| Lit les propres fichiers de données du jeu, y réécrit les traductions et exporte une copie que vous jouez. | Injecte texthook.dll dans le jeu en cours, modifie ses appels d'affichage de texte et redirige chaque ligne interceptée vers une fenêtre séparée. |
| Une version traduite autonome sur le disque, que vous gardez et rejouez. | Rien — la surcouche vit le temps de la session, et aucun fichier du jeu n'est jamais modifié. |
| Une liste finie de 17 moteurs et formats ; tout ce qui n'y figure pas n'est pas pris en charge. | Uniquement la possibilité de trouver un hook — la chaîne est lue après que le moteur l'a déchiffrée, donc les moteurs obscurs et les jeux en archives fonctionnent. |
| Kirikiri/KAG, Artemis, YU-RIS, AliceSoft System, NScripter/ONScripter et LiveMaker ont un adaptateur ; BGI, Majiro, SiglusEngine et RealLive non. | Son terrain de prédilection : Kirikiri/KAG, BGI/Ethornell, Majiro, SiglusEngine, RealLive, CatSystem2 et Artemis, plus les codes de hook /H façon AGTH. |
| Prise en charge complète, y compris les jeux dont les images sont stockées chiffrées, avec le retour à la ligne en jeu appliqué à l'export. | Tickets ouverts de longue date (#889, #389, #614, #587) — le texte est dessiné sur un canvas Chromium ; le contournement courant dans la communauté consiste à remplacer le runtime NW.js du jeu. |
| Unity sur Mono et IL2CPP, .locres d'Unreal 4/5, Godot 3.x et 4.x — au mieux de l'effort sur certains titres, avec une référence jouable consignée par moteur. | Faible : les tickets Unity #303 et #1086 signalent des hooks en double et des phrases tronquées, et restent sans réponse ; Unreal et Godot sont de mauvaises cibles d'accrochage. |
| Plus long — créer un projet, extraire le script, lancer une passe de traduction, puis exporter avant de jouer. | Une minute environ : s'attacher, choisir un fil de hook, lire. Il n'y a ni étape d'extraction ni étape d'export. |
| Des lots de lignes avec le script qui les entoure, plus un glossaire et une mémoire de traduction. | Une chaîne à la fois, au moment où le moteur la dessine, en général sans locuteur et sans contexte. |
| Modifiez-la dans le projet, ou passez par le chercher-remplacer et les filtres regex, puis réexportez — la correction est définitive. | Aucun fichier de projet et aucune vue du script ; une ligne est traduite une fois, affichée une fois, puis disparue. |
| L'Image Studio le détecte, retouche le fond, compose le remplacement et le réincruste dans la version exportée ; les comptes gratuits peuvent l'ouvrir et le lire, mais pas le modifier. | Hors de portée — l'accrochage lit le texte du moteur, pas des pixels, et rien dans cette famille ne peut modifier une illustration. |
| 9 fournisseurs : Google, le point de terminaison DeepL gratuit et DeepL Classic/Next-gen sans la moindre clé, plus l'API DeepL, OpenAI, Anthropic, DeepSeek, tout point de terminaison compatible OpenAI, et un modèle local via Ollama ou LM Studio. | Extensions fournies pour Bing (par défaut), Google et DeepL, clés du palier gratuit comprises, plus Systran et Papago pilotés via Chrome DevTools. Aucune prise en charge native des LLM — demandée dans le ticket #1004, jamais livrée — même si des extensions communautaires l'ajoutent. |
| La version est déjà traduite ; la mémoire de traduction dans le cloud, à partir de Supporter, réutilise aussi les lignes d'un projet et d'un PC à l'autre. | Chaque session ré-accroche et retraduit : les lignes déjà payées en appels d'API le sont une deuxième fois. |
| Le palier gratuit bride la vitesse plutôt qu'il ne verrouille des fonctionnalités, mais il exige un compte Patreon et une connexion ; Supporter à 3 $/mois et Pro à 5 $/mois. | Gratuit, GPL-3.0, sans compte ni palier payant. Le seul coût est votre propre clé d'API de traduction si vous choisissez un moteur payant. |
| En développement actif ; la 0.53.1 est la version courante. | Dernière version le 2022-01-31, dernier commit le 2023-08-26, 635 tickets ouverts. Le dépôt n'est pas archivé, mais n'est plus maintenu en pratique. |