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对比

RuneTranslate 对比 XUnity.AutoTranslator

RuneTranslate 读取游戏自身的数据文件——覆盖 17 种引擎与格式,Unity 也在其中——把每一条字符串拉进一个你可以编辑的项目,再写出一份由你保留、可以直接游玩的翻译副本。XUnity.AutoTranslator 走的是另一条路:它加载进正在运行的 Unity 游戏,在每一条字符串抵达文本组件的那一刻把它换掉。这一个差别决定了本页其余的一切——你有多少款游戏在覆盖范围内、在玩家读到某一行之前你有多少掌控,以及做完之后你手里拿着什么。

开发者
bbepis
许可证
MIT
运行平台
Windows (Unity games)

长话短说

RuneTranslate 在同一个应用里把整件事做完:17 种引擎与格式——RPG Maker MV/MZ 与 XP/VX/Ace、Ren’Py、Kirikiri/KAG、Wolf RPG 2.x 与 3.x、TyranoBuilder、Electron 与 Cocos Creator 外壳、Mono 与 IL2CPP 上的 Unity、Unreal Engine 4/5、Godot、RPG Developer Bakin、SRPG Studio、NScripter/ONScripter、Artemis、YU-RIS、AliceSoft System、LiveMaker 以及 Gettext 的 .po/.mo 语言包——所以翻译你那款 Unity 游戏的同一个应用,也翻译它旁边的 RPG Maker、Ren’Py、Kirikiri、Wolf RPG、Unreal 和 Godot 作品。在 Unity 内部,它在 Mono 和 IL2CPP 上都读取 TextAsset、MonoBehaviour 字符串字段、StreamingAssets 脚本、本地化表和 Addressable 资源包,在 Mono 上还能读到编译进 Assembly-CSharp.dll 的字面量——然后写出一份不装任何插件就能玩的导出构建。围绕这一切的,是九个翻译服务,其中三个完全不需要 API 密钥,另有通过 Ollama 或 LM Studio 跑的本地模型,全程离线、按行不花一分钱;一个完整的项目编辑器,含查找替换、术语表、云端翻译记忆库和可选的 AI 二次润色;处理画进美术图里的日文的 Image Studio;一个存档编辑器;以及一个实时的游戏内作弊菜单。免费档位给的是完整的产品,而不是它的一个演示版:每一种引擎、每一个服务商、完整的编辑器、存档编辑器、Cheat Mode 和 AI 润色器都无需赞助即已解锁——免费限的是吞吐,不是功能。XUnity.AutoTranslator 从设计上就只做 Unity,采用 MIT 许可证,免费;如果你今天就想在某一款 Unity 游戏里看到实时译文,也不介意为它装一个 mod 加载器,那它是更短的一条路。

什么时候你依然会选 XUnity.AutoTranslator

当游戏是 Unity、你今晚就想读上、而且每款游戏装一次 mod 加载器对你不成问题时,就选 XUnity.AutoTranslator。因为它挂钩的是文本组件而不是读取文件,一款素材容器、加密方式或自定义序列化从没有人写过文档的 Unity 作品,它照样能用——而这恰恰是基于文件的提取工具会卡住的地方。它还能触及那些从来不以文本形式存放的内容:游戏在运行时拼接或格式化出来的字符串、没有可用元数据的 IL2CPP 构建,以及你装的其他 mod 的界面。它采用 MIT 许可证,免费,不需要账户,并且支持 Sugoi、本地 Ollama、LEC Power Translator 15 和 ezTrans XP 这类完全离线的端点。它的社区规模很大,碰上一款热门的 mod 化作品,可能早就有人发布了翻译文件,你丢进去就能用。它不做的是:适用于 Unity 之外的任何引擎、在玩家读到某一行之前给你一遍编辑,或者让你手里留下一份构建。

为什么 RuneTranslate 能把整件事做完

RuneTranslate 覆盖的是你的整个游戏库,而不是一种引擎:Unity 之外那十几种引擎,加上 Unity 本身。在 Unity 内部,它把译文放进游戏里,而不是放进一个插件文件夹——把导出的构建交给谁,它就已经是对方的语言,不用装任何东西,也不用每款游戏重来一遍配置。通常会出岔子的地方,大多已经替你处理好了:它自己识别引擎,自己恢复 Unreal 的 AES 密钥、RPG Maker 的图片加密方案和 YU-RIS 的脚本密钥,解密并重写 AES 加密的 Addressable 资源包,并且拒绝自动翻译那些会悄无声息地把游戏弄坏的场景名、资源路径、查找键和比较操作数——同一套把关规则在导出时会再跑一遍,所以一个旧项目日后也推不出一条坏字符串。这一点在 Unity 上最要紧,因为一个被翻译掉的动画参数或场景名,会让游戏毫无征兆地坏掉,连一条报错都没有。任何东西交付之前,你都能实打实地编辑一遍:查找替换、正则筛选、术语表、跟着账号在不同电脑之间走的云端翻译记忆库、翻译服务分流,以及可选的 AI 二次润色。它还能把 XUnity 自己的 _AutoGeneratedTranslations.txt 当作项目来源打开,所以你边玩边攒下来的成果可以导进来,好好编辑一遍,再烘焙进一份构建里。它运行在 Windows 上;Linux 和 Steam Deck 可在 Wine 或 Proton 下运行。

覆盖面、掌控力,以及你留下什么

只列这两者真正有差别的维度。2026 年 8 月对照该项目自己的代码仓库与 README,以及 RuneTranslate 0.53.1 核实。

你在比较什么RuneTranslateXUnity.AutoTranslator
文本是怎么拿到的解析游戏自身的数据文件,把每一条字符串提取成一个由你编辑的项目,再写回一份可以直接游玩的导出副本加载进运行中的游戏,改道 Unity 设置文本的方法,在每条字符串被赋值时替换掉它
适用的引擎17 种引擎与格式——RPG Maker MV/MZ 与 XP/VX/Ace、Ren’Py、Kirikiri、Wolf RPG、Tyrano、Electron 与 Cocos 外壳、Unity、Unreal、Bakin、SRPG Studio、NScripter、Godot、Artemis、YU-RIS、AliceSoft、LiveMaker、.po/.mo仅 Unity,Mono 与 IL2CPP,从 5.3 之前一直到当前版本。对其他任何引擎都不适用
Unity 的文本框架与来源TextAsset、MonoBehaviour 字符串字段、StreamingAssets 脚本、本地化表、Addressable 资源包(含 AES 加密的),以及在 Mono 上编译进 Assembly-CSharp.dll 的字面量UGUI、NGUI、TextMeshPro、TextMesh、FairyGUI、Utage 与 UIElements;IMGUI 和旧版 TextMesh 默认关闭,须手动打开
运行时拼出的字符串与其他 mod 的界面游戏存下来的一切都会被提取,Mono 上 DLL 里的字面量也在其中;而游戏在运行时才拼出来的字符串只存在于内存里,因此不在其中可以——拼接出的文本、其他 mod 的文本和 IMGUI 都会经过挂钩
IL2CPP 构建支持——通过重建类型信息,MonoBehaviour 字段在 IL2CPP 上和在 Mono 上一样能提取;属尽力而为,需要一份可解析的 global-metadata.dat支持,但维护者自称远谈不上完整——会漏挂钩、需要手动刷新,没有 IMGUI,也没有插件专属翻译
未知、定制或加密的素材容器能读的相当多——约 26 种 Kirikiri XP3 加密方案、密钥自动恢复的 AES 加密 Unreal .pak、AES 加密的 Unity Addressables;打不开的容器会在报告里被指名,并原样保留每一个字节无关紧要——它只需要认出一个文本组件,所以素材格式没有文档的 Unity 游戏发售当天照样能用
最后你拿到什么一份由你保留的可玩构建——你本就拥有的游戏的翻译副本,正常启动,旁边没有任何东西在跑,下一个人也不用装什么游戏文件夹里的 mod 加载器、插件 DLL 和 _AutoGeneratedTranslations.txt。那个 txt 归你保留、可以分享;但没有独立构建
游玩过程中没有任何东西与游戏同时运行;每一行在你启动之前就已译好、校对过、烘焙进去了一次一个请求,还要等文本稳定下来才排队——所以一句话第一次出现时可能看到迟滞或停顿
单次会话中的限制没有这类限制;一次运行的边界由翻译服务和你让它跑多久决定默认忽略超过 200 字符的行,每次会话 8,000 个请求,另有若干自我停机保护会在游玩途中中止翻译
在玩家读到之前先校对导出之前有完整的项目编辑器——查找替换、正则筛选、术语表、云端翻译记忆库、翻译服务分流和可选的 AI 二次润色每一行在出现时被孤立地翻译;事后修改是被动的——改 txt,再按 ALT+R 重新加载
它自己的翻译文件可以把 BepInEx/Translation/<lang>/Text/_AutoGeneratedTranslations.txt 当作项目来源打开,只编辑值,绝不重新编码键,所以插件依然能找到每一条条目由它写入并拥有该文件;可在游戏内热重载,并按 MIT 明确允许再分发
Unity 中的非拉丁目标语言替你向导出的构建注入一份后备字体经常需要一份用与游戏相同 Unity Editor 版本构建的 TextMeshPro 字体资源包——wiki 上有专门的指南
画进美术图里的日文Image Studio 识别文字、修复底图、排上译文,再烘焙回去——支持含加密图片在内的 RPG Maker、Kirikiri、NScripter、Ren’Py、Electron 外壳和散装图片文件夹;不支持 Unity 资源包按哈希匹配文件名做贴图替换——你导出贴图,自己改好,再放回去。没有 OCR,也没有排版辅助
价格与登录免费档位解锁每一种引擎、每一个翻译服务、整个编辑器、存档编辑器、Cheat Mode 和 AI 润色器,只限吞吐;登录用的是一个免费的 Patreon 账户。Supporter $3.99/mo,Pro $5.99/moMIT,免费,无账户,无登录。端点成本取决于你选谁——免鉴权的抓取通道和完全离线的方案都是免费的

RuneTranslate 与 XUnity.AutoTranslator 无隶属关系;后者是由其自己的作者与维护者独立开发、采用 MIT 许可证的项目。以上细节于 2026 年 8 月对照该项目自己的代码仓库与 README,以及 RuneTranslate 0.53.1 核实;双方都会持续更新,所以在依赖其中任何一条之前,请到最新来源确认。

大家真正会问的问题

最好的 XUnity.AutoTranslator 替代方案是哪个?

RuneTranslate——前提是你想要一个覆盖整个游戏库的应用:17 种引擎与格式,既有 RPG Maker、Ren’Py、Kirikiri、Wolf RPG、Unreal、Godot 和 LiveMaker,也有 Mono 与 IL2CPP 上的 Unity;九个翻译服务,其中三个不需要 API 密钥;一个带术语表和翻译记忆库的完整编辑器;最后还有一份不装 mod 加载器就能跑的可玩导出构建。XUnity.AutoTranslator 在 Unity 之外根本用不上,所以对其他每一种引擎来说,这个选择早就定了。如果你要的偏偏是在运行中的 Unity 游戏里看到实时译文、并且完全不要导出这一步,那这一类正是插件更强的地方。

RuneTranslate 能像 XUnity.AutoTranslator 那样处理 Unity 游戏吗?

RuneTranslate 在 Mono 与 IL2CPP 两种运行时上都支持 Unity,而它拿到文本的路子是走游戏自己的文件:TextAsset 的内容、MonoBehaviour 的字符串字段、StreamingAssets 里的脚本文件、本地化表、含 AES 加密在内的 Addressable 资源包,以及在 Mono 构建上编译进 Assembly-CSharp.dll 的字符串字面量。它同样清楚哪些 Unity 字符串绝不能翻译——场景名、动画参数、资源路径、UnityEvent 的方法名和查找键——并把它们标成需主动勾选的行,而不是直接改写;一款翻译好的游戏和一款卡在读取画面上的游戏,差别就在这里。因为提取是静态的,游戏要等运行时才拼出来的文本就够不着;XUnity.AutoTranslator 能看到那些,因为它是在字符串抵达文本组件的那一刻把它拦下来的。

我用 XUnity.AutoTranslator 已经做好的翻译文件还能继续用吗?

能。RuneTranslate 可以打开游戏的 BepInEx Translation 文件夹,把 _AutoGeneratedTranslations.txt 当作项目来源读取,用的是照该插件自己的 TextHelper 转写出来的编解码逻辑。它只编辑值,绝不重新编码查找键,所以插件依然能找到每一条条目,文件里的注释和指令也都会保留。这样一来,你早已一行行积攒下来的那份文件,就有了项目编辑器、翻译记忆库和术语表,导出时再写出翻译好的副本。

为什么 XUnity.AutoTranslator 会漏掉一些长句不翻?

插件对单条字符串能有多长设了上限,超过就不发出去。MaxCharactersPerTranslation 默认是 200 个字符,更长的会被直接忽略而不是翻译,上限最高 1000,而对外分发的配置推荐值是 400。最常见的牺牲品就是视觉小说的长段落,而且因为那一行只是原样显示出来,你也看不出哪里坏了。解决办法是把这个设置调大。RuneTranslate 没有对应的限制:它在你启动游戏之前就把整部剧本翻完,翻译不需要挤进一帧的预算里,长段落和别的行一样成批处理。

用 XUnity.AutoTranslator 最后能得到一份翻译好的游戏副本吗?

RuneTranslate 给你的正是这个——一份你本就拥有的游戏的翻译副本,不注入任何东西就能自己启动,下一个人也不用装什么。XUnity.AutoTranslator 不给,这是有意为之:它每次会话都在内存里翻译,所以要玩这款游戏,mod 加载器、插件 DLL 和翻译文件就必须一直待在游戏文件夹里。那个翻译文件本身是一份实实在在的成果,归你保留、也可以按 MIT 分享;而如果你想把其中一种变成另一种,RuneTranslate 可以把它当作项目来源读进来。

RuneTranslate 免费吗?需要账户吗?

免费的 RuneTranslate 就是完整的产品:全部 17 种引擎、全部九个翻译服务、完整的编辑器、存档编辑器、Cheat Mode 和 AI 润色器,都无需赞助。免费限的是吞吐——在 AI 服务上大约慢一倍,同一时间只能打开一个项目,Image Studio 在这里是只读的。首次启动时用一个免费的 Patreon 账户登录,点一下就好。Supporter 每月 $3.99,Pro 每月 $5.99。XUnity.AutoTranslator 采用 MIT 许可证,完全免费,没有账户也没有付费档位;它的成本就是你自己选的那个翻译端点,其中好几个还是免费或完全离线的。

在你的游戏上试一试

免费限的是速度,而不是功能——每一种引擎、每一个翻译服务、整个编辑器、存档编辑器、Cheat Mode 和 AI 润色器都在免费档位上开放,用一个免费的 Patreon 账户登录即可。下载它,指向你的游戏文件夹,先看看它能提取出多少剧本,再决定别的。如果这个插件已经在某一款 Unity 游戏上替你干活,那就留着:两者并不互斥。

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