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RuneTranslate · 端到端翻译日式游戏
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对比

RuneTranslate 对比 Textractor

Textractor 在游戏运行时把文本读出来:它向活动进程注入一个挂钩 DLL,改写引擎即将调用的文本输出函数,再把每一行送进一个独立窗口。RuneTranslate 从不附着到运行中的游戏——它打开游戏自身的数据文件,把剧本提取成一个可编辑的项目,再把做完的翻译写回去,产出一份可玩的构建。这一个结构性差别几乎决定了其余的一切:两者各自能触及哪些引擎、翻译时每一行能拿到多少上下文,以及关掉游戏之后还剩下什么。

开发者
Artikash
许可证
GPL-3.0
运行平台
Windows 7+

长话短说

如果你想在两分钟之内就开始读日文,Textractor 比任何基于文件的工具都快,而且在冷门或一次性的视觉小说引擎上,它能用,而 RuneTranslate 根本没有对应的适配器。如果你想要的是游戏本身变成你的语言——菜单、界面、二周目,画面上不再浮着一个窗口——那你需要一款写进文件的工具,而这正是 RuneTranslate 做的事。有一条维护状况的事实应当纳入判断:Textractor 最后一次发布是 2022-01-31,最后一次提交是 2023-08-26,所以越新的作品越挂不上钩。两者谁也不是谁的直接替代品;它们站在同一个问题的两端。

什么时候 Textractor 是更好的选择

挂钩读到的是引擎已经解密并解压进内存之后的字符串,所以 Textractor 完全不需要了解文件格式——它能用在一次性的同人引擎上,用在没人整理过档案格式的游戏上,也能用在那些若走文件级路线得先啃几周格式才看得到第一行字的作品上。它是 AGTH 和 ITH 的直系后代,最强的地方恰恰是这条血脉长大的地方:Kirikiri/KAG、BGI/Ethornell、Majiro、SiglusEngine、RealLive、CatSystem2 和 Artemis,配有自动搜索挂钩,搜不到时还能手动填 /H 和 /R 码。它采用 GPL-3.0,免费,不需要账户,从启动游戏到读到第一行大约只要一分钟——这让它成为“在决定翻译一款作品之前先试读一下”或者“现在就想看懂这一个菜单”时最合适的工具。它还能读到文件里根本不存在的字符串——那些在显示时才由脚本拼出来的文本,任何提取工具都永远看不见。动手之前有两件事值得知道:上游实际上已无人维护(最后发布 2022-01-31,最后提交 2023-08-26,635 个未关闭的 issue);而如果一款新游戏挂不上钩,同一家族里仍在积极维护的项目是 LunaTranslator——它的作者当初就是在 Textractor 自己的 issue 区提出这个项目的,它增加了离线 OCR、剪贴板捕获、模拟器挂钩、大语言模型与离线翻译后端,以及供学习用的 Anki 和 Yomitan 集成。

什么时候 RuneTranslate 更合适

RuneTranslate 面向的是这样一种需求:你要的是游戏被翻译,而不是旁边有人给你旁白。它解析 17 种引擎与格式——RPG Maker MV/MZ 与 XP/VX/VX Ace、Ren’Py、Kirikiri/KAG、Wolf RPG、TyranoBuilder、Electron 与 Cocos Creator 外壳、Mono 与 IL2CPP 上的 Unity、Unreal Engine 4/5、Bakin、SRPG Studio、NScripter/ONScripter、Godot、Artemis、YU-RIS、AliceSoft System、LiveMaker 以及 Gettext 语言包——把每一条可翻译文本抽进一个可编辑的项目,再导出一份由你保留的可玩构建。因为整部剧本一次性摆在桌面上,每一行是和邻近的行成批发给翻译服务的,而不是一句一句地送;术语表、翻译记忆库和可选的 AI 二次润色,则让人名和术语在一部五十小时的剧本里保持稳定。它也是这场对比中唯一能改动画进标题画面和菜单按钮里的日文的一方,靠的是 Image Studio。代价是真实的,也该直说:仅限 Windows,即便免费档位也需要 Patreon 账户并登录,不在名单上的引擎就是不支持,而且好几个较新的适配器属于尽力而为,还没有确认能从头到尾玩通。

挂钩运行中的游戏,对上重建游戏

只列这两者真正有差别的维度。Textractor 的细节于 2026 年 8 月对照其自己的代码仓库与发布历史核实。

你在比较什么RuneTranslateTextractor
实现方式读取游戏自身的数据文件,把译文写回去,导出一份你可以直接玩的副本。向运行中的游戏注入 texthook.dll,改写它的文本输出调用,把拦下的每一行送进一个独立窗口。
关掉游戏之后你还剩什么磁盘上一份独立的翻译构建,由你保留、随时重玩。什么也没有——覆盖层只存在于本次会话,游戏文件从未被改动过。
覆盖范围受什么限制一份有限的清单:17 种引擎与格式;不在名单上的一概不支持。只看能不能找到挂钩——字符串是在引擎解密之后才读到的,所以冷门引擎和打包进档案的引擎都能用。
经典 Windows 视觉小说引擎Kirikiri/KAG、Artemis、YU-RIS、AliceSoft System、NScripter/ONScripter 和 LiveMaker 有适配器;BGI、Majiro、SiglusEngine 和 RealLive 没有。它的主场:Kirikiri/KAG、BGI/Ethornell、Majiro、SiglusEngine、RealLive、CatSystem2 和 Artemis,外加 AGTH 风格的 /H 挂钩码。
RPG Maker MV/MZ完整支持,包括图片以加密形式存放的游戏,导出时还会施加游戏内换行。长期未决的 issue(#889、#389、#614、#587)——文本是画到 Chromium 画布上的;社区常见的绕法是替换游戏的 NW.js 运行时。
Unity、Unreal 与 GodotMono 与 IL2CPP 上的 Unity、Unreal 4/5 的 .locres、Godot 3.x 与 4.x——部分作品属尽力而为,每种引擎都记录了一个可玩基线。偏弱:Unity 的 issue #303 和 #1086 报告了重复挂钩和被截断的句子,至今无人回应;Unreal 和 Godot 也都不是好的挂钩目标。
从启动游戏到看到第一句译文更长——建项目、提取剧本、跑一遍翻译,导出之后才开始玩。大约一分钟:附着、选一个挂钩线程、开读。完全没有提取或导出这一步。
翻译时能看到什么成批的行,连带前后的剧本,再加上术语表和翻译记忆库。一次一条,引擎画到哪读到哪,通常既没有说话人也没有上下文。
改掉一句你不满意的译文在项目里改,或者用查找替换和正则筛选,然后重新导出——改动是永久的。没有项目文件,也看不到剧本;一行只被翻译一次、显示一次,然后就没了。
烘焙进美术图里的日文Image Studio 负责识别、修复、排版,并烘焙进导出的构建;免费账户可以打开查看,但不能改动。够不着——挂钩读的是引擎文本,不是像素,这一族工具都没法改动美术图。
翻译后端9 个翻译服务:Google、DeepL 免费端点,以及完全不需要密钥的 DeepL Classic/Next-gen,另有 DeepL API、OpenAI、Anthropic、DeepSeek、任意 OpenAI 兼容端点,以及通过 Ollama 或 LM Studio 跑的本地模型。自带 Bing(默认)、Google 和 DeepL(含免费档密钥)的扩展,另有通过 Chrome DevTools 驱动的 Systran 和 Papago。没有官方的大语言模型支持——issue #1004 提过,一直没做——不过社区扩展补上了这一块。
二周目重玩构建本身就已经是翻译好的;Supporter 及以上的云端翻译记忆库还会跨项目、跨电脑复用已译过的行。每次会话都要重新挂钩、重新翻译,之前已经花过接口调用的那些行还得再花一次。
价格与登录免费档位限的是速度而不是功能,但需要 Patreon 账户并登录;Supporter 是 $3/mo,Pro 是 $5/mo。免费,GPL-3.0,无账户,无付费档位。唯一的成本是你自己选付费后端时的翻译 API 密钥。
项目活跃度在积极开发中;当前版本是 0.53.1。最后发布 2022-01-31,最后提交 2023-08-26,635 个未关闭的 issue。仓库没有被归档,但实际上已无人维护。

RuneTranslate 与 Textractor 无隶属关系;后者是 Akash Mozumdar 独立开发、采用 GPL-3.0 的项目。以上每一处细节都于 2026 年 8 月对照其自己的代码仓库与发布历史核实;由于上游已无人维护,在依赖其中任何一条之前,请到那里确认。

关于 Textractor 的常见问题

Textractor 还有人在维护吗?

Textractor 最后一个版本 v5.2.0 发布于 2022-01-31,最后一次提交落在 2023-08-26,还有 635 个 issue 未关闭。仓库没有被归档,工具在它当初面向的那些经典视觉小说引擎上依然能用,但引擎支持的请求无人回应,越新的游戏越挂不上钩。社区存在一个半活跃的分支,而同一血脉里目前仍在维护的项目是 LunaTranslator。

Textractor 能翻译 RPG Maker MV 或 MZ 的游戏吗?

不太可靠。RPG Maker MV 和 MZ 是在 NW.js 里把文本画到 Chromium 画布上的,而不是走 Textractor 改写的那些 Windows 文本输出调用,issue 区里也有好几条正是关于这件事、至今未解决的报告(#889、#389、#614、#587)。社区一直沿用的绕法是把游戏的 NW.js 运行时换成较新的版本,这很折腾,而且每款游戏情况不同。RuneTranslate 在这类作品上走的是另一条路:直接编辑 JSON 数据文件。

RuneTranslate 会像 Textractor 那样挂钩运行中的游戏吗?

不会。RuneTranslate 从不附着到活动进程——它打开游戏的数据文件,把可翻译的文本提取成一个项目,再把做完的翻译写回一份游戏副本,然后你玩的是那份副本。没有任何东西被注入,也没有任何程序与游戏同时运行;译文出现在游戏自己的文本框里,因为它就在游戏自己的文件里。

为什么杀毒软件有时会把 Textractor 标记出来?

Textractor 的工作方式是向另一个进程注入 DLL,而这与某些恶意软件用的手法相同,所以 Windows Defender 和其他引擎会按启发式规则标记它的构建。这些是针对一款开源 GPL-3.0 工具的误报,并不说明它有什么恶意行为,但确实是实打实的麻烦。至于注入带有反作弊或强力 DRM 的游戏,那是另一回事,可能干脆会被拒绝。

和 Textractor 最接近、仍在积极维护的替代品是什么?

在同一挂钩家族里,LunaTranslator 是它的继任者——作者当初就是在 Textractor 自己的 issue 区提出这个项目的,它在 2026-08-17 发布了新版本,并加入了内置的离线 OCR、剪贴板捕获,面向 NS、PSP、PSV 和 PS2 的模拟器挂钩,大语言模型与完全离线的翻译后端,以及 Anki 和 Yomitan 集成,同时保持与 Textractor 插件的兼容。它的文档和社区以中文为主,另有翻译过的英文页面,尽管界面已经本地化,这对英语用户仍是一道真实的上手门槛。如果你要的不是实时覆盖层而是一份翻译好的构建,那么像 RuneTranslate 这样的文件级工具就是同一个问题的另一种答案。

同一款游戏上能同时用 Textractor 和 RuneTranslate 吗?

可以,而且这个组合很合理。挂钩很适合先试读一款游戏,判断它的剧本值不值得跑一遍完整翻译;对于 RuneTranslate 解析的那 17 种引擎之外的任何引擎,它也仍然是退路。当引擎在支持范围内时,跑一遍提取再导出构建,就意味着这款游戏从此不再需要覆盖层了。

在你自己那份游戏上试试

免费档位解锁每一种引擎、每一个翻译服务和整个编辑器——只是在 AI 服务上大约慢 2 倍,同一时间只能打开一个项目。它仅限 Windows,并需要用 Patreon 登录。你导出的是你本就拥有的那款游戏的翻译副本,而且它一直留在你自己的电脑上。

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