| 解析游戏自身的数据文件,把每一条字符串提取成一个由你编辑的项目,再写回一份可以直接游玩的导出副本 | 加载进运行中的游戏,改道 Unity 设置文本的方法,在每条字符串被赋值时替换掉它 |
| 17 种引擎与格式——RPG Maker MV/MZ 与 XP/VX/Ace、Ren’Py、Kirikiri、Wolf RPG、Tyrano、Electron 与 Cocos 外壳、Unity、Unreal、Bakin、SRPG Studio、NScripter、Godot、Artemis、YU-RIS、AliceSoft、LiveMaker、.po/.mo | 仅 Unity,Mono 与 IL2CPP,从 5.3 之前一直到当前版本。对其他任何引擎都不适用 |
| TextAsset、MonoBehaviour 字符串字段、StreamingAssets 脚本、本地化表、Addressable 资源包(含 AES 加密的),以及在 Mono 上编译进 Assembly-CSharp.dll 的字面量 | UGUI、NGUI、TextMeshPro、TextMesh、FairyGUI、Utage 与 UIElements;IMGUI 和旧版 TextMesh 默认关闭,须手动打开 |
| 游戏存下来的一切都会被提取,Mono 上 DLL 里的字面量也在其中;而游戏在运行时才拼出来的字符串只存在于内存里,因此不在其中 | 可以——拼接出的文本、其他 mod 的文本和 IMGUI 都会经过挂钩 |
| 支持——通过重建类型信息,MonoBehaviour 字段在 IL2CPP 上和在 Mono 上一样能提取;属尽力而为,需要一份可解析的 global-metadata.dat | 支持,但维护者自称远谈不上完整——会漏挂钩、需要手动刷新,没有 IMGUI,也没有插件专属翻译 |
| 能读的相当多——约 26 种 Kirikiri XP3 加密方案、密钥自动恢复的 AES 加密 Unreal .pak、AES 加密的 Unity Addressables;打不开的容器会在报告里被指名,并原样保留每一个字节 | 无关紧要——它只需要认出一个文本组件,所以素材格式没有文档的 Unity 游戏发售当天照样能用 |
| 一份由你保留的可玩构建——你本就拥有的游戏的翻译副本,正常启动,旁边没有任何东西在跑,下一个人也不用装什么 | 游戏文件夹里的 mod 加载器、插件 DLL 和 _AutoGeneratedTranslations.txt。那个 txt 归你保留、可以分享;但没有独立构建 |
| 没有任何东西与游戏同时运行;每一行在你启动之前就已译好、校对过、烘焙进去了 | 一次一个请求,还要等文本稳定下来才排队——所以一句话第一次出现时可能看到迟滞或停顿 |
| 没有这类限制;一次运行的边界由翻译服务和你让它跑多久决定 | 默认忽略超过 200 字符的行,每次会话 8,000 个请求,另有若干自我停机保护会在游玩途中中止翻译 |
| 导出之前有完整的项目编辑器——查找替换、正则筛选、术语表、云端翻译记忆库、翻译服务分流和可选的 AI 二次润色 | 每一行在出现时被孤立地翻译;事后修改是被动的——改 txt,再按 ALT+R 重新加载 |
| 可以把 BepInEx/Translation/<lang>/Text/_AutoGeneratedTranslations.txt 当作项目来源打开,只编辑值,绝不重新编码键,所以插件依然能找到每一条条目 | 由它写入并拥有该文件;可在游戏内热重载,并按 MIT 明确允许再分发 |
| 替你向导出的构建注入一份后备字体 | 经常需要一份用与游戏相同 Unity Editor 版本构建的 TextMeshPro 字体资源包——wiki 上有专门的指南 |
| Image Studio 识别文字、修复底图、排上译文,再烘焙回去——支持含加密图片在内的 RPG Maker、Kirikiri、NScripter、Ren’Py、Electron 外壳和散装图片文件夹;不支持 Unity 资源包 | 按哈希匹配文件名做贴图替换——你导出贴图,自己改好,再放回去。没有 OCR,也没有排版辅助 |
| 免费档位解锁每一种引擎、每一个翻译服务、整个编辑器、存档编辑器、Cheat Mode 和 AI 润色器,只限吞吐;登录用的是一个免费的 Patreon 账户。Supporter $3.99/mo,Pro $5.99/mo | MIT,免费,无账户,无登录。端点成本取决于你选谁——免鉴权的抓取通道和完全离线的方案都是免费的 |