| ゲーム自身のデータファイルを読み取り、翻訳を書き戻し、遊べるコピーを書き出す。 | 実行中のゲームに texthook.dll を注入し、テキスト出力の呼び出しにパッチを当て、横取りした各行を別ウィンドウへ送る。 |
| ディスク上に、単体で動く翻訳済みビルド。保管しても、遊び直してもいい。 | 何も残らない——オーバーレイはセッション限りで、ゲームのファイルは一切変更されない。 |
| 17 のエンジンと形式という有限のリスト。載っていないものは非対応。 | フックが見つかるかどうかだけ——エンジンがすでに復号したあとの文字列を読むので、マイナーなエンジンもアーカイブ内蔵のエンジンも動く。 |
| Kirikiri/KAG、Artemis、YU-RIS、AliceSoft System、NScripter/ONScripter、LiveMaker にはアダプターあり。BGI、Majiro、SiglusEngine、RealLive にはなし。 | 本領。Kirikiri/KAG、BGI/Ethornell、Majiro、SiglusEngine、RealLive、CatSystem2、Artemis、加えて AGTH 形式の /H フックコード。 |
| 完全対応。画像が暗号化されたまま格納されたゲームも含み、エクスポート時にゲーム内の折り返しも適用。 | 長く未解決の issue(#889、#389、#614、#587)——テキストは Chromium のキャンバスに描かれる。コミュニティの定番回避策はゲームの NW.js ランタイム差し替え。 |
| Mono と IL2CPP の Unity、Unreal 4/5 の .locres、Godot 3.x と 4.x——一部タイトルはベストエフォートで、エンジンごとにプレイ可能な基準を記録。 | 弱い。Unity の issue #303 と #1086 はフックの重複と語句の切れを報告したまま未回答。Unreal と Godot はフック対象として不向き。 |
| 長い——プロジェクトを作り、スクリプトを抽出し、翻訳を回し、エクスポートしてから遊ぶ。 | およそ1分。アタッチし、フックスレッドを選び、読むだけ。抽出もエクスポートも一切ない。 |
| 前後のスクリプトごと、まとまった行。加えて用語集と翻訳メモリ。 | エンジンが描画する順に1文字列ずつ。話者も前後の文脈もないのが普通。 |
| プロジェクト上で編集、あるいは検索と置換や正規表現フィルターを使い、再エクスポート——直しは残る。 | プロジェクトファイルもスクリプト表示もない。行は一度翻訳され、一度表示され、消える。 |
| Image Studio が検出・インペイント・組版し、エクスポートするビルドに焼き込む。無料アカウントは開いて読めるが、変更はできない。 | 届かない——フックが読むのはエンジンのテキストであってピクセルではなく、この系統のツールにアートワークは変えられない。 |
| 9 プロバイダー:Google、DeepL の無料エンドポイント、キーがまったく要らない DeepL Classic/Next-gen、加えて DeepL API、OpenAI、Anthropic、DeepSeek、あらゆる OpenAI 互換エンドポイント、Ollama や LM Studio によるローカルモデル。 | Bing(既定)、Google、無料枠のキーを含む DeepL の同梱拡張、加えて Chrome DevTools 経由の Systran と Papago。一次対応の LLM はなし——issue #1004 で要望されたが実装されず——ただしコミュニティ拡張が補っている。 |
| ビルドはすでに翻訳済み。Supporter 以上のクラウド翻訳メモリは、プロジェクトや PC をまたいで行を再利用する。 | セッションごとに再フックして再翻訳するので、すでに API 呼び出しを払った行にもう一度払うことになる。 |
| 無料ティアは機能のロックではなく速度の絞り。ただし Patreon アカウントとサインインが必要。Supporter は $3/mo、Pro は $5/mo。 | 無料、GPL-3.0、アカウントも有料ティアもなし。費用がかかるのは、有料バックエンドを選んだときの自分の翻訳 API キーだけ。 |
| 活発に開発中。現行は 0.53.1。 | 最終リリース 2022-01-31、最終コミット 2023-08-26、未解決 issue 635 件。リポジトリはアーカイブされていないが、事実上メンテナンスされていない。 |