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RuneTranslate · 端到端翻译日语等 30+ 种语言的游戏
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对比

RuneTranslate 对比 Textractor

RuneTranslate 打开游戏自身的数据文件,把剧本提取成一个可编辑的项目,再把做完的翻译写回去,产出一份可玩的构建——覆盖 17 种引擎与格式,从 RPG Maker 和 Ren'Py 一直到 Unity、Unreal Engine 5 和 Godot。Textractor 反过来做:它向运行中的游戏注入一个挂钩 DLL,改写引擎即将调用的文本输出函数,再把拦下的每一行送进一个独立窗口。这一个结构性差别决定了本页其余的一切:最后有多少游戏内容变成你的语言、翻译时每一行能拿到多少上下文,以及关掉游戏之后还剩下什么。

开发者
Artikash
许可证
GPL-3.0
运行平台
Windows 7+

长话短说

RuneTranslate 翻译的是游戏本身,而不是在旁边给你旁白。菜单、道具名、选项和标题画面,最后都会以你的语言出现在一份你照常启动的导出构建里,画面上不再浮着一个窗口,二周目也不用重新设置一遍。它也是覆盖面最广的那一个:17 种引擎与格式装在同一个应用里——RPG Maker MV/MZ 与 XP/VX/Ace、Ren'Py、Kirikiri/KAG、Wolf RPG 2.x 与 3.x、TyranoBuilder、Electron 与 Cocos Creator 外壳、Mono 与 IL2CPP 上的 Unity、Unreal Engine 4/5、Godot、RPG Developer Bakin、SRPG Studio、NScripter/ONScripter、Artemis、YU-RIS、AliceSoft System、LiveMaker 以及 Gettext 语言包——所以它够得到的范围,远远越过一个文本挂钩当初瞄准的那几种视觉小说引擎。而免费档位给的是完整的产品,而不是它的一个演示版:每一种引擎、每一个服务商、完整的编辑器、存档编辑器、Cheat Mode 和 AI 润色器都无需赞助即已解锁——免费限的是吞吐,不是功能。Textractor 是它那一类里的标杆工具,以 GPL-3.0 许可证免费提供;碰上一款这边没有适配器的一次性视觉小说引擎,它大约一分钟就能让你读上。它最后一次发布是在 2022 年,如今这个生态里活跃的开发大多转到了 LunaTranslator。

什么时候你依然会选 Textractor

两种情形,都很具体。第一种是没人写过文档的引擎——一次性的同人版本,一种没有公开结构的归档格式。挂钩读到的是引擎已经解密并解压进内存之后的字符串,所以 Textractor 完全不需要了解文件格式;而它最强的地方,恰恰是它 AGTH 与 ITH 这条血脉长大的地方:Kirikiri/KAG、BGI/Ethornell、Majiro、SiglusEngine、RealLive、CatSystem2 和 Artemis,配有自动搜索挂钩,搜不到时还能手动填 /H 和 /R 码。第二种是文件里压根不存在的文本,因为脚本是在显示的那一刻才把它拼出来的,任何提取工具都看不见。它采用 GPL-3.0,免费,不需要账户,从启动游戏到读上一行大约只要一分钟——想在决定翻译一款作品之前先试读一下,这条路很合适。动手之前有两件事值得知道:上游实际上已无人维护(最后发布 2022-01-31,最后提交 2023-08-26,635 个未关闭的 issue);而如果一款新游戏挂不上钩,同一家族里仍在积极维护的项目是 LunaTranslator——它的作者当初就是在 Textractor 自己的 issue 区提出这个项目的。

RuneTranslate 把整件事做到什么程度

RuneTranslate 翻译的是游戏本身,而剧本以一个可编辑的项目送到你面前,而不是一条不断流过的文本——所以你可以把一整场戏通读下来,用术语表把用词稳住,通过跟着账号在不同电脑之间走的云端翻译记忆库复用以前的成果,再对读着别扭的那些行跑一遍 AI 二次润色。九个翻译服务从第一次启动就都在,其中三个完全不需要 API 密钥,另有通过 Ollama 或 LM Studio 跑的本地模型,按行不花一分钱,而且离线可用。通常会出岔子的地方,大多已经替你处理好了:它自己识别引擎,自己恢复 Unreal 的 AES 密钥、RPG Maker 的图片加密方案和 YU-RIS 的脚本密钥,自带约 26 种移植过来的 Kirikiri XP3 加密方案,并且拒绝自动翻译那些会悄无声息地把游戏弄坏的场景名、资源路径、查找键和比较操作数——同一套结构性把关规则在导出时会再跑一遍,所以一个旧项目日后也推不出一条坏字符串。它还覆盖了一个文本挂钩在结构上根本够不到的东西:靠 Image Studio 处理画进美术图里的日文,RPG Maker、Ren'Py 和 TyranoBuilder 的存档文件,一个注入式的游戏内作弊菜单,一条通宵批量队列,还有协作项目——好让几个人一起做同一部长剧本。它运行在 Windows 上;Linux 和 Steam Deck 可在 Wine 或 Proton 下运行。而且因为产出的是一份构建、而不是一次会话,你做完一次的翻译,明年不用开任何工具也照样玩得上。

一份翻译好的构建,对上一层实时覆盖

只列这两者真正有差别的维度。Textractor 的细节于 2026 年 8 月对照其自己的代码仓库与发布历史核实。

你在比较什么RuneTranslateTextractor
实现方式读取游戏自身的数据文件,覆盖 17 种引擎与格式,把译文写回去,再导出一份你可以像玩别的游戏一样玩的副本。向运行中的游戏注入 texthook.dll,改写它的文本输出调用,把拦下的每一行送进一个独立窗口。
关掉游戏之后你还剩什么磁盘上一份独立的翻译构建,由你保留、随时重玩,也能交给别人——运行它不需要装任何东西。什么也没有——覆盖层只存在于本次会话,游戏文件从未被改动过。
覆盖范围受什么限制受支持的那 17 种引擎与格式,从 RPG Maker 一直横跨到 Unreal Engine 5,覆盖了主流商业引擎和同人引擎;不在这份名单上的一概不支持。只看能不能找到挂钩——字符串是在引擎解密之后才读到的,所以冷门引擎和打包进档案的引擎都能用。
经典 Windows 视觉小说引擎Kirikiri/KAG,附约 26 种移植过来的 XP3 加密方案,另有 Artemis、YU-RIS、AliceSoft System、NScripter/ONScripter 和 LiveMaker;BGI、Majiro、SiglusEngine 和 RealLive 没有适配器。它的主场:Kirikiri/KAG、BGI/Ethornell、Majiro、SiglusEngine、RealLive、CatSystem2 和 Artemis,外加 AGTH 风格的 /H 挂钩码。
RPG Maker MV/MZ完整支持——数据文件、插件、加密图片,以及用 Enigma Virtual Box 打包的 exe,导出时还会自动施加游戏内换行。长期未决的 issue(#889、#389、#614、#587)——文本是画到 Chromium 画布上的;社区常见的绕法是替换游戏的 NW.js 运行时。
Unity、Unreal 与 GodotMono 与 IL2CPP 上的 Unity,含 MonoBehaviour 字段以及 Mono 构建上编译进 Assembly-CSharp.dll 的字符串;Unreal 4/5 位于 .pak 和 IoStore 里的 .locres,AES 密钥自动恢复;Godot 3.x 与 4.x,含独立的 .pck 文件。部分作品属尽力而为,每种引擎都记录了一个可玩基线。偏弱:Unity 的 issue #303 和 #1086 报告了重复挂钩和被截断的句子,至今无人回应;Unreal 和 Godot 也都不是好的挂钩目标。
从启动游戏到看到第一句译文更长——建项目、提取剧本、跑一遍翻译,然后导出。这件事你做一次,游戏就一直是翻译好的。大约一分钟:附着、选一个挂钩线程、开读。完全没有提取或导出这一步。
翻译时能看到什么成批的行,连带前后的剧本,再加上术语表、云端翻译记忆库、翻译服务分流和可选的 AI 二次润色。一次一条,引擎画到哪读到哪,通常既没有说话人也没有上下文。
改掉一句你不满意的译文在项目里改,或者用查找替换和正则筛选,然后重新导出——改动是永久的,而且跟着构建一起走。没有项目文件,也看不到剧本;一行只被翻译一次、显示一次,然后就没了。
烘焙进美术图里的日文Image Studio 负责识别、修复、排版,再烘焙进导出的构建;免费账户可以打开查看,编辑为 Supporter 及以上。够不着——挂钩读的是引擎文本,不是像素,这一族工具都没法改动美术图。
翻译后端9 个翻译服务,其中三个完全不需要 API 密钥:Google、DeepL 免费端点,以及 DeepL Classic/Next-gen。另有 DeepL API、OpenAI、Anthropic Claude、DeepSeek、任意 OpenAI 兼容端点(如 OpenRouter 或 NanoGPT),以及通过 Ollama 或 LM Studio 跑的本地模型,按行不花一分钱,离线可用。自带 Bing(默认)、Google 和 DeepL(含免费档密钥)的扩展,另有通过 Chrome DevTools 驱动的 Systran 和 Papago。没有官方的大语言模型支持——issue #1004 提过,一直没做——不过社区扩展补上了这一块。
二周目重玩构建本身就已经是翻译好的;Supporter 及以上的云端翻译记忆库还会跨项目、跨电脑复用你已经付过钱的每一行。每次会话都要重新挂钩、重新翻译,之前已经花过接口调用的那些行还得再花一次。
价格与登录每一种引擎、每一个翻译服务、完整的编辑器、存档编辑器、Cheat Mode 和 AI 润色器都免费;免费档位限的是吞吐,不是功能。首次启动时需要用一个免费的 Patreon 账户登录。Supporter 每月 $3.99,Pro 每月 $5.99。免费,GPL-3.0,无账户,无付费档位。唯一的成本是你自己选付费后端时的翻译 API 密钥。
项目活跃度在积极开发中,新引擎和修复持续发布;当前版本是 0.53.1。最后发布 2022-01-31,最后提交 2023-08-26,635 个未关闭的 issue。仓库没有被归档,但实际上已无人维护。

RuneTranslate 与 Textractor 无隶属关系;后者是 Akash Mozumdar 独立开发、采用 GPL-3.0 的项目。以上每一处细节都于 2026 年 8 月对照其自己的代码仓库与发布历史核实;由于上游已无人维护,在依赖其中任何一条之前,请到那里确认。

关于 Textractor 的常见问题

Textractor 还有人在维护吗?

Textractor 最后一个版本 v5.2.0 发布于 2022-01-31,最后一次提交落在 2023-08-26,还有 635 个 issue 未关闭。仓库没有被归档,工具在它当初面向的那些经典视觉小说引擎上依然能用,但引擎支持的请求无人回应,越新的游戏越挂不上钩。社区存在一个半活跃的分支,而同一血脉里目前仍在维护的项目是 LunaTranslator。RuneTranslate 则在持续开发,并在这些较新的游戏上走另一条路:解析它们的文件,而不是挂钩它们。

Textractor 能翻译 RPG Maker MV 或 MZ 的游戏吗?

不太可靠。RPG Maker MV 和 MZ 是在 NW.js 里把文本画到 Chromium 画布上的,而不是走 Textractor 改写的那些 Windows 文本输出调用,issue 区里也有好几条正是关于这件事、至今未解决的报告(#889、#389、#614、#587)。社区一直沿用的绕法是把游戏的 NW.js 运行时换成较新的版本,这很折腾,而且每款游戏情况不同。RuneTranslate 对这两者都完整支持:直接编辑 JSON 数据文件,处理加密图片和用 Enigma Virtual Box 打包的 exe,导出时施加游戏内换行,最后给你一份照常启动就能玩的翻译副本。

RuneTranslate 会像 Textractor 那样挂钩运行中的游戏吗?

RuneTranslate 改在游戏的文件上做事。它打开数据文件,把可翻译的字符串提取成一个你可以编辑的项目,再把做完的翻译写回一份游戏副本,然后你玩的是那份副本。没有任何东西被注入,也没有任何程序与游戏同时运行;译文出现在游戏自己的文本框、菜单和标题画面里,因为它就在游戏自己的文件里。

为什么杀毒软件有时会把 Textractor 标记出来?

Textractor 的工作方式是向另一个进程注入 DLL,而这与某些恶意软件用的手法相同,所以 Windows Defender 和其他引擎会按启发式规则标记它的构建。这些是针对一款开源 GPL-3.0 工具的误报,并不说明它有什么恶意行为,但确实是实打实的麻烦。至于注入带有反作弊或强力 DRM 的游戏,那是另一回事,可能干脆会被拒绝。RuneTranslate 从不附着到运行中的进程——它读写文件,所以没有任何东西被注入到任何地方。

和 Textractor 最接近、仍在积极维护的替代品是什么?

这取决于你想要的是这件事的哪一半。如果你要的是一份翻译好的构建而不是一层实时覆盖,答案就是 RuneTranslate:17 种引擎与格式、9 个翻译服务、整个编辑器免费,最后还有归你保留的产物。在挂钩这个家族里,LunaTranslator 是它的继任者——作者当初就是在 Textractor 自己的 issue 区提出这个项目的,它在 2026-08-17 发布了新版本,并加入了内置的离线 OCR、剪贴板捕获,面向 NS、PSP、PSV 和 PS2 的模拟器挂钩,大语言模型与完全离线的翻译后端,以及 Anki 和 Yomitan 集成,同时保持与 Textractor 插件的兼容。它的文档和社区以中文为主,另有翻译过的英文页面,尽管界面已经本地化,这对英语用户仍是一道真实的上手门槛。

同一款游戏上能同时用 Textractor 和 RuneTranslate 吗?

可以。当引擎属于 RuneTranslate 解析的那 17 种时,跑一遍提取再导出构建,就意味着这款游戏从此完全不再需要覆盖层——菜单、选项和美术图里的文字都已经翻译进构建本身。挂钩仍然有用:可以在决定跑一遍完整翻译之前先试读一款作品,也可以作为这边没有适配器的引擎的退路。

在你自己那份游戏上试试

免费档位解锁每一种引擎、每一个翻译服务、整个编辑器、存档编辑器、Cheat Mode 和 AI 润色器——只是在 AI 服务上大约慢 2 倍,同一时间只能打开一个项目。它运行在 Windows 上,用一个免费的 Patreon 账户登录,点一下就好。你导出的是你本就拥有的那款游戏的翻译副本,而且它一直留在你自己的电脑上。

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