組み立てるだけのテキストには届きません。XUnity.AutoTranslator にそれが見えるのは、文字列がテキストコンポーネントに届く瞬間を横取りしているからです。

XUnity.AutoTranslator で作りためた翻訳ファイルはそのまま使えますか?

使えます。RuneTranslate はゲームの BepInEx Translation フォルダーを開き、_AutoGeneratedTranslations.txt をプロジェクトのソースとして読み込めます。コーデックはプラグイン自身の TextHelper から書き起こしたものです。値だけを編集し、検索キーは再エンコードしないので、プラグインは今までどおり全エントリを見つけられ、ファイル内のコメントやディレクティブもそのまま保たれます。これで、あなたが1行ずつ積み上げてきたファイルの上にプロジェクトエディター、翻訳メモリ、用語集が乗り、翻訳済みのコピーはエクスポート時に書き出されます。

XUnity.AutoTranslator で長い行が翻訳されずに残るのはなぜ?

プラグインには、送信する文字列の長さに上限があります。MaxCharactersPerTranslation の既定値は 200 文字で、それより長いものは翻訳されずに無視されます。上限は 1000、共有する設定での推奨値は 400 です。犠牲になりやすいのは長いビジュアルノベルの段落で、その行がただ未翻訳のまま出てくるだけなので、どこが壊れているのか指し示せるものが何もありません。直し方は設定値を上げることです。RuneTranslate に同等の制限はありません。起動前にスクリプト全体を翻訳するので、フレーム時間の中に押し込むものが何もなく、長い段落も他の行と同じようにまとめて処理されます。

XUnity.AutoTranslator で翻訳済みのゲームのコピーは手に入りますか?

RuneTranslate はまさにそれを作ります——すでに所有しているゲームの翻訳済みコピーで、何も注入せず単体で起動し、次に渡す相手が入れるものもありません。XUnity.AutoTranslator は設計として作りません。セッションごとにメモリ上で翻訳するので、遊ぶたびに Mod ローダー、プラグインの DLL、翻訳ファイルがゲームフォルダーに揃っている必要があります。その翻訳ファイル自体は、手元に残して MIT のもとで共有もできる本物の成果物で、一方から他方へ移したいなら、RuneTranslate はそれをプロジェクトのソースとして読み込めます。

RuneTranslate は無料ですか。アカウントは必要ですか?

無料の RuneTranslate は製品そのものです。17 のエンジンすべて、9 つのプロバイダーすべて、エディター全体、セーブエディター、Cheat Mode、AI リファイナーが、支援なしで使えます。無料が絞るのは処理速度です——AI プロバイダーでおおよそ半分の速度、同時に開けるプロジェクトは 1 つ、Image Studio は閲覧のみ。無料の Patreon アカウントでのサインインは、初回起動時のクリック 1 回です。Supporter は $3.99/mo、Pro は $5.99/mo。XUnity.AutoTranslator は MIT ライセンスで無料、アカウントも有料ティアもありません。かかる費用は選んだ翻訳エンドポイント次第で、その中には無料のものも完全オフラインのものもあります。

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無料は機能制限ではなく速度制限です——すべてのエンジン、すべてのプロバイダー、エディター全体、セーブエディター、Cheat Mode、AI リファイナーが開いていて、必要なのは無料の Patreon サインインだけ。ダウンロードしてゲームフォルダーに向け、何かを決める前に、スクリプトのどれだけを抽出できるか見てみてください。Unity のゲーム 1 本でプラグインがすでにうまく動いているなら、そのまま使い続けてください。この2つは排他的ではありません。

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