| Liest die spieleigenen Datendateien über 17 Engines und Formate hinweg, schreibt die Übersetzungen zurück und exportiert eine Kopie, die du wie jedes andere Spiel startest. | Schleust texthook.dll ins laufende Spiel ein, patcht dessen Textausgabeaufrufe und leitet jede abgefangene Zeile in ein eigenes Fenster. |
| Einen eigenständigen übersetzten Build auf der Festplatte, den du behältst, wieder spielst und weitergibst — zum Starten muss nichts installiert werden. | Nichts — das Overlay gilt pro Sitzung, und keine Spieldatei wird je verändert. |
| Die 17 unterstützten Engines und Formate, die von RPG Maker bis Unreal Engine 5 die großen kommerziellen und Doujin-Engines abdecken; alles außerhalb dieser Liste wird nicht unterstützt. | Nur, ob sich ein Hook finden lässt — der String wird gelesen, nachdem die Engine ihn bereits entschlüsselt hat, obskure und in Archiven verpackte Engines funktionieren also. |
| Kirikiri/KAG mit rund 26 portierten XP3-Verschlüsselungsschemata, dazu Artemis, YU-RIS, AliceSoft System, NScripter/ONScripter und LiveMaker; für BGI, Majiro, SiglusEngine und RealLive gibt es keinen Adapter. | Sein Heimatgebiet: Kirikiri/KAG, BGI/Ethornell, Majiro, SiglusEngine, RealLive, CatSystem2 und Artemis, dazu /H-Hook-Codes im AGTH-Stil. |
| Volle Unterstützung — Datendateien, Plugins, verschlüsselte Bilder und mit Enigma Virtual Box gepackte Exes, mit automatischem Zeilenumbruch fürs Spiel beim Export. | Seit Langem offene Issues (#889, #389, #614, #587) — der Text wird auf ein Chromium-Canvas gezeichnet; der übliche Community-Workaround ist, die NW.js-Laufzeit des Spiels auszutauschen. |
| Unity unter Mono und IL2CPP, inklusive MonoBehaviour-Feldern und in Assembly-CSharp.dll kompilierten Strings auf Mono-Builds; Unreal 4/5 .locres aus .pak und IoStore mit automatisch ermitteltem AES-Schlüssel; Godot 3.x und 4.x inklusive eigenständiger .pck-Dateien. Bei manchen Titeln nach bestem Bemühen, mit einer je Engine festgehaltenen spielbaren Basis. | Schwach: Die Unity-Issues #303 und #1086 melden doppelte Hooks und abgeschnittene Sätze und sind unbeantwortet; Unreal und Godot sind schlechte Hook-Ziele. |
| Länger — Projekt anlegen, Skript extrahieren, einen Übersetzungslauf starten, dann exportieren. Das machst du einmal, und das Spiel bleibt übersetzt. | Etwa eine Minute: anhängen, einen Hook-Thread wählen, lesen. Einen Extraktions- oder Exportschritt gibt es überhaupt nicht. |
| Zeilen im Stapel samt umgebendem Skript, dazu ein Glossar, Cloud-Übersetzungsspeicher, Anbieter-Routing und ein optionaler KI-Zweitdurchlauf. | Einen String nach dem anderen, so wie die Engine ihn zeichnet, meist ohne Sprecher und ohne umgebenden Kontext. |
| Im Projekt bearbeiten oder per Suchen und Ersetzen mit Regex-Filtern, dann neu exportieren — die Korrektur ist dauerhaft und wandert mit dem Build. | Keine Projektdatei und keine Skriptansicht; eine Zeile wird einmal übersetzt, einmal gezeigt und ist weg. |
| Das Image Studio erkennt es, retuschiert es weg und setzt es neu, dann backt es das Ergebnis in den exportierten Build; kostenlose Konten dürfen öffnen und lesen, das Bearbeiten gibt es ab Supporter. | Außer Reichweite — das Hooking liest Engine-Text, keine Pixel, und nichts in dieser Familie kann Grafiken verändern. |
| 9 Anbieter, drei davon ganz ohne API-Schlüssel: Google, der kostenlose DeepL-Endpunkt und DeepL Classic/Next-gen. Dazu die DeepL-API, OpenAI, Anthropic Claude, DeepSeek, jeder OpenAI-kompatible Endpunkt wie OpenRouter oder NanoGPT und ein lokales Modell über Ollama oder LM Studio, das pro Zeile nichts kostet und offline arbeitet. | Mitgelieferte Erweiterungen für Bing (Standard), Google und DeepL inklusive Schlüsseln der kostenlosen Stufe, dazu Systran und Papago über die Chrome DevTools gesteuert. Keine LLM-Unterstützung ab Werk — in Issue #1004 gewünscht, nie ausgeliefert —, auch wenn Community-Erweiterungen sie nachrüsten. |
| Der Build ist bereits übersetzt; der Cloud-Übersetzungsspeicher ab Supporter verwendet außerdem jede bezahlte Zeile projekt- und PC-übergreifend wieder. | Jede Sitzung hakt neu ein und übersetzt neu, Zeilen, für die du schon API-Aufrufe ausgegeben hast, werden also erneut bezahlt. |
| Jede Engine, jeder Anbieter, der ganze Editor, der Spielstand-Editor, Cheat Mode und der KI-Feinschliff sind kostenlos; die kostenlose Stufe drosselt den Durchsatz, nicht den Funktionsumfang. Beim ersten Start ist eine kostenlose Patreon-Anmeldung nötig. Supporter $3.99/Monat und Pro $5.99/Monat. | Kostenlos, GPL-3.0, kein Konto und keine bezahlte Stufe. Die einzigen Kosten sind dein eigener Übersetzungs-API-Schlüssel, wenn du ein kostenpflichtiges Backend wählst. |
| Wird aktiv entwickelt, neue Engines und Fehlerbehebungen erscheinen laufend; aktuell ist 0.53.1. | Letztes Release 2022-01-31, letzter Commit 2023-08-26, 635 offene Issues. Das Repository ist nicht archiviert, wird praktisch aber nicht mehr gepflegt. |