| Lit les propres fichiers de données du jeu sur 17 moteurs et formats, y réécrit les traductions et exporte une copie à laquelle vous jouez comme à n'importe quel autre jeu. | Injecte texthook.dll dans le jeu en cours, modifie ses appels d'affichage de texte et redirige chaque ligne interceptée vers une fenêtre séparée. |
| Une version traduite autonome sur le disque, que vous gardez, rejouez et donnez à quelqu'un d'autre — rien n'a besoin d'être installé pour la lancer. | Rien — la surcouche vit le temps de la session, et aucun fichier du jeu n'est jamais modifié. |
| Les 17 moteurs et formats pris en charge, qui couvrent les grands moteurs commerciaux et doujin, de RPG Maker à Unreal Engine 5 ; tout ce qui n'y figure pas n'est pas pris en charge. | Uniquement la possibilité de trouver un hook — la chaîne est lue après que le moteur l'a déchiffrée, donc les moteurs obscurs et les jeux en archives fonctionnent. |
| Kirikiri/KAG avec environ 26 schémas de chiffrement XP3 portés, plus Artemis, YU-RIS, AliceSoft System, NScripter/ONScripter et LiveMaker ; BGI, Majiro, SiglusEngine et RealLive n'ont pas d'adaptateur. | Son terrain de prédilection : Kirikiri/KAG, BGI/Ethornell, Majiro, SiglusEngine, RealLive, CatSystem2 et Artemis, plus les codes de hook /H façon AGTH. |
| Prise en charge complète — fichiers de données, plugins, images chiffrées et exécutables empaquetés avec Enigma Virtual Box, avec le retour à la ligne en jeu appliqué automatiquement à l'export. | Tickets ouverts de longue date (#889, #389, #614, #587) — le texte est dessiné sur un canvas Chromium ; le contournement courant dans la communauté consiste à remplacer le runtime NW.js du jeu. |
| Unity sur Mono et IL2CPP, champs MonoBehaviour et chaînes compilées dans Assembly-CSharp.dll sur les builds Mono compris ; les .locres d'Unreal 4/5 dans les .pak et l'IoStore, avec la clé AES retrouvée automatiquement ; Godot 3.x et 4.x, fichiers .pck autonomes compris. Au mieux de l'effort sur certains titres, avec une référence jouable consignée par moteur. | Faible : les tickets Unity #303 et #1086 signalent des hooks en double et des phrases tronquées, et restent sans réponse ; Unreal et Godot sont de mauvaises cibles d'accrochage. |
| Plus long — créer un projet, extraire le script, lancer une passe de traduction, puis exporter. Vous le faites une fois et le jeu reste traduit. | Une minute environ : s'attacher, choisir un fil de hook, lire. Il n'y a ni étape d'extraction ni étape d'export. |
| Des lots de lignes avec le script qui les entoure, plus un glossaire, la mémoire de traduction cloud, le routage des fournisseurs et un second passage IA optionnel. | Une chaîne à la fois, au moment où le moteur la dessine, en général sans locuteur et sans contexte. |
| Modifiez-la dans le projet, ou passez par le chercher-remplacer et les filtres regex, puis réexportez — la correction est définitive et voyage avec la version. | Aucun fichier de projet et aucune vue du script ; une ligne est traduite une fois, affichée une fois, puis disparue. |
| L'Image Studio le détecte, retouche le fond, compose le remplacement et le réincruste dans la version exportée ; les comptes gratuits peuvent l'ouvrir et le lire, la modification étant réservée à Supporter et au-delà. | Hors de portée — l'accrochage lit le texte du moteur, pas des pixels, et rien dans cette famille ne peut modifier une illustration. |
| 9 fournisseurs, dont trois ne demandent aucune clé API : Google, le point de terminaison DeepL gratuit et DeepL Classic/Next-gen. Puis l'API DeepL, OpenAI, Anthropic Claude, DeepSeek, tout point de terminaison compatible OpenAI comme OpenRouter ou NanoGPT, et un modèle local via Ollama ou LM Studio qui ne coûte rien à la ligne et fonctionne hors ligne. | Extensions fournies pour Bing (par défaut), Google et DeepL, clés du palier gratuit comprises, plus Systran et Papago pilotés via Chrome DevTools. Aucune prise en charge native des LLM — demandée dans le ticket #1004, jamais livrée — même si des extensions communautaires l'ajoutent. |
| La version est déjà traduite ; la mémoire de traduction cloud, à partir de Supporter, réutilise aussi chaque ligne que vous avez payée, d'un projet et d'un PC à l'autre. | Chaque session ré-accroche et retraduit : les lignes déjà payées en appels d'API le sont une deuxième fois. |
| Tous les moteurs, tous les fournisseurs, l'éditeur complet, l'éditeur de sauvegardes, Cheat Mode et l'affineur IA sont gratuits ; le palier gratuit bride le débit, pas les fonctionnalités. Une connexion Patreon gratuite est demandée au premier lancement. Supporter à 3,99 $/mois et Pro à 5,99 $/mois. | Gratuit, GPL-3.0, sans compte ni palier payant. Le seul coût est votre propre clé d'API de traduction si vous choisissez un moteur payant. |
| En développement actif, avec de nouveaux moteurs et des correctifs livrés en continu ; la 0.53.1 est la version courante. | Dernière version le 2022-01-31, dernier commit le 2023-08-26, 635 tickets ouverts. Le dépôt n'est pas archivé, mais n'est plus maintenu en pratique. |