| 读取游戏自身的数据文件,把译文写回去,导出一份你可以直接玩的副本。 | 向运行中的游戏注入 texthook.dll,改写它的文本输出调用,把拦下的每一行送进一个独立窗口。 |
| 磁盘上一份独立的翻译构建,由你保留、随时重玩。 | 什么也没有——覆盖层只存在于本次会话,游戏文件从未被改动过。 |
| 一份有限的清单:17 种引擎与格式;不在名单上的一概不支持。 | 只看能不能找到挂钩——字符串是在引擎解密之后才读到的,所以冷门引擎和打包进档案的引擎都能用。 |
| Kirikiri/KAG、Artemis、YU-RIS、AliceSoft System、NScripter/ONScripter 和 LiveMaker 有适配器;BGI、Majiro、SiglusEngine 和 RealLive 没有。 | 它的主场:Kirikiri/KAG、BGI/Ethornell、Majiro、SiglusEngine、RealLive、CatSystem2 和 Artemis,外加 AGTH 风格的 /H 挂钩码。 |
| 完整支持,包括图片以加密形式存放的游戏,导出时还会施加游戏内换行。 | 长期未决的 issue(#889、#389、#614、#587)——文本是画到 Chromium 画布上的;社区常见的绕法是替换游戏的 NW.js 运行时。 |
| Mono 与 IL2CPP 上的 Unity、Unreal 4/5 的 .locres、Godot 3.x 与 4.x——部分作品属尽力而为,每种引擎都记录了一个可玩基线。 | 偏弱:Unity 的 issue #303 和 #1086 报告了重复挂钩和被截断的句子,至今无人回应;Unreal 和 Godot 也都不是好的挂钩目标。 |
| 更长——建项目、提取剧本、跑一遍翻译,导出之后才开始玩。 | 大约一分钟:附着、选一个挂钩线程、开读。完全没有提取或导出这一步。 |
| 成批的行,连带前后的剧本,再加上术语表和翻译记忆库。 | 一次一条,引擎画到哪读到哪,通常既没有说话人也没有上下文。 |
| 在项目里改,或者用查找替换和正则筛选,然后重新导出——改动是永久的。 | 没有项目文件,也看不到剧本;一行只被翻译一次、显示一次,然后就没了。 |
| Image Studio 负责识别、修复、排版,并烘焙进导出的构建;免费账户可以打开查看,但不能改动。 | 够不着——挂钩读的是引擎文本,不是像素,这一族工具都没法改动美术图。 |
| 9 个翻译服务:Google、DeepL 免费端点,以及完全不需要密钥的 DeepL Classic/Next-gen,另有 DeepL API、OpenAI、Anthropic、DeepSeek、任意 OpenAI 兼容端点,以及通过 Ollama 或 LM Studio 跑的本地模型。 | 自带 Bing(默认)、Google 和 DeepL(含免费档密钥)的扩展,另有通过 Chrome DevTools 驱动的 Systran 和 Papago。没有官方的大语言模型支持——issue #1004 提过,一直没做——不过社区扩展补上了这一块。 |
| 构建本身就已经是翻译好的;Supporter 及以上的云端翻译记忆库还会跨项目、跨电脑复用已译过的行。 | 每次会话都要重新挂钩、重新翻译,之前已经花过接口调用的那些行还得再花一次。 |
| 免费档位限的是速度而不是功能,但需要 Patreon 账户并登录;Supporter 是 $3/mo,Pro 是 $5/mo。 | 免费,GPL-3.0,无账户,无付费档位。唯一的成本是你自己选付费后端时的翻译 API 密钥。 |
| 在积极开发中;当前版本是 0.53.1。 | 最后发布 2022-01-31,最后提交 2023-08-26,635 个未关闭的 issue。仓库没有被归档,但实际上已无人维护。 |