| Liest die Datendateien des Spiels, schreibt die Übersetzungen zurück und exportiert eine Kopie, die du spielst. | Schleust texthook.dll in das laufende Spiel ein, verändert dessen Textausgabe-Aufrufe und leitet jede abgefangene Zeile in ein eigenes Fenster. |
| Einen eigenständigen übersetzten Build auf der Platte, den du behältst und erneut spielst. | Nichts — das Overlay gilt nur für die Sitzung, und keine Spieldatei wird je verändert. |
| Eine endliche Liste von 17 Engines und Formaten; was nicht darauf steht, wird nicht unterstützt. | Nur die Frage, ob sich ein Hook finden lässt — der String wird gelesen, nachdem die Engine ihn bereits entschlüsselt hat, also funktionieren auch entlegene und archivgepackte Engines. |
| Für Kirikiri/KAG, Artemis, YU-RIS, AliceSoft System, NScripter/ONScripter und LiveMaker gibt es Adapter; für BGI, Majiro, SiglusEngine und RealLive nicht. | Sein Heimatrevier: Kirikiri/KAG, BGI/Ethornell, Majiro, SiglusEngine, RealLive, CatSystem2 und Artemis, dazu /H-Hook-Codes im AGTH-Stil. |
| Volle Unterstützung, auch bei Spielen mit verschlüsselt abgelegten Grafiken, mit spielgerechtem Zeilenumbruch beim Export. | Seit Langem offene Issues (#889, #389, #614, #587) — der Text wird auf ein Chromium-Canvas gezeichnet; der übliche Community-Workaround ist, die NW.js-Laufzeit des Spiels auszutauschen. |
| Unity unter Mono und IL2CPP, Unreal 4/5 .locres, Godot 3.x und 4.x — bei manchen Titeln nach bestem Bemühen, mit einer je Engine dokumentierten spielbaren Referenz. | Schwach: Die Unity-Issues #303 und #1086 melden doppelte Hooks und abgeschnittene Sätze und sind unbeantwortet; Unreal und Godot sind schlechte Hook-Ziele. |
| Länger — Projekt anlegen, Skript extrahieren, einen Übersetzungslauf starten, dann exportieren, bevor du spielst. | Etwa eine Minute: anhängen, Hook-Thread wählen, lesen. Einen Extraktions- oder Export-Schritt gibt es gar nicht. |
| Stapel von Zeilen samt umgebendem Skript, dazu Glossar und Übersetzungsspeicher. | Einen String nach dem anderen, so wie die Engine ihn zeichnet, meist ohne Sprecher und ohne Umgebung. |
| Im Projekt bearbeiten oder über Suchen und Ersetzen und Regex-Filter, dann neu exportieren — die Korrektur bleibt. | Keine Projektdatei und keine Skriptansicht; eine Zeile wird einmal übersetzt, einmal gezeigt und ist weg. |
| Das Image Studio erkennt, retuschiert, setzt und backt es in den exportierten Build; kostenlose Konten dürfen es öffnen und lesen, aber nicht ändern. | Nicht erreichbar — ein Hook liest Engine-Text, keine Pixel, und nichts in dieser Familie kann Grafik verändern. |
| 9 Anbieter: Google, der kostenlose DeepL-Endpunkt und DeepL Classic/Next-gen ganz ohne Schlüssel, dazu DeepL API, OpenAI, Anthropic, DeepSeek, jeder OpenAI-kompatible Endpunkt und ein lokales Modell über Ollama oder LM Studio. | Mitgelieferte Erweiterungen für Bing (Standard), Google und DeepL inklusive Schlüsseln der kostenlosen Stufe, dazu Systran und Papago, gesteuert über die Chrome DevTools. Keine eigene LLM-Unterstützung — in Issue #1004 gewünscht, nie ausgeliefert —, auch wenn Community-Erweiterungen sie nachrüsten. |
| Der Build ist bereits übersetzt; der Übersetzungsspeicher in der Cloud ab Supporter nutzt Zeilen zudem projekt- und PC-übergreifend erneut. | Jede Sitzung klinkt sich neu ein und übersetzt neu, für Zeilen, die dich schon API-Aufrufe gekostet haben, zahlst du also noch einmal. |
| Die kostenlose Stufe ist eine Tempodrossel und keine Funktionssperre, braucht aber Patreon-Konto und Anmeldung; Supporter kostet $3/Monat, Pro $5/Monat. | Kostenlos, GPL-3.0, kein Konto und keine bezahlte Stufe. Die einzigen Kosten sind dein eigener Übersetzungs-API-Schlüssel, falls du ein bezahltes Backend wählst. |
| Aktiv entwickelt; aktuell ist 0.53.1. | Letztes Release 2022-01-31, letzter Commit 2023-08-26, 635 offene Issues. Das Repository ist nicht archiviert, wird aber faktisch nicht gepflegt. |