| Lê os arquivos de dados do próprio jogo, grava as traduções de volta e exporta uma cópia que você joga. | Injeta a texthook.dll no jogo em execução, aplica patch nas suas chamadas de saída de texto e envia cada linha interceptada para uma janela separada. |
| Uma build traduzida independente no disco, que você guarda e rejoga. | Nada — a sobreposição vale por sessão e nenhum arquivo do jogo é modificado. |
| Uma lista finita de 17 motores e formatos; o que não está na lista não tem suporte. | Só a existência de um hook — a string é lida depois que o motor já a descriptografou, então motores obscuros e com arquivos empacotados funcionam. |
| Kirikiri/KAG, Artemis, YU-RIS, AliceSoft System, NScripter/ONScripter e LiveMaker têm adaptadores; BGI, Majiro, SiglusEngine e RealLive não. | O seu território natural: Kirikiri/KAG, BGI/Ethornell, Majiro, SiglusEngine, RealLive, CatSystem2 e Artemis, além de códigos de hook /H no estilo AGTH. |
| Suporte completo, inclusive em jogos com imagens criptografadas, com quebra de linha aplicada na exportação. | Issues abertas de longa data (#889, #389, #614, #587) — o texto é desenhado em um canvas do Chromium; a solução comum da comunidade é trocar o runtime NW.js do jogo. |
| Unity em Mono e IL2CPP, .locres do Unreal 4/5, Godot 3.x e 4.x — melhor esforço em alguns títulos, com uma referência jogável registrada por motor. | Fraco: as issues #303 e #1086 do Unity relatam hooks duplicados e frases truncadas e seguem sem resposta; Unreal e Godot são alvos ruins para hook. |
| Mais longo — criar um projeto, extrair o roteiro, rodar uma passagem de tradução e exportar antes de jogar. | Cerca de um minuto: acoplar, escolher uma thread de hook, ler. Não existe etapa de extração nem de exportação. |
| Lotes de linhas com o roteiro ao redor, mais um glossário e a memória de tradução. | Uma string por vez, conforme o motor a desenha, em geral sem falante e sem nenhum contexto ao redor. |
| Edite no projeto, ou use localizar e substituir e filtros por regex, e reexporte — a correção é permanente. | Não há arquivo de projeto nem visão do roteiro; uma linha é traduzida uma vez, exibida uma vez e some. |
| O Image Studio detecta, reconstrói o fundo, compõe o texto e integra na build exportada; contas gratuitas conseguem abrir e ler, mas não alterar. | Fora de alcance — o hook lê texto do motor, não pixels, e nada nessa família consegue alterar a arte. |
| 9 provedores: Google, o endpoint gratuito da DeepL e o DeepL Classic/Next-gen sem nenhuma chave, além da API da DeepL, OpenAI, Anthropic, DeepSeek, qualquer endpoint compatível com OpenAI e um modelo local via Ollama ou LM Studio. | Extensões incluídas para Bing (o padrão), Google e DeepL, inclusive com chaves do plano gratuito, mais Systran e Papago acionados via Chrome DevTools. Sem suporte próprio a LLM — pedido na issue #1004, nunca lançado — embora extensões da comunidade acrescentem isso. |
| A build já está traduzida; a memória de tradução na nuvem do Supporter para cima ainda reaproveita linhas entre projetos e PCs. | Cada sessão refaz o hook e retraduz, então linhas em que você já gastou chamadas de API são pagas de novo. |
| O tier gratuito é um limitador de velocidade, não uma trava de recursos, mas exige uma conta do Patreon e login; Supporter $3/mo e Pro $5/mo. | Gratuito, GPL-3.0, sem conta e sem plano pago. O único custo é a sua própria chave de API de tradução, se você escolher um backend pago. |
| Em desenvolvimento ativo; a versão atual é a 0.53.1. | Último lançamento em 2022-01-31, último commit em 2023-08-26, 635 issues abertas. O repositório não está arquivado, mas na prática está sem manutenção. |