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RuneTranslate vs Translator++

Translator++ は、RuneTranslate にとって構造がもっとも近い存在です。どちらもゲーム自身のデータファイルを開き、翻訳可能な文字列をすべて編集できるプロジェクトに取り込み、結果を手元に残る遊べるビルドとして書き戻します——どちらも実行時にメモリを読むことはなく、画面にオーバーレイを描くこともありません。違いはアプローチではなく、どちらがどのエンジンをファイル単位で読めるか、そして何を翻訳して安全かを誰が決めるか、です。Translator++ は Unity を実行時プラグインに任せ、スクリプトやタグやパスの選り分けを人間の翻訳者に委ねます。RuneTranslate は Unity をファイルとして解析し、その選り分けを抽出器そのものに組み込んでいます。

開発
Dreamsavior
ライセンス
GPL-3.0-or-later
動作環境
Windows 7 SP1+

手短な答え

ゲームが RPG Maker——2000 と 2003 を含みます——であるか、テキストがルーズな JSON、XML、スプレッドシート、.mo カタログに入っているなら、Translator++ には8年分のパーサーと膨大なバックエンド一覧、そしてあなたのタイトルそのものについて書かれたガイドがあります。ゲームが Unity、Unreal、Godot、NScripter、AliceSoft、あるいは Electron や Cocos Creator のシェルなら、RuneTranslate はそれらをファイルとして読みますが、Translator++ にはパーサーがないか、実行時プラグインに回されます。本格的な CAT 作業環境と完全な手動制御が欲しい翻訳者にとっても Translator++ の方が良いツールですし、抽出器そのものにシーン名やアセットパスの翻訳を拒否してほしいなら RuneTranslate の方が良いツールです。どちらかが完勝ということはなく、両方を入れたままにしている人もたくさんいます。

Translator++ の方が良い場面

ゲームが RPG Maker 2000 か 2003 なら、まず Translator++ を手に取ってください。v3.1.30 以来、専用の RM2K2K3 パーサーを備えており、それらのエンジンのエンコーディング上の制約を回避するためのオプションの EasyRPG インタープリターの経路まであります。RuneTranslate にはそもそもアダプターが存在しません。誰もアダプターを書いていない形式にテキストが入っているときも Translator++ です。Custom Parser と Parser Model Creator を使えば、正規表現や JavaScript のルールから新しいパーサーを自分で定義できます——機能リクエストを出して待つのではなく、今日のうちに結果にたどり着く道です。加えて汎用の JSON、XML、スプレッドシート、gettext .mo のパーサーと Windows Binary File パーサーだけでも、それ自体でかなりの範囲をカバーします。機械翻訳を一度通したいだけの人ではなく実務の翻訳者であるなら、なおさら Translator++ です。1行につき複数の訳文カラムを持てるので、代案や機械翻訳の出力を最終決定の隣に並べておけますし、Common Reference の用語集、チームのために MySQL や MariaDB をバックエンドにできる翻訳メモリ、ゲームのディレクトリ全体を横断する OmniSearch、自動化ビルダー、リアルタイムのアドオン NetCollab、AI Proofreader と、このニッチでもっとも厚い CAT ツールセットが揃っています。書き出される .trans と .tpp のプロジェクトファイルは、コミュニティの作業を翻訳者どうしで受け渡す標準的な手段でもあります。RuneTranslate が持っていないバックエンドが必要なときも Translator++ です——Papago、Kakao、Baidu、Yandex、Excite は大手3社が弱いターゲット言語では効いてきますし、OpenAI と Gemini のバッチ API はコストをおおよそ半分にします。アカウント不要・スループット制限なしの完成したツールが欲しいなら、無料の公開ビルドがまさにそれです。そしてエコシステムのために選ぶ価値もあります。2026年8月まで週1回ほどのペースで続くパトロン向けリリース、約4,150人の Discord、2018年から続く RPG Maker Forums のスレッド——あなたの特定のゲームで何かがおかしくなったとき、たいてい誰かが先に同じ壁にぶつかっています。

RuneTranslate の方が合う場面

いちばんはっきりしているのは Unity です。Translator++ は Unity をファイル単位で解析しません——BepInEx か ReiPatcher を介して XUnity.AutoTranslator に委ねるので、成果物は実行時プラグインと、遊んだぶんだけ埋まっていくテキストファイルになります。Dreamsavior 自身のドキュメントも、記録するには翻訳者がゲーム全体を歩き回る必要があると書いています。RuneTranslate は Mono ビルドでも IL2CPP ビルドでも TextAsset と MonoBehaviour のフィールド、ローカライズテーブル、Addressable バンドルを読み、エクスポート済みビルドを書き出します。同じことが Unreal Engine 4 と 5、Godot 3 と 4、NScripter と ONScripter、AliceSoft System、そして Electron や Cocos Creator のビジュアルノベルシェルにも当てはまります——いずれも Translator++ にパーサーはありません。表を手作業で見張りたくない場合にも効いてきます。RuneTranslate はシーン名、アニメーターのパラメーター、アセットパス、ルックアップキー、比較のオペランドを、自動では決して翻訳されないオプトイン行として印を付け、エクスポート時にも再点検します。ゲームを静かに壊すのは、まさにこの種の文字列だからです。テキストの外側では、Image Studio がタイトル画面やボタンに描き込まれた日本語を検出し、消し、組版し、焼き戻します——Translator++ はこれをできないと明言しています——さらにクラウド翻訳メモリがアカウントについて PC 間を移動します。ただし何と引き換えなのかははっきりさせておきましょう。RuneTranslate は Windows 専用で、無料ティアでも Patreon のサインインが必要、無料では AI プロバイダーでおおよそ2倍遅く、プロジェクトは同時に1つ、Image Studio は無料が遅くなるのではなく読み取り専用になる唯一の場所です。そしてエンジンによっては実機プレイ確認済みのベースラインがある一方、正直にベストエフォートのものもあります。

並べて比較

本当に差が出る軸だけを。Translator++ の情報は、2026年8月時点の公式サイト・ドキュメント・変更履歴に基づいています——どちらのプロジェクトも頻繁に更新されるので、決める前に最新バージョンを確認してください。

比較する項目RuneTranslateTranslator++
Unity のゲームMono ビルドと IL2CPP ビルドの両方でファイル単位に解析——TextAsset と MonoBehaviour のフィールド、ローカライズテーブル、Addressable バンドル——そしてエクスポート済みビルドに書き戻します。BepInEx か ReiPatcher 経由で XUnity.AutoTranslator に委任。遊ぶにつれて翻訳が溜まっていく実行時プラグインで、ReiPatcher は Mono 限定、IL2CPP 対応は部分的です。
RPG Maker 2000 と 2003翻訳アダプターなし。rm2k3 LCF コーデックによるセーブファイルの読み取りのみ。対応——v3.1.30 以来の専用 RM2K2K3 パーサー。Unicode 向けにオプションの EasyRPG インタープリター経路あり。
Unreal、Godot、NScripter、AliceSoft、Electron、Cocosそれぞれに専用アダプター:.pak と .locres と UE5 IoStore、.pck と .translation、.nsa と .sar、System 3.x と 4、そして Cocos Creator ビルドを含む app.asar シェル。いずれにも専用パーサーなし。Custom Parser はルーズなテキストファイルには届きますが、暗号化されたバイナリコンテナには届きません。
汎用・バイナリのテキスト形式任意のファイル向けの汎用パーサーはありません。Developer タブが CSV、JSON、PO、XLIFF の一括インターチェンジを担い、コンパイル済み .NET 文字列は Unity Mono ゲームの内部でのみ読み取ります。対応——JSON、XML、スプレッドシート、gettext .mo のパーサーに加え、.dll や .exe の中の文字列を扱う Windows Binary File パーサー。
形式への対応を自分で追加する不可——エンジンはすべてアプリに内蔵されているため、未対応の形式は機能リクエストになります。可能——パーサーはアドオンで、Custom Parser と Parser Model Creator が正規表現や JavaScript のルールから新しいものを組み立てます。
識別子やパスを翻訳させないエンジンごとの構造的なゲートが、制御用の識別子・アセットパス・比較オペランドを、自動では決して翻訳されないオプトイン行として印を付け、同じゲートがエクスポート時にも再実行されます。フィルタリングはありますが、何がスクリプト・タグ・パス・変数名かを判断するのはツールではなく翻訳者の仕事だと FAQ が明言しています。
完成した翻訳の導入アプリ自身が出力を書き出します——エンジンに応じて、丸ごと動くコピー、上書き用の .pak、patch.xp3、再パックしたアーカイブのいずれか。書き出したファイルをゲームのデータフォルダにコピーし、Game.rgss3a や Data.wolf といった元のアーカイブを削除するかリネームします。そうしないとエンジンは未翻訳の元データを読み続けます。
アートワークに焼き込まれた日本語Image Studio が、対応エンジンで絵の中のテキストを検出・消去・組版し、焼き戻します。無料ティアは開いて読むことはできますが、編集はできません。なし——ドキュメントに、Translator++ はテキストのみを翻訳し、画像ファイル内の文字を読み取る機能はないと記載されています。
無料ビルドで手に入るもの常に最新バージョンで、すべてのエンジン・プロバイダー・エディターが解放されています。ただし Patreon のサインインが必要で、AI プロバイダーではおおよそ2倍遅く、開けるプロジェクトは1つです。スループット制限もログインの壁もない完成したツール。ただし公開ビルドは年1回のスナップショットで、2026年4月30日の 8.4.15B に対し、パトロンは2026年8月に 8.8.8 でした。
有料ティアSupporter $3/mo と Pro $5/mo。Developer ティアもありますが、価格表には載せず見積り制です。$2/mo からの Patreon 支援。$4、$6、$12、$25 のティアで、ローリングビルドや一部のアドオン、Translation Proxy などの特典が解放されます。
機械翻訳のバックエンド9つ——Google、無料の DeepL エンドポイント、DeepL Classic と Next-gen、DeepL API、OpenAI、Anthropic、DeepSeek、任意の OpenAI 互換エンドポイント、そして Ollama や LM Studio によるローカルモデル。オフラインモデルの同梱はありません。20以上。Papago、Kakao、Baidu、Yandex、Excite といった地域エンジン、OpenAI と Gemini のバッチ API、そして 8.4.15 以降は40言語以上をカバーするオフライン翻訳機を内蔵。
翻訳メモリと用語集アカウントに紐づき、サインインしたどの PC でも使えるクラウド翻訳メモリと、用語集。どちらも Supporter 以上です。プロジェクト単位の翻訳メモリと Common Reference の用語集。チームで共有する場合は MySQL か MariaDB をバックエンドにできます。
成熟度とコミュニティ2026年5月の初リリース——ずっと若く、コミュニティは小さく、サードパーティのガイドもはるかに少ないです。8年の継続開発、週1回ほどのパトロン向けリリース、約4,150人の Discord、2018年から続く RPG Maker Forums のスレッド。
ソースコードクローズドソース。GPL-3.0 のコアはソース公開。ただし公開ミラーは2024年8月の 6.4.11 のままで、アドオンは独自のライセンスを持ち、一部はパトロン限定です。

RuneTranslate は Translator++ およびその開発者 Dreamsavior とは提携していません。上記の内容はすべて、2026年8月にプロジェクト自身のサイト、ドキュメント、変更履歴、公開ソースミラーに照らして確認したものです。どちらのツールも頻繁に更新されるため、ワークフローを決める前に、判断を左右する点はご自身で確認してください。

よくある質問

RuneTranslate は Translator++ をそのまま置き換えられますか?

すべての方向でそうとは限りません。RPG Maker MV と MZ、XP、VX、VX Ace、Wolf RPG、Kirikiri、Ren'Py、TyranoScript、LiveMaker、YU-RIS、Artemis、Bakin、SRPG Studio では両者は大きく重なり、どちらもゲームのファイルから文字列を抽出して、手元に残るビルドを書き出します。その外側では分かれます。RuneTranslate はファイル単位の Unity に加えて Unreal、Godot、NScripter、AliceSoft、Electron や Cocos のシェルを足し、Translator++ は RPG Maker 2000 と 2003、汎用の JSON・XML・スプレッドシート・.mo の解析、そして自分で拡張できる Custom Parser を足します。どちらかがカバーしていると決めつける前に、ご自身のエンジンを確認してください。

Translator++ は Unity のゲームをどう扱いますか?

Translator++ は Unity のアセットをファイル単位で解析しません。Unity のゲームは BepInEx か ReiPatcher を介して XUnity.AutoTranslator に回されます。これは実行時プラグインで、翻訳は画面に行が出たときにだけテキストファイルへ記録されていきます。つまり完全な翻訳を作るにはゲームを最後まで遊ぶ必要があり、しかも ReiPatcher は Mono 専用で IL2CPP 対応は部分的です。Translator++ の他の場所ではエクスポート済みビルドが手に入りますが、Unity だけは成果物がプレイヤー側でインストールするプラグインになります。RuneTranslate は Unity でもファイル単位の道を選び、Mono と IL2CPP の両方で TextAsset と MonoBehaviour のフィールド、ローカライズテーブル、Addressable バンドルを読みます。

RPG Maker 2000 や 2003 のゲームにはどちらを使うべきですか?

迷わず Translator++ です。v3.1.30 以来、専用の RM2K2K3 パーサーを備えており、この2つのエンジンのエンコーディング上の制約を回避するオプションの EasyRPG インタープリター経路も含まれています。RuneTranslate には RPG Maker 2000 / 2003 の翻訳アダプターがまったくありません——rm2k3 LCF コーデックでセーブファイルを読めるだけです。MV、MZ、XP、VX、VX Ace のタイトルであれば、どちらも現実的な選択肢になります。

Translator++ は無料ですか。Patreon の先には何がありますか?

Translator++ の公開ビルドは本当に無料で、機能も完全です。スループット制限もなく、ゲームを翻訳するのにアカウントも要りません。Patreon で買えるのは新しさと特典です。公開ビルドは年1回のペースで——8.4.15B は2026年4月30日に公開されました——一方、パトロンは2026年8月9日の時点ですでに 8.8.8 を使っていました。つまり新しいパーサーやプロバイダー対応、修正が数か月先行することがあります。支援は $2/mo から始まり、一部のアドオンや機能は支援額に紐づいています。RuneTranslate はこの取引が逆で、全員が最新バージョンを使える代わりに Patreon のサインインが必須で、無料ティアは機能制限ではなく速度の絞りになっています。

画像の一部になっている日本語は、どちらのツールで翻訳できますか?

Translator++ にはできません——ドキュメントに、翻訳するのはテキストのみで画像ファイル内の文字を読み取る機能はないと直接書かれているので、タイトル画面、メニューボタン、CG のテキストは日本語のまま残ります。RuneTranslate にはまさにその場合のための Image Studio があります。テキストを検出し、消し、置き換えを組版して、結果をゲーム自身の画像形式に焼き戻します。無料ティアは Image Studio を開いて読むことはできますが編集はできず、ここが無料が単に遅くなるのではなく読み取り専用になる唯一の場所です。

同じプロジェクトで Translator++ と RuneTranslate を併用できますか?

共通のプロジェクト形式はないので、.trans や .tpp を RuneTranslate で開くことも、.rtproj を Translator++ で開くこともできません。行き来できるのはテキストそのものです。Translator++ はスプレッドシートの読み書きができ、RuneTranslate の Developer タブは CSV、JSON、PO、XLIFF の一括インターチェンジに対応しているので、一方から1行ずつ書き出したものを編集し、キーの対応付けを多少手作業でやれば、もう一方に取り込めます。実際には、両方を使う人の多くは工程ごとではなくゲームごとに選んでいます——解析できるエンジンは片方に、残りはもう片方に、という具合です。

行き詰まっているゲームで試してみる

無料ティアではすべてのエンジン、すべてのプロバイダー、エディター全体が解放されています——翻訳が遅くなるだけで、AI プロバイダーでおおよそ2倍、同時に開けるプロジェクトは1つです。Patreon のサインインが必要で、動作環境は Windows です。ゲームが Unity、Unreal、Godot、あるいは Electron のシェルなら、ワークフローを決め打ちする前にきれいに抽出できるかを確かめる、いちばん速い方法になります。

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