| 解析游戏的数据文件,把文本提取成一个项目,再写回导出的副本 | 加载进运行中的游戏,改道 Unity 设置文本的方法,在每条字符串被赋值时替换掉它 |
| 17 种引擎与格式——RPG Maker MV/MZ 与 XP/VX/Ace、Ren’Py、Kirikiri、Wolf RPG、Tyrano、Electron 与 Cocos 外壳、Unity、Unreal、Bakin、SRPG Studio、NScripter、Godot、Artemis、YU-RIS、AliceSoft、LiveMaker、.po/.mo | 仅 Unity,Mono 与 IL2CPP,从 5.3 之前一直到当前版本。对其他任何引擎都不适用 |
| TextAsset、MonoBehaviour 字符串字段、StreamingAssets 脚本、本地化表、Addressable 资源包,以及在 Mono 上还有 Assembly-CSharp.dll 里的字面量 | UGUI、NGUI、TextMeshPro、TextMesh、FairyGUI、Utage 与 UIElements;IMGUI 和旧版 TextMesh 默认关闭,须手动打开 |
| 够不着——运行时拼接或格式化出来的字符串,根本不存在于任何文件里 | 可以,这是它最强的优势——拼接出的文本、其他 mod 的文本和 IMGUI 都会经过挂钩 |
| 通过重建类型信息尽力支持;需要一份可解析的 global-metadata.dat,DLL 里的字面量仍不在范围内 | 支持,但维护者自称远谈不上完整——会漏挂钩、需要手动刷新,没有 IMGUI,也没有插件专属翻译 |
| 需要容器格式可读;打不开的资源包会被报告出来并原样保留 | 无关紧要——它只需要认出一个文本组件,所以素材格式读不了的游戏发售当天照样能用 |
| 一份由你保留的可玩构建——你本就拥有的游戏的修改副本,正常启动,不注入任何东西 | 游戏文件夹里的 mod 加载器、插件 DLL 和 _AutoGeneratedTranslations.txt。那个 txt 归你保留、可以分享;但没有独立构建 |
| 没有任何东西与游戏同时运行;每一行在你启动之前就已译好 | 一次一个请求,还要等文本稳定下来才排队——所以一句话第一次出现时可能看到迟滞或停顿 |
| 没有这类限制;一次运行的边界由翻译服务和你让它跑多久决定 | 默认忽略超过 200 字符的行,每次会话 8,000 个请求,另有若干自我停机保护会在游玩途中中止翻译 |
| 项目编辑器,含查找替换、正则筛选、术语表、云端翻译记忆库和可选的 AI 二次润色 | 每一行在出现时被孤立地翻译;事后修改是被动的——改 txt,再按 ALT+R 重新加载 |
| 可以把 BepInEx/Translation/<lang>/Text/_AutoGeneratedTranslations.txt 当作项目来源打开,只编辑值,绝不重新编码键 | 由它写入并拥有该文件;可在游戏内热重载,并按 MIT 明确允许再分发 |
| 向导出的构建注入一份后备字体 | 经常需要一份用与游戏相同 Unity Editor 版本构建的 TextMeshPro 字体资源包——wiki 上有专门的指南 |
| Image Studio 负责识别、修复、排版并烘焙——支持 RPG Maker、Kirikiri、NScripter、Ren’Py、Electron 和散装图片文件夹,不支持 Unity 资源包 | 按哈希匹配文件名做贴图替换——你导出贴图,自己改好,再放回去。没有 OCR,也没有排版辅助 |
| 免费档位限的是速度而不是功能,但需要 Patreon 账户并登录。Supporter $3/mo,Pro $5/mo | MIT,免费,无账户,无登录。端点成本取决于你选谁——免鉴权的抓取通道和完全离线的方案都是免费的 |